Войти
Игровой ДизайнСтатьи

Профессия нарративный дизайнер

Внимание! Этот документ ещё не опубликован.

Автор:

Можно смело сказать, что в российском игрострое не существует такой профессии, как «нарративный дизайнер». Причина этого, скорее всего, кроется в малом количестве АА и ААА проектов. Более того, основная масса создаваемых у нас игр не делает сильный упор на сюжетную составляющую, поэтому они легко могут отделаться работающим удалённо писателем. При этом даже флагманские проекты игровых студий зачастую первым делом создают контент, и затем уже дают сценаристу задачу логически обосновать и описать происходящее в мире игры, что ведёт к достаточно низкой планке качества.

Но вернёмся к теме статьи. Что вообще такое «нарративный дизайн»? Это процесс слияния геймплейных механик с сюжетом и атмосферой игры. Наглядный пример – система стресса в Darkest Dungeon, где наши герои пугаются происходящего в жутких подземельях. Чем выше параметр стресса, тем хуже они сражаются, а если довести персонажей до предела, они срываются. Для каждого героя это выражается по-разному, скажем, у кого-то из них может обостриться паранойя, и он никому не позволит себя лечить или баффать.

Нарративный дизайнер же – это своеобразный гибрид сценариста и гейм-дизайнера, обладающий всесторонними знаниями процесса создания игровых проектов. Он должен понимать, что и как делает каждый отдельный специалист в команде разработчиков, и как его работу можно пустить на укрепление сюжета и атмосферы игры.

Ещё я бы сказал, что при разработке истории игры он работает скорее не над тем, что мы рассказываем, а как мы это делаем. Например, хотим показать, что некий персонаж такой весь из себя злодей. Это будет «что». В таком случае «как» – это посадить его в пещеру, забитую костями жертв, дать ему боевые умения «выпотрошить кишки» и «сожрать селезёнку», записать для него реплики мерзким клокочущим голосом, сделать ему отталкивающую трёхмерную модель и так далее. Выходит, нарративный дизайнер заботится о том, чтобы все члены команды понимали, что мы хотим всем этим рассказать. Именно поэтому я называю такого специалиста евангелистом рассказываемой игрой истории.

Вообще, нарративный дизайнер – должность, описать которую весьма сложно, как минимум из-за обязанностей, сильно различающихся от компании к компании. В общих чертах, как я уже говорил, профессия совмещает в себе опытного гейм-дизайнера и сценариста, что позволяет ему работать над созданием глубокого игрового опыта путём интеграции нарратива и геймплея в одно целое.

img2 | Профессия нарративный дизайнер

Наверное, стоит сказать, что вообще такое нарратив. Сюда могут входить следующие вещи (список далеко не полный, но поможет вам понять идею):

Как вы могли заметить, нарративный дизайнер вклинивается во все сферы производства игры, создавая из разрозненных частей цельный игровой мир; он служит евангелистом рассказываемой игрой истории, как я люблю говорить. Он не может, например, самостоятельно написать саундтрек к игре, но может снабдить композитора достаточным количеством информации, чтобы музыка вызывала у игрока нужный эмоциональный отклик. Нарративный дизайнер не может сделать красивую анимацию, но может дать указания аниматору, чтобы тот знал, в какую сторону работать…

Но это не значит, что он бегает и раздаёт всем приказы. По большому счёту, 50% его работы – это игровой и нарративный дизайн, а остальные 50% – это написание различных художественных текстов (будь то текст квеста или реплика персонажа) и сопроводительных материалов для людей, которые будут внедрять указанные элементы в игру.

img1 | Профессия нарративный дизайнер

К слову, картинки к статье выбраны не случайно. Игры по вселенной Starcraft'а являются отличным образцом всесторонне проработанного нарративного дизайна.
Между делом, хочу привести ссылки на некоторые дополнительные материалы по теме статьи. Не во всём я согласен с авторами, но у всех свой уникальный опыт, поэтому каждое мнение имеет вес. Предлагаю почитать эту статью, эту и эту.

Как можно заметить, в каждой компании нарративный дизайнер занимается разными вещами, вот у Big Fish он в основном занят писательской деятельностью.

Если говорить о России, то обязанности нарративного дизайнера перекладываются на гейм-дизайнеров и сценаристов, при участии креативного директора. Отсюда произрастают определённые проблемы с отсутствием цельной атмосферы и сюжета в наших играх. Гейм-дизайнер слишком занят игровыми механиками и балансом, чтобы быть евангелистом нарратива. Сценаристы практически не имеют отношения к разработке игры, и тексты пишут в отрыве от игры. Креативный директор слишком занят общим направлением развития продукта, чтобы работать над деталями игры, из которых, на самом-то деле, складывается история и атмосфера. Но хватит о грустном, пора закругляться.

Если вам интересна тема статьи, советую почитать публикации в вот этом блоге (на английском), посвящённом нарративному дизайну, там много действительно полезной информации «из первых рук».
Автора текущей же статьи вы можете найти в Твиттере, а также почитать его блог.

#геймдизайн, #дизайн, #нарратив, #Сюжет

14 апреля 2015

Комментарии [11]