Баланс механик прогресса
Есть несколько важных моментов, которые нужно сбалансировать, работая с прогрессом. Часть из них уникальна для каждого типа механики (описаны выше), другие же одинаковы для всех трех.
Про краткосрочные механики: даже если игрок будет видеть (испытывать) их больше всего, нельзя выстраивать всю игру вокруг них. Дело в том, что эти механики — как конфеты. Они могут быть очень вкусными, но если есть их все время, то очень быстро надоест. То же самое и с краткосрочными механиками, награда слишком незначительна для удержания внимания игрока, если конечно нет дальнейшего развития.
Ловушка, в которую попадают некоторые гейм-дизайнеры, заключается в попытке придать краткосрочным механикам большее значение. Например, увеличение ассортимента в игровых магазинах, или увеличение статов противника для продления боя. Краткосрочные механики должны быть быстрыми, игрок не должен тратить несколько минут на просмотр инвентаря или поиск в магазине нужной ему вещи. Когда перед гейм дизайнером стоит задача усложнить схватку игрока с противником, стоит добавить новых способностей, а не растягивать бой на 10 минут, банальным увеличением количества жизней.
Также встречается увеличение времени краткосрочных механик, связанное с загрузочными экранами или кривым пользовательским интерфейсом. В таких играх, как RPG или стратегии, где игроку постоянно приходится переходить от одно меню к другому — переходы должны быть, как можно быстрее. Если время нахождения нужного пункта в меню или действия в интерфейсе занимает больше 10 секунд и эти действия происходят постоянно, то со временем эти паузы складываются и делают игровой процесс утомительным, а игрока раздражительным.
Со среднесрочными механиками дела обстоят немного иначе, из-за их влияния на игровой мир, количество их использования ограниченно. Рано или поздно игрок достигнет точки, где среднесрочные механики перестанут быть актуальными, к примеру, максимальный уровень в RPG. Когда это случается не только игрок теряет ощущение прогресса, но также перестают работать и краткосрочные механики, которые были привязаны к этим среднесрочным механикам.
Один из способов решить эту проблему — привязывать каждую краткосрочную механику к нескольким среднесрочным. К примеру, в Demon's Souls полученный опыт конвертируется, как в игровую валюту, так и в увеличение уровня персонажа. Поэтому даже, когда игрок получит максимальный уровень, очки опыта могут быть потрачены на покупку предметов.
Также из-за связи краткосрочных и среднесрочных механик, в тот момент, когда краткосрочные механики перестают генерировать прогресс, пропадает и мотивация продолжать игру из-за среднесрочных механик (они тоже перестают работать). Например, без краткосрочных механик выступающих в качестве прогресса, игрок мог играть в течение часа, но по факту, прогрессировать он будет только 20 минут. Из-за того, что только среднесрочная механика обеспечивает прогресс игрока.
То же самое происходит и по отношению к краткосрочным, а также долгосрочным механикам, с той лишь разницей, что временной интервал между ними намного больше и, как следствие, отрицательное влияние будет более пагубным. Одна из проблем связанных с мотивацией людей при помощи послеигрового контента (перепрохождения) — заключается в том, что после открытия этого контента — краткосрочные и среднесрочные механики уже израсходованы. Мало кому понравится потратить несколько часов на дорогу до нужной точки, вместо того чтоб выполнять сложное и интересное задание.
Но есть одно правило, применимое ко всем группам механик. Чтобы механика давала ощущение прогресса — игрок должен четко понимать, как она работает и на что влияет. Другими словами: рандомные события не подходят для создания ощущения прогресса. Чтобы игрок был мотивирован, он должен знать: после получения Х золота — происходит что-то хорошее или выполнив действие Y — получи новый уровень.
Случайные события из-за того, что не ожидаются — не дают ощущения прогресса ни сами, ни через связанные с ними механики. Однако если игрок знает, что случайное событие произойдет в определенном месте, то это уже нечто другое. К примеру, как в игре, где каждый раз в точке Х игроку будет выдана случайная обновка, что-то вроде сокровища из The Binding of Isaac.
В Diablo 3 поиск и сбор лута не является элементом прогресса, из-за заложенной в дизайн случайности. Одному из игроков может повезти и он получит редкую вещь через 5 минут игры, в то время, как другой - может гоняться за этой вещью несколько часов и не получить её вовсе. А покупка вещей на аукционе явно показывает прогресс, в ней есть краткосрочная механика сбора золота, которая сочетается со среднесрочной или даже долгосрочной механикой покупки на аукционе, а иногда и вне его.
Продолжая разговор о Diablo 3, мне довольно трудно сохранять мотивацию под конец игры или же на сложности Inferno, из-за того, что исчезает большая часть механик прогресса. После достижения максимального уровня — опыт перестает быть востребованным (краткосрочные механики), ведь персонаж уже получил все умения (среднесрочные). Крафтинг (среднесрочная механика) не приносит ничего крутого, а вся топовая экипировка добывается из элитного дропа. Поэтому необходимость поиска золота (краткосрочная) отпадает, лучшие вещи не купить в магазинах и не скрафтить (за исключением аукционного дома).
Как следствие, получается, что остается только одна форма прогресса — победа «элиты» (среднесрочные и возможно долгосрочные механики) и боссы (долгосрочные). Но вернемся немного назад, если игрок будет часами играть в игру, то прогресс из всего этого будет занимать несколько минут, начнет копиться усталость и разочарование игрой.
Эта проблема характерна для многих ММО игр, где высокоуровневый контент состоит исключительно из рейдов или PVP, без краткосрочных или среднесрочных механик прогресса. Вместо этого прогресс показывается только долгосрочными механиками, направленными на улучшение своего персонажа.
В этом плане особенно плоха была DC Universe Online, я играл в нее после перехода на Free-To-Play. Для получения доступа к рейдам на высших уровнях игрокам приходилось ежедневно повторять миссии — получая специальную валюту, необходимую для полной экипировки персонажа под топовый контент. Но это снаряжение, проигрывает тому, что игроки находят в рейдах, требующих еще большего гринда.
Удержание кого-либо через геймплэй — это испытание. Все больше дизайнеров используют для удержания людей в игре DLC, но не стоит забывать и про другие механики демонстрации прогресса в играх. Никто не будет играть в игру вечно, но если людям уже через 30 минут надоедает — то это проблема.
Оригинал: Motivating Mechanics in Game Design
#геймдизайн
22 октября 2017
(Обновление: 31 дек 2018)
Комментарии [20]