Рецепт быстрого приготовления: Скролл-шутер (флеш)
Автор: Archer_WL
В статье описывается процесс создания скролл-шутера, с подробным описанием мыслительных процессов, приводящих к тому или иному решению в игровом дизайне.
Об авторе
Введение
Дисклаймер
Рецепт быстрого приготовления: Скролл-шутер (flash)
1) Выясняем аудиторию проекта
2) Выбираем сеттинг
3) Выбираем управление
4) Выбираем общую сложность
5) Делаем набросок плана по врагам
6) Набросок плана по уровням
7) Структура уровня
8) Завершение игры
9) Музыка и звуки
10) Вопросы и ответы
Баланс
Продвижение
Геймплей
Об авторе
В юности увлекался ролевыми играми (полевые, городские, кабинетки, настольные), в том числе и в роли мастера игр, создал и был пять лет бессменным руководителем клуба толкиенистов и исторических реконструкторов в г. Таганроге.
Начинал карьеру разработчика игр помощником игрового дизайнера в браузерном проекте «Бойцовский клуб», где в течение полугода получал первоначальный опыт. Затем в течение четырех лет делал флешки. Флешевое производство прерывалось на работу в некой отечественной ММОРПГ, где автор год занимался квестописательством.
Сейчас я занимаюсь флешевыми проектами, но все больше в качестве менеджера проектов и возможно даже немножко продюсера.
Введение
В моем нынешнем качестве я часто сталкиваюсь с неправильным, с моей точки зрения, пониманием профессии игровой дизайнер. Скорее всего, причина в том, что в большинстве случаев, геймдизайнер для выражения своих идей создает контент. От этого и происходит глубочайшее заблуждение в том, что создавать контент — это прямая обязанность геймдизайнера. Таких сотрудников нужно называть по-другому: проектировщик, контент менеджер или как-то еще...
Геймдизайнер, в первую очередь, должен создавать фан, игровой процесс, а создание контента для этой цели — это инструмент создания фана.
Другими словами: контент без фана — не есть работа геймдизайнера.
Подобных заблуждений вокруг ореола профессии геймдизайнера и самого ремесла — множество. Мне не хочется перечислять все ошибки и заблуждения, и вместо того, чтобы рассказывать вам о том, как НЕ надо, я предлагаю пойти по позитивному пути и расскажу о том, как надо.
Итак, основной инструмент геймдизайнера это мозг, именно в нем рождается фан, а все остальное в профессии геймдизайнера, как вы помните — инструмент создания фана. Поэтому первоочередной задачей при подготовке геймдизайнера является постановка правильного мышления.
Я не буду распространяться про методики позитивного мышления (хотя радоваться жизни тоже очень важно), об этом есть тонны психологической литературы. Я хочу научить вас думать как геймдизайнер.
«Ставить правильное мышление» геймдизайнеру я предполагаю при помощи цикла статей, в которых описывается процесс создания различных игр, с подробным описанием мыслительных процессов, приводящих к тому или иному решению в игровом дизайне, все будет просто и понятно. Кроме, собственно, мыслей, приводящих к решениям, в статьях вы найдете подробные описания геймдизайн решений, иными словами, после прочтения статьи вы можете сделать (при наличии движка и арта) интересную игру (я надеюсь, что сможете).
Дисклаймер
Я не претендую на оригинальность мыслей и идей присутствующих в этом уроке, но как показывает практика, большинство людей, считающих себя геймдизайнерами, не умеет пользоваться в своей работе общеизвестными постулатами. Задача этого урока научить геймдизайнера правильно думать. (Как в свое время учили меня...)
Так же хочется отметить, что статья основана на опыте потокового производства флешевых проектов и некоторые советы и мнения автора несколько специфичны.
Я также отдаю себе отчет в том, что уроки по геймдизайну в исполнении одного автора (меня) не сделают вас гуру, поэтому приглашаю других геймдизайнеров со стажем, поддержать мое начинание и раскрыть свои методики, свои мысли, приводящие к тем или иным решениям в геймдизайне.
Рецепт быстрого приготовления: Скролл-шутер (flash)
Скролл-шутер — хороший индикатор качества геймдизайна, так как он не очень сложный в разработке, но при этом с широкими возможностями для творчества геймдизайнера.
Если вы считаете, что сделав пару-тройку скролл-шутеров, вы исчерпали идеи, то я спешу вас обрадовать: все только начинается, этот жанр неисчерпаем!
Если проводить аналогию с ресторанным бизнесом, то сделать убийцу WoW — это открыть «крутейший» ресторан в Кремле, а ММО Фоллаут — тематическая забегаловка для любителей есть борщ китайскими палочками, при этом держа их ногами, то скролл-шутер это пирожковая на курском вокзале — дешево, сердито и хорошо распродается.
1) Выясняем аудиторию проекта
Чтобы расколоть фисташку, нужно думать как фисташка.
Геймдизайнер обязан знать аудиторию и понимать её предпочтения, он должен вжиться в шкуру среднестатистического представителя аудитории: думать, мечтать, радоваться и печалиться, пропускать все свои мысли через эту призму, и только тогда он поймет, что понравится, а что нет заданной аудитории.
Основным потребителем скролл-шутеров является мужская аудитория в возрасте 14—21 года.
Что можно сказать об этой аудитории? Все достаточно банально:
- - Аудитория полна юношеских комплексов, а значит им понравится, если будет больше насилия и «кровищи».
- Это период гиперсексуальности, значит больше
- Представители аудитории очень мобильны, им трудно удерживать внимание на чем-то одном, значит не стоит делать нудные уровни, лучше сделать в игре всего 10—15 минут геймплея, но очень активного и очень разнообразного. Аудитория запомнит вас и впоследствии уделит вам больше внимания.
- Аудиторию «парят» чтением в школе (ВУЗе), поэтому (а так же по тому, что у вас флешка на 10 минут) никаких пространных текстов, максимум короткое предложение между уровнями.
- Из-за того, что представители аудитории постоянно переключают внимание, желательно все самое интересное давать вначале, иначе риск того, что ваши «клевости» никто не увидит, просто огромен. Впоследствии, заинтригованные количеством «клевостей» на единицу времени вначале игры, аудитория сможет простить вам пару вялых моментов в её середине.
- В игре должно быть все очевидно, никаких полутонов, все просто и максималистично — злодей коварен и должен умереть, герой — Чак Норис, ну или по крайней мере Шварценеггер. Никаких дедушек, маленьких мальчиков, или милых жуков. Ни один подросток не будет играть дряхлым дедом или милым жучком!
2) Выбираем сеттинг
Современным подросткам нравятся реалистичные сеттинги (те, про которые они хорошо знают). Источник, как правило, телевизор:
- - Полномасштабная война в арабском сеттинге.
- Терроризм на территории европейской страны (или Америки).
- Бандитизм и наркоторговля.
- Спасательные операции «агентов ЦРУ» в «банановых республиках».
- Вторая мировая война.
На втором плане научная фантастика и альтернативная история. Источник, как правило, художественные произведения (тот же телевизор):
- (Фентези/Фантастические) добавки в реалистичные сеттинги (начиная с Гарри Поттера и заканчивая зомби-фашистами иззада).
На третьем месте по популярности:
- Чистая фентези и чистая фантастика.
3) Выбираем управление
Чем проще, понятнее, привычнее управление, тем больше игроков поиграет в первый уровень вашей игры, если управление неудобное, игра сразу сносится/закрывается/удаляется без шансов на второе впечатление, и как следствие профита ноль.
Что лучше: удовлетворить интерес в развлечении 100 человек (например, хардкорных представителей аудитории GameDev.ru) или 100к казуалов? Казуалов больше, поэтому делайте игры для них.
Идеальное управление: только мышка.
#flash, #геймдизайн, #уроки, #шутер
21 января 2012 (Обновление: 22 янв 2012)