Итак, вы решили сделать MMORPG? А хорошо ли вы всё продумали? (2 стр)
Автор: Дмитрий Литовченко
- Люди умирают. В реальной жизни, умирают. Четыре, может пять человек, с которыми я играл, достоверно умерли. Как вы справляетесь со смертью игрока, а не персонажа? Завещания? Дань уважения? Законные права владения?
- Люди имитирующие смерть: «Единственной величайшей причиной неожиданной смерти среди молодых прекрасных девушек, это то, что парень игравший роль девушки, хотел навсегда бросить свою роль». Игрок Eve сменил полностью всю свой онлайновую личность (почтовые адреса, службы сообщений, сайт, фейсбук, полностью всё) и сделал вид что умер... Чтобы присоединиться к другой гильдии.
- Как уменьшить потерю игроков и зацепить новичков? Приветствия в игре, отличные эффекты, красивые виды, награды за всё, что они делают.
- Какой масштаб? Маленький масштаб выглядит «дружественным» к новичкам, но огромные размеры выглядят отлично и затягивают в игру. Ваш масштаб — огромный, но они могут начать с чего-то маленького, где игроки собраны вместе.
- Какой у вас план на случай «флэш мобов». MMO очень чувствительны к большим скоплениям людей.
- Все ли предметы имеют Цель, или некоторые просто для красоты? (Я бы не рекомендовал, но будьте последовательны — если вы можете набрать воды из колодца, то должны иметь возможность набрать из всех колодцев мира. Если вы можете срубить одно дерево, то тогда можно рубить любые деревья и т.д.)
- Поселения расставляются редакторами игры, или случайно? Как много? Как вы поощряете изучение их игроками?
- NPC: как много, что они делают? (покупают, продают, делают вещи, услуги, охрана, убиваются для добычи, раздают задания и подсказки, дают исторические справки, делают работу для игроков, друзья/питомцы, просто делают что-то, чтобы место выглядело занятым). Какие из этих категорий могут быть убиты? Умирают ли NPC от природных причин? Умирают ли от атак других NPC? Заменяются ли они после смерти?
- Могут ли игроки делать всё, что делают NPC и наоборот? Идеально, да. Где различия, они должны быть явно продуманы по практическим причинам, ни в коем случае не случайные. Например, NPC могут знать особые пути телепортации, неизвестные игрокам, и присоединяться к группам, чтобы провести игроков.
- Собираетесь ли вы делать наказания публичными? Публичные казни? Тюрьма без возможности побега? Такие вещи наказывают как персонажа, так и самого игрока. Если два персонажа были вовлечены в «преступление»? А что если обоими играл один игрок? Должно ли это играть роль?
- Какие формы и методы развития персонажа вы используете? Какие умения? Есть ли у вас уровни персонажей? Какая функция уровней? Как персонаж продвигается по уровням и умениям?
- Пять чувств — зрение и слух явно представлены игровым движком, вкус может быть описан как результат действий по выпиванию чего-либо, обоняние и прикосновение может возникать от взаимодействия персонажей и NPC: персонаж отшатывается от огня, вонь заставляет его сделать гримасу и возглас «фу», острые вещи заставляют вздрогнуть и отдёрнуть руку, могут быть реализованы команды «почувствовать» и «понюхать».
- Имена (плавающие над головой метки, или просто показывающиеся при наведении мыши, или когда персонаж смотрит на них). Что по умолчанию? Можно ли это изменить?
- Путешествие Героя. Он видит начало и конец как реальную жизнь, а само путешествие внутри игры, но должно ли всё так быть? Может ли путешествие не быть полностью завершено в игре? Если да, это дало бы побуждение бросить, не говоря уже о возвращении и доигрывании старой игры.
- Можете ли вы/должны ли вы сделать дома игроков как будто заброшенными, если их нечасто посещают? Зарастают травой, бьются окна и ослабевает черепица, окна закрываются ставнями. Это поощряет игроков возвращаться.
- Могут ли игроки давать своим персонажам задания на выполнение каких-то оффлайновых работ? Составлять список заказов? Или дать возможность игроку решить при логине, что они делали со своими «оффлайновыми очками» (очками отдыха), или и то и другое?
- Где появляются игроки при повторном логине? Там где они вышли? Или последняя транспортная станция, где побывал игрок (более реалистично), или ближайшая гостиница (взимать плату) или собственный домик?
- Право на личную жизнь: есть ли у вас в игре возможность подглядывать? Можете ли вы двигаться невидимо? Я думаю, наверное, так долго, как закрытая дверь спальни является закрытой дверью спальни, даже против заклинаний невидимости и умений воров прокрадываться невидимо. Админы игры при перемещении по игровым зонам должны быть невидимыми, чтобы сохранять погружение игроков в игру, и не быть атакованными игроками, которым нужна помощь. Невозможность нарушить право на личную жизнь должна быть жёстко закодировано в игре.
- Телепортация — уменьшает изучение мира и погружение в игру. Как много вы можете дать? Если вы дадите возможность вызова игроков в группе, то кто-нибудь ОБЯЗАТЕЛЬНО сделает сервис такси между важными зонами. Если вы поставите цену, то это хороший налог, но каковы минусы? Сначала я думал, что телепорт к любому другу был настолько важен, что ему не следовало препятствовать. Теперь я уже не уверен.
- Сбор материалов, изготовление вещей, торговля, бои — что ещё могут делать люди, чтобы заработать на жизнь? Выступления? Политика? Шуты?
- Вы не можете сделать это без добровольцев, но с какого момента это становится работой и требует минимальной зарплаты?
- Какое железо и интернет-подключение потребует ваша игра? (В 1996 UO потреблял больше интернета, чем весь Нью-Йорк. А M59 ставил на колени всю Силиконовую Долину в дни патчей)
- Будете ли вы рисковать отношениями со своим сообществом, меняя бизнес-план (взимая деньги за ранее бесплатные услуги)
- Плохой маркетинг убивает MMO. Какая ваша маркетинговая стратегия?
- Откуда вы возьмёте хорошую графику и звуковые эффекты?
- Откуда вы возьмёте хороший дизайн и контент квестов?
- Комедия (убивается повторениями), детектив (убивает сотрудничество между игроками), роман (становится сексом), одинокий герой (как Вам 100 тысяч Гарри Поттеров или Леголасов) не очень хорошо подходят для MMO. Ваша игра является одним из них? Обдумайте ещё раз.
- Есть ли какие-то аспекты вашей игры, которые можно делать «до смерти». Если они смогут, игроки ОБЯЗАТЕЛЬНО вырежут всех монстров, что делать, когда все монстры умерли? Они также ОБЯЗАТЕЛЬНО развалят все разрушаемые предметы, что делать, когда все деревья вырублены?
- Какие шаги вы предпримете, чтобы удовлетворить различные типы характеров игроков? (Bartle)
- Как вы обеспечите анонимность между игроками? Будете ли вы даже пытаться это сделать (это всегда хорошо).
- Будет ли у вас служба биографий и званий, например выдавать людям звания «Боб-головорез» или «Боб-головорез убийца мэра», так же как и генерировать полные биографии персонажей.
- Откуда вы соберёте свою команду? Какие члены команды вам нужны? Какие дополнительные члены команды были бы нужны в будущем?
- Какой процент времени суток должна быть темнота? Как долго в реальном времени длится игровой день? Есть ли у вас вообще смена дня и ночи? Времена года? Как это влияет на игроков и NPC?
- Магия, бой и т.д.: Что они делают и как они работают?
- Целятся ли игроки курсором мыши, или просто выбирают цель. В первом случае, как можно достоверно узнать попал игрок или нет, не принимая на веру данные от клиента (плохо).
- Будут ли в игре метательные/стрелковые оружия? Как вы обработаете столкновение такого боеприпаса? Или уклонение? Не доверяя данным от клиента?
- Игроки и мобы — будет ли у них проверка столкновений друг с другом? Как это будет работать, когда игроки и сервер не смогут прийти к общему соглашению о местонахождении? А что будет, если игроки столпятся в дверях и не пустят других в магазин?
- Лаг и десинхронизация: Как вы с ними будете бороться в бою? Что случится, если кто-то атакует персонажа, который сейчас испытывает сетевой лаг?
- Отключение игрока в бою: Как вы это обработаете? Отключение может быть случайным или (зло)намеренным.
Отлично, это были несложные вопросы, но довольно скучные. Давайте теперь поглядим на более интересные...
- Секс — у вас есть? А у игроков будет? Вау!
- Смерть. Это как бы важно. Что случится, когда персонаж умирает? Есть много вариантов, начиная от увеличения счётчика смертей на 1 и телепорта обратно в мир, до полного удаления персонажа. Не отказывайтесь от обоих краёв спектра вариантов слишком быстро. Игроки любят постоянную смерть персонажа, они просто ещё об этом не знают.
- Нужны ли вам боги? Боги «реально» присутствуют в игровом мире? Кто они? Что им нужно? Откуда они взялись? Почему они здесь? Что поклонение богам даёт игроку? Что изменение уровня поклонения даёт самому богу?
- Какая информация будет доступна клиенту? Например, если клиент только знает то, что видит игрок, то поворот камеры даст сетевой лаг. Если клиент знает обо всём вокруг игрока, какие монстры, насколько сильные, и что у них в карманах... Тогда хакер тоже это узнает, и будет атаковать только нужных монстров. Если слишком темно или много тумана, игрок может выключить туман и тени в клиенте. В общем случает, не полагайтесь на то, что информация, доступная клиенту игры, сможет удивить игрока. Для сюрпризов, монстры должны волшебным образом появляться возле игрока, а не прятаться во тьме.
- Что происходит пока игроки в оффлайн? Их раны залечиваются? Они работают над повышением мастерства в своей профессии? С них снимаются деньги за еду, пополнение боеприпасов и т.д.? Могут ли игроки делать список покупок, которые их персонаж сам обойдёт и купит, пока они в оффлайне? Будут ли Ваши работники/рабы/питомцы продолжать работать (управлять Вашим бизнесом, получать зарплаты)? Если вы получаете опыт за их действия, будете ли вы получать опыт, пока вы в оффлайне? Происходит ли тренировка во время оффлайна? Можно ли путешествовать в оффлайне? В общем случае, любое унылое действие должно иметь возможность быть сделанным в оффлайне — он также и в онлайне, просто по приколу! Вопрос не столько «можно ли делать это?», сколько «много ли вам сойдёт с рук, если делать это в оффлайне». Должно быть разумное ограничение, чтобы люди не использовали оффлайновых альтов, как денежных дойных коров.
- Есть ли в игре младенцы? Игроки, NPC, или и те и другие? Можно ли их создавать? Секс? Беременность? Видимая беременность? Действует ли это на возможности персонажа (ловкость)? Можно ли убивать беременных людей? Могут ли они участвовать в приключениях, или разрешать это будет считаться безответственным? Будут ли аборты? Роды? Вынашивание персонажами, NPC, мужчинами, женщинами? С какого возраста? Как они выглядят? Могут ли они быть «младенцами дизайнеров»? Кормление грудью? Можно ли младенцев брать в приключения? Бить? Убивать? Оставлять? Продавать? Дарить? Оставлять сиротами? Усыновлять/удочерять? (В общем случае игры избегают реализации младенцев, даже в виде косметического украшения, однако младенцы ОЧЕНЬ удовлетворяют родителей, и ОЧЕНЬ дороги, так же как являются скрепляющим фактором для родителей)
- Есть ли там дети? «В игре Mud2 есть младенец карлик, которого игроки странно избегают убивать, по крайней мере пока он не заплачен и не разбудит 50 других карликов в зоне». Растут ли дети? Могут ли они управляться игроками? Есть ли права владения, продажа, рабство, наём? Можно ли брать детей в приключения? Бить? Оставлять? Отдавать? Оставлять сиротами? Усыновлять/удочерять? Одевать в эротичное бельё? (я бы сказал разрешить детей в игре, но очень осторожно. Они добавляют ОЧЕНЬ много глубины в игру, как NPC)
- Питомцы? Смерть питомцев? Ранение? Размножение? Кормление?
- Какова Ваша ответственность в реальном мире (расстройства связанные с сидением игроков за компьютерами в течение долгого времени, игровая зависимость, потеря работы, жестокость в реальном мире по причинам виртуального мира, самоубийства, проституция [да, реальный секс продавался за виртуальные ценности, и дети здесь уязвимы: это было одной из причин, по которым Корея пропустила закон, ограничивающий игроков 18 годами во многих случаях])
- Если испанец общается с канадцем на сервере в США, которым владеет компания на Багамах, чьи директора находятся в Британии... Чьим законам они подчиняются? Под какие законы это подпадает? Насколько вы готовы сотрудничать с властями? Насколько вы готовы защищать личную жизнь пользователей от властей?
- Смогут ли люди продавать виртуальные вещи друг другу за реальные деньги? Это всё равно произойдёт, но как чёрный или белый рынок. Вы в деле? Какие могут быть законные ограничения? Как вас могут «кинуть»? Как могут кинуть простых игроков? Кто легально владеет этими товарами, игроки или Ваша компания?
- Туалеты? Скотобойни? Они занимают место в игровом мире, но дела, в них происходящие, не очень-то приветствуются. Должны ли они быть абстрагированы и упрощены? Также, если нет, смогут ли игроки использовать их чтобы убивать животных, или ходить в туалет? Как насчёт других неприятных вещей? Городская канализация однозначно должна существовать, откуда же она заполняется? Просто ливневая канализация и трубы в стене, ведущие в никуда, просто потому что там нет туалетов?
- Слепые/ограниченные игроки — как вы о них позаботитесь? Оно вас вообще волнует?
- Слепые/ограниченные персонажи — являются ли такие игроки в полной мере игроками? Вас это беспокоит? Можно ли скрывать/блокировать нерабочие части тела? Один глаз? Одну или обе ноги повреждены (не может бежать), или не работают (не может двигаться без кресла или салазок)? Что может причинить такой эффект? Ранение? Вещи? (тяжёлые/проклятые сапоги) Недостатки? Как это повлияет на доступные игроку действия? Как вы можете «взять» варенье, если у вас нет ручек? «Мистер Андерсон, зачем Вам телефонный звонок, если вы не можете говорить?» Позволять людям добровольно ограничивать себя ради ролевой игры и глубины персонажа это хорошо. Однако они должны иметь возможность отменить этот эффект. Это может быть не простое действие, а какой-то квест.
Оригинал статьи (английский): So, you're designing an MMORPG? Have you thought it through?
Страницы: 1 2
#MMORPG, #онлайн игры, #социализация
19 ноября 2009 (Обновление: 17 мар 2014)