Как создавалась Zombie Murder: Hell Arrives
Автор: Drish
Здравствуйте. Меня зовут Сергей Чернобоев, я инди разработчик компьютерных игр. Недавно мне на почту пришло письмо от компании Falcoware с предложением о разработке компьютерной игры – небольшой стрелялки. «Деньжата мне не помешают», — подумал я, и согласился. Начальник дал 2 с половиной месяца на разработку. За это время мне предстояло сделать всю программную часть, кучу графики и гейм дизайн. Звуковое сопровождение решено было взять по бесплатной лицензии, требующей указать лишь имя исполнителя.
Ок, начнём.
Первым делом нужно было решить, что это будет за игра. Прикинув сроки и свои силы, я решил сделать небольшой TDS – Top Down Shooter в духе Crimsoland. Перестрелки будут проходить на небольших закрытых локациях, на игрока будет идти куча монстров и других нехороший образований. Чтобы бои проходили динамичнее, добавим быстро сменяющееся оружие, дающееся игроку в виде бонуса. Также решил добавить фишку, которую я не видел ни в одной TDS – возможность сделать мощную супер атаку, которая сметёт всех врагов за несколько секунд. Ну и конечно добавим возможность улучшения персонажа во время игры. Честно говоря, я не большой любитель всяких прокачек в подобных играх. Имхо, прокачка это для РПГ. Особенно мне не нравится, когда некоторые разработчики сначала делают персонажа медленным, слабым, тухлым, таким, что играть невыносимо. Конечно, они планируют, что через 10—20 минут игрок наберёт денег (опыта) и прокачает своего персонажа, сделав из него машину для убийства. Но надо надеяться, что игрок не забьёт на игру до этого момента. Поэтому моя прокачка будет лёгкая и непринуждённая, прокачиваться будет мощность пушки, скорость персонажа, броня, и отдельная шкала – прокачка некоторых игровых моментов, типа приближение бонуса или увеличение денег за пройденный тур.
Сделаем 3 разных локаций, по 5—10 раундов на каждой. После каждой локации предстоит сразиться с большим боссом. Теперь определимся с сеттингом. Впрочем, что тут думать, возьмём зомбаков, эти твари никогда не потеряют своей актуальности. Отлично, враги – зомбаки, теперь подумаем какие именно они будут:
Обычный зомбак – основная вражеская единица, будет напирать во всех уровнях.
Зомбак с бензопилой — точняк, должно быть весело.
Зомбак плюющий кислотой – хм…вроде где-то было, ну ничего, сойдёт.
Гигантский зомбак – гигантские враги, ну это классика. Уже представляю какую анимацию сделаю, когда он будет помирать.
Для первой локации хватит. Подумаем насчёт боссов. Вспомнилась мне игра «Соник Ёж», там, в конце каждой локации был один и тот же босс — толи крот, толи бобёр, не помню точно. Вот этот босс, фактически был один и тот же, но в каждой локации он имел разную машину – убивалку, в которой сидел. Идея хорошая, позаимствуем.
Босс будет — большая черепушка, в каждой локации она будет выглядеть поновому и иметь разные атаки и поведение. Должно быть весело.
Ну, теперь наступает тяжёлая работа по созданию графики. Моделируем зомбаков.