Профессия нарративный дизайнер
Внимание! Этот документ ещё не опубликован.
Автор: arte_de_mort
Можно смело сказать, что в российском игрострое не существует такой профессии, как «нарративный дизайнер». Причина этого, скорее всего, кроется в малом количестве АА и ААА проектов. Более того, основная масса создаваемых у нас игр не делает сильный упор на сюжетную составляющую, поэтому они легко могут отделаться работающим удалённо писателем. При этом даже флагманские проекты игровых студий зачастую первым делом создают контент, и затем уже дают сценаристу задачу логически обосновать и описать происходящее в мире игры, что ведёт к достаточно низкой планке качества.
Но вернёмся к теме статьи. Что вообще такое «нарративный дизайн»? Это процесс слияния геймплейных механик с сюжетом и атмосферой игры. Наглядный пример – система стресса в Darkest Dungeon, где наши герои пугаются происходящего в жутких подземельях. Чем выше параметр стресса, тем хуже они сражаются, а если довести персонажей до предела, они срываются. Для каждого героя это выражается по-разному, скажем, у кого-то из них может обостриться паранойя, и он никому не позволит себя лечить или баффать.
Нарративный дизайнер же – это своеобразный гибрид сценариста и гейм-дизайнера, обладающий всесторонними знаниями процесса создания игровых проектов. Он должен понимать, что и как делает каждый отдельный специалист в команде разработчиков, и как его работу можно пустить на укрепление сюжета и атмосферы игры.
Ещё я бы сказал, что при разработке истории игры он работает скорее не над тем, что мы рассказываем, а как мы это делаем. Например, хотим показать, что некий персонаж такой весь из себя злодей. Это будет «что». В таком случае «как» – это посадить его в пещеру, забитую костями жертв, дать ему боевые умения «выпотрошить кишки» и «сожрать селезёнку», записать для него реплики мерзким клокочущим голосом, сделать ему отталкивающую трёхмерную модель и так далее. Выходит, нарративный дизайнер заботится о том, чтобы все члены команды понимали, что мы хотим всем этим рассказать. Именно поэтому я называю такого специалиста евангелистом рассказываемой игрой истории.
Вообще, нарративный дизайнер – должность, описать которую весьма сложно, как минимум из-за обязанностей, сильно различающихся от компании к компании. В общих чертах, как я уже говорил, профессия совмещает в себе опытного гейм-дизайнера и сценариста, что позволяет ему работать над созданием глубокого игрового опыта путём интеграции нарратива и геймплея в одно целое.

Наверное, стоит сказать, что вообще такое нарратив. Сюда могут входить следующие вещи (список далеко не полный, но поможет вам понять идею):
- Тексты квестов, лор игровой вселенной и прочие описательные элементы. Как правило, это самая простая и неэффективная форма подачи сюжета игры. Игроки не любят читать, за редким исключением. В последние годы самым громким проектом, использующим текст как ключевой элемент нарратива, стал Pillars of Eternity.
- Реплики персонажей, будь то «бабблы» с текстовыми фразами или голосовая озвучка. Причём для нарратива имеет значение не только и не столько о чём говорит персонаж, но и как он это делает. Голос – крайне мощная форма передачи информации. Громкость речи, скорость, интонация, эмоциональный окрас – голосом можно передать тьму информации о говорящем и его отношении как к предмету разговора, так и к слушателю. Рассказать то же самое через простой текст крайне тяжело в рамках компьютерной игры.
- Визуальный сторителлинг. Всё, что видит игрок, влияет на его восприятие мира игра. Герой мужчина или женщина? Облачён в балахон или экзоскелет? Сидит в трактире «Гарцующий пони» или в кресле капитана звездолёта? Ходит горбясь или держит грудь колесом? Кстати, сюда же можно отнести раскраску солдат в стратегиях. Например, принято давать союзным войскам синий или зелёный цвет, а вражеским – красный.
- Геймплей. Как наш герой справляется с врагом? Разрезает его клинком, зазубренным с особой тщательностью, чтобы вызывать обильное кровотечение? Или стреляет из дальнобойной винтовки дротиками с транквилизатором? Сжигает волшебным огненным шаром? Или ослепляет магическим заклинанием, позволяющим незаметно проскользнуть в тени?
- Подтекст и философия. Представьте, что квестовая линейка подводит игрока к моральному выбору, причём среди вариантов нет ни одного определённо правильного или хорошего. Таким образом, вы оказываетесь в сложном многогранном мире, где есть не только «плохие» и «хорошие», чёрное и белое. В Pillars of Eternity многие диалоги заканчиваются именно таким выбором, что заставляет остановиться, подумать, погрузиться в себя, решить, на какой шаг вы готовы пойти.
- Атмосфера игры. Совокупностью методов нарративного дизайна создаётся общее ощущение от мира игры. Посмотрите на депрессивный Darkest Dungeon с психически травмированными героями, и сравните его с Team Fortress 2.
- Музыка и звуковой дизайн. В одном случае вы можете создавать позитивный мир, где поверженный враг с задорным звоном рассыпается на золотые монетки, а можете нагнетать мрачную атмосферу, если павший противник перед смертью ещё несколько секунд стонет, хрипит и сплёвывает кровь. Сюда же относится фоновый звук. Мне хорошо запомнилась миссия в Mass Effect, где надо помочь члену нашей команды наёмнику Заиду. В определённый момент перед нами встаёт выбор: следовать за преступником, которого Заид жаждет убить, или спасти людей, запертых на фабрике, где разгорелся пожар. Я последовал за преступником. Пока мы бежали за ним по пятам, нам не встретилось ни одного человека, но в фоновом звуке отчётливо слышались крики людей, умирающих в пожаре; это заставило меня пожалеть о своём выборе, но было уже поздно.
- Сопроводительные материалы. Комикс на сайте игры, машинима на Youtube, изданная новелла по миру игры (пример – книги по вселенной Dragon Age) и прочее. Сюда же относится транс-медиа продукция. Всё это – инструменты, позволяющие ещё сильнее погрузить пользователя в игровую вселенную.
- Возрастной рейтинг. Немного странный пункт, но я считаю его уместным. Возрастной рейтинг сильно влияет на атмосферу игры. Раз уж я начал про Pillars of Eternity, то напомню, что у него рейтинг Mature, то есть 17+. Это открывает перед разработчиками много интересных возможностей. Например, в начале игры к нашей группе присоединяется жрец, бородатый дядька с волшебным посохом. Когда в столице мы заходим в бордель, жрец произносит ряд реплик о том, что ему необходимо куда-то пристроить его, цитирую, «второй посох».
Как вы могли заметить, нарративный дизайнер вклинивается во все сферы производства игры, создавая из разрозненных частей цельный игровой мир; он служит евангелистом рассказываемой игрой истории, как я люблю говорить. Он не может, например, самостоятельно написать саундтрек к игре, но может снабдить композитора достаточным количеством информации, чтобы музыка вызывала у игрока нужный эмоциональный отклик. Нарративный дизайнер не может сделать красивую анимацию, но может дать указания аниматору, чтобы тот знал, в какую сторону работать…
Но это не значит, что он бегает и раздаёт всем приказы. По большому счёту, 50% его работы – это игровой и нарративный дизайн, а остальные 50% – это написание различных художественных текстов (будь то текст квеста или реплика персонажа) и сопроводительных материалов для людей, которые будут внедрять указанные элементы в игру.

К слову, картинки к статье выбраны не случайно. Игры по вселенной Starcraft'а являются отличным образцом всесторонне проработанного нарративного дизайна.
Между делом, хочу привести ссылки на некоторые дополнительные материалы по теме статьи. Не во всём я согласен с авторами, но у всех свой уникальный опыт, поэтому каждое мнение имеет вес. Предлагаю почитать эту статью, эту и эту.
Как можно заметить, в каждой компании нарративный дизайнер занимается разными вещами, вот у Big Fish он в основном занят писательской деятельностью.
Если говорить о России, то обязанности нарративного дизайнера перекладываются на гейм-дизайнеров и сценаристов, при участии креативного директора. Отсюда произрастают определённые проблемы с отсутствием цельной атмосферы и сюжета в наших играх. Гейм-дизайнер слишком занят игровыми механиками и балансом, чтобы быть евангелистом нарратива. Сценаристы практически не имеют отношения к разработке игры, и тексты пишут в отрыве от игры. Креативный директор слишком занят общим направлением развития продукта, чтобы работать над деталями игры, из которых, на самом-то деле, складывается история и атмосфера. Но хватит о грустном, пора закругляться.
Если вам интересна тема статьи, советую почитать публикации в вот этом блоге (на английском), посвящённом нарративному дизайну, там много действительно полезной информации «из первых рук».
Автора текущей же статьи вы можете найти в Твиттере, а также почитать его блог.
#геймдизайн, #дизайн, #нарратив, #Сюжет
14 апреля 2015