Игровой ДизайнСтатьи

Что делает Инди хитом? Как выбрать верный дизайн (Ryan Clark)

Автор:

В этой индустрии трудно уйти далеко, если не учиться у других. Но у кого нам лучше учиться? Думаю, разумнее учиться у неоднократно преуспевших разработчиков. С каждой очередной успешной игрой вероятность, что игра стала успешной благодаря удаче, снижается. Только малюсенькая часть инди-игр покрывают свои расходы, так каковы шансы, что такие разработчики, как Джеми Ченг, Эдмунд МакМиллен и Клиф Харрис, сделают ряд успешных игр? Шансы малы. Должно быть что-то помимо удачи в работе! Так что, возможно, эти ребята (как и многие другие подобные им!) – единственные, у которых вам следует поучиться и к которым стоит прислушиваться.

Изображение

(Небольшое отступление: То, что некоторые были неоднократно успешными, еще не означает, что они ЗНАЛИ причину успеха. Это могло быть что-то подсознательное, что повлияло на способ, которым они делали игры. Обязательно изучайте их игры и ищите паттерны, но всегда рассматривайте любую статью, включая эту, с некоторой долей скептицизма! Неважно, кто является автором.)
Так кто я, черт побери, такой? Я не претендую называться большой шишкой, но я зарабатываю на жизнь в этой индустрии с момента, как стал независимым на полную ставку в 2004-м. Я создал 10 игр за этот период, 8 из них были прибыльными или окупившимися. 3 принесли свыше $1млн чистой прибыли, включая "Crypt of the NecroDancer", который заработал даже больше. Возможно, мне просто повезло, я допускаю это, но надеюсь, что нет!
У меня есть точный метод, который я использую, когда выбираю, с каким гейм-дизайном работать, - и я опишу его в этой статье.
 
"Хорошо" - не достаточно хорошо
Обычно, "хорошей игры" не достаточно, и я думаю, что этот метод, используемый многими новичками, приведет к созданию "хороших игр". Это типично: взглянуть на успешную "игру Х", увидеть различные недостатки в ней и принять решение создать "игру Х, но ЛУЧШЕ!" или "игру Х, но В КОСМОСЕ!". Признаюсь, моя первая инди-игра была в принципе "игра Х, но лучше"! Не попадайтесь в эту ловушку.
Чтобы улучшить вероятность успеха, ваша игра должна выделяться. Но как? Вот действия, которые я применяю к любому гейм-дизайну:


Ниже мы обсудим каждый из этих факторов.

"Крючки"

Изображение


Если хотите, чтобы люди запомнили вашу игру, говорили о ней, писали о ней статьи и т.д. - у нее должен быть крючок. А лучше несколько! В музыке таким крючком может быть короткий риф, или мелодия, или фраза, которая захватывает слушателя и застревает в его голове. К примеру, риф в начале песни Queen "Under Pressure" был столь удачным крюком, что позже был использован в качестве крючка для "Ice Ice Baby" Vanilla Ice.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Извините, не удержался, чтобы не включить это эпичное месиво. Если вам нравится FLCL или Evangelion - зацените.

В играх крючок похожий, но там зачастую он вызывает эффект даже ДО начала игры. Крюк - некий интересный кусочек информации об игре, который заставляет людей попробовать ее или обсудить. С помощью иллюстраций я опишу несколько крючков из "Crypt of the NecroDancer", благо дизайн предлагает довольно много их:

  • Название игры - каламбур. Некоторые люди их ненавидят, некоторые любят - но по крайней мере имя запоминается. "Rock Paper Shotgun" написал: "Crypt of the NecroDancer называется Crypt of the NecroDancer, что уже делает ее бесспорно самой великой игрой всех времен".
  • Центральная игровая механика - крючок. Термин "roguelike ритм-игра" звучит невероятно или сумасшедше, что немедленно заинтересовывает людей. Ben Kuchera сказал: "Roguelike - это ритм-игра? Иисусе, НАКОНЕЦ-ТО!".
  • У игры превосходный (крючковый!) саундтрек от известного композитора. Сила звёзд - тоже крючок. (И наш поющий продавец - тоже любимчик фанатов и заставляет людей говорить)
  • У арта, а это пиксель-арт, своя индивидуальность. Люди часто высказываются по поводу толкающих бедром пританцовывающих скелетов.
  • У нас даже был крючок на встрече вроде PAX: вы можете играть в игру на танцевальном коврике. Это необычно, так что эти коврики у наших кабинок (стендов?) всегда собирали очереди, которые в свою очередь привлекали внимание любых представителей прессы, проходивших рядом.
  • На мой взгляд, у нас хорошие, запоминающиеся трейлеры. Подробности о трейлерах - ниже!
Изображение

Конечно же, не всегда созданные крючки равнозначны. Я думаю, центральная механика и превосходная музыка “NecroDancer” - самые сильные крючки, остальные значительно слабее. Но чем больше у тебя крючков и чем более захватывающий каждый из них - тем выше ваши шансы зацепить интерес игрока. Так что, думаю, имеет смысл подождать появления такого гейм-дизайна, который выделяется максимально возможным числом граней.

Каким требованиям соответствуют ваши крючки?

Изображение
(NecroDancer промо арт, созданный Chris Bourassa, известным игрой “Darkest Dungeon”!)

Вам нужно стать знатоком в оценке крючков. Отличный способ - это исследовать крючки других успешных (и неуспешных тоже) игр. Давайте взглянем на крючки “Darkest Dungeon”:


Мой анализ крючков “Darkest Dungeon” навел меня на мысль, что она станет хитом. Ее крючки казались значительно более захватывающими, чем у “NecroDancer”, и у нее не было путаницы жанра как у “NecroDancer” (обсуждение ниже). Перед запуском Тайлер и Крис не были уверены, хорошо ли пойдет (все чувствуют то же самое перед запуском!). Я им сказал, что нутром чую, что результаты будут в два раза лучше, чем у  “NecroDancer”. Можете проверить на SteamSpy и убедиться, что я был прав.
Конечно, на вопрос в духе “Насколько СИЛЬНЫ эти крючки?” можно ответить субъективно, но если практиковаться, анализируя крючки запускаемых игр (а потом смотреть результаты их продаж, проверяя, не обманули ли вас инстинкты), вы начнете развивать это чутьё.

Анализ рынка
Изображение
Без паники! Анализ рынка - это не скучная нудная работа! Вы играете в игры ради развлечения, и, по-видимому, будете делать это в жанре, который любите. Это одна из моих любимых стадий разработки игр :)
Во-первых, найдите 10 или 20 игр, которые, по вашему мнению, наиболее близки по дизайну к вашей игре. (Если тяжело найти схожие игры, все равно взгляните на наиболее близкие, какие сможете найти) Сыграйте во все, изучите их крючки и посмотрите на результаты продаж. Важно: вы ХОТИТЕ включить плохо продавшиеся игры! Прочувствуйте эти игры и придумайте объяснения, почему каждая из игр продалась так хорошо или так плохо. Если вы не уверены, что сможете объяснить, почему хиты “выстрелили” и почему остальные не смогли - тогда вам тоже не следует быть уверенным в шансах вашей игры. Если это так, вероятно, вам нужно попрактиковаться в анализе крючков, на мой взгляд.
Во-вторых, взгляните на размер и структуру рынка. Достаточно ли фанатов этого типа игры, чтобы создать продажи, необходимые вам для выживания? Принесла ли достаточную прибыль самая кассовая игра? Если нет, то у вас могут быть проблемы, или, возможно, вы станете счастливчиком и популяризируете этот жанр (или откроете новый). Так и появляются мегахиты как “Minecraft”, но я бы не полагался на то, что это произойдет с вами!
И последнее, взгляните на тип конкуренции, против которой вы выступите. Безусловно, рынок MOBA громаден, но вы действительно собираетесь украсть пользователей у LoL и DOTA? Эти игры удерживают своих игроков многие годы подряд. Чтобы победить LoL и DOTA, вам нужно придумать НАСТОЛЬКО БОЛЕЕ ХОРОШИЙ опыт, что люди решились бы покинуть своих друзей в LoL и DOTA ради его получения. Вы думаете, что сможете это сделать? В противоположность этому, существует множество инди-жанров, где отдельные игры проходят за 5-20 часов - а потом игроки идут дальше (читай, уходят). Если вы сможете дать им новый уникальный опыт в их любимом жанре, эти игроки могут впоследствии перейти к вашей игре.

Изображение
(Распространяйте вокруг любовь, игроки!)

Опасно выходить на рынок, где игроки моногамны в своем выборе игры. Куда более безопасно ухаживать за полигамными игроками, которым нравятся многочисленные игры.
Несколько отступлений:
- При анализе результатов продаж выбранной игры (через SteamSpy или другой инструмент), не нужно просто умножать число покупателей на цену игры, чтобы подсчитать валовой объем продаж. Если игра вышла недавно, она несомненно в какой-то момент продавалась с невероятной скидкой, и даже в паре PWYW-бандлов (Pay What You Want - Заплати, сколько хочешь). Проделайте домашнюю работу. Гугл (и сайты вроде steamdb.info) может показать, насколько большие скидки были у игры, и состояла ли она в каких-либо бандлах. Примите эти факторы во внимание при подсчёте.
- Если рынок большой и содержит полигамных игроков, то ваша игра может оказаться прибыльной даже с более слабыми крючками. (Если окажется больше кусающихся рыб, то ваш крючок с большей вероятностью зацепит такую.) И наоборот: если рынок мал или состоит из моногамных игроков, то лучше бы вашей игре иметь несколько изумительных крючков.
- Как бы вы анализировали рынок для “гибридной” игры вроде “NecroDancer”? С большим трепетом. Вы захотите проанализировать оба рынка (в случае с “NecroDancer” я анализировал и ритм-игры, и “рогалики”) и потом попытаться подсчитать, насколько они ПЕРЕСЕКАЮТСЯ. Пересечение - ваш целевой рынок. Мне повезло: жанры “рогалик” и ритм-игр действительно имеют несколько пересечений. Но будьте осторожны: с гибридной игрой вы действительно взволнуете фанатов обоих жанров, но также сразу ИСКЛЮЧИТЕ любого, кто ненавидит хотя бы один из этих жанров. Как результат, вам будет легче достичь минимального уровня продаж (если сможете добиться взволнованных игроков, находящихся на этом пересечении), но также вы ограничите максимальный размер аудитории (в виду нелюбви некоторых игроков к одному или другому жанру). По этой причине, я был уверен, что “NecroDancer” будет прибыльной, но не уверен, что станет хитом. “Darkest Dungeon”, упомянутая выше - без смешения жанров, как у “NecroDancer”, но с более широкой целевой аудиторией.

Продвижение

Изображение
(продвижение вашей игры не должно походить на это!)


Я слышал, как многие инди-разработчики говорят: “Я не люблю продвигать свою игру! Я хочу ДЕЛАТЬ игры, а не втюхивать их”. Я определенно могу понять такую фрустрацию, но также считаю, что, когда гейм-дизайн и продвижение идут рука об руку, задача становится менее обременительной.
Предположим, у вас есть цепляющая идея игры в голове, вам нужно распланировать, как передать эти крючки через ваши трейлеры и заготовить страничку текста с аннотацией. Если игровые крючки плохо перенести в трейлеры и текстовые описания, то вы будете полагаться на людей, которые сыграют в игру, испытают крючки и потом распространят свою осведомленность об игре на собственном энтузиазме. (И если ОНИ не смогут даже выразить игру словами, их попытки распространить свою осведомленность могут не произвести ожидаемого впечатления.) Некоторые из самых больших хитов индустрии (как “Minecraft”), безусловно, распространялись преимущественно из уст в уста, но основывать свою рекламную стратегию на виральности уровня “Minecraft” глупо.
Если вы не уверены в силе своих игровых крючков, - протестируйте их! С “NecroDancer” мы это проделали, выложив очень ранний тизер-трейлер, и продемонстрировав на PAX. Несмотря на ОЧЕНЬ раннюю версию игры, наш трейлер собрал довольно много просмотров и был весьма широко охвачен прессой. Это убедило меня потратить немного сбережений на демо для PAX. И на PAX мы также имели большой отклик от фанатов, но я бы предостерег вас слушать, что ГОВОРЯТ фанаты (или друзья). Неважно, насколько хороша или плоха игра, они скорее всего скажут: “Я получил фан!”. Вместо этого, вам следует обратить внимание на то, что люди ДЕЛАЮТ. Действительно ли они получают веселье, когда играют? (Вам нужно стать знатоком языка тела.)  Толпятся ли они вокруг вашего стенда? Возвращаются ли они повторно? Действительно ли они буквально достают свои кошельки и кидают в вас?
В наши дни общепринято, что разработчики занижают важность фестивалей, наград и даже прессы. Я не согласен с этим. Конечно, похвалы/награды и отзывы сами по себе не могут приносить горы продаж, но большинству людей нужно услышать о вашей игре из многочисленных источников, прежде чем они на самом деле посмотрят трейлер или купят игру. Также, похвалы/награды и цитаты отзывов очень полезно использовать на вашей странице магазина и в ваших трейлерах. Я верю, что они вдохновят зрителей дать вашей игре кредит доверия. “Раз уж столько наград и отличных отзывов, думаю, я по крайней мере посмотрю весь трейлер”. Они помогают вам произвести хорошее впечатление, и вводят зрителей в хорошее расположение духа, пока ваш трейлер вгоняет (в сознание) ваши классные крючки.

Трейлеры

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Говоря о трейлерах, я думаю, что после собственно игры, ваши трейлеры - безоговорочно ваш самый важный инструмент. Не откладывайте планирование трейлера на последний момент! Трейлеры - жизненно необходимы, и им следует уделять достаточно времени и внимания. Не делайте ваш трейлер задним числом в конце утомительного толчка к запуску.
Когда вы запускаете игру на Steam или консолях, ваш трейлер станет первой вещью, которую увидят люди. Если он плохо справляется с передачей улетности вашей игры, то ваши продажи пострадают - неважно, насколько НА САМОМ ДЕЛЕ крутая у вас игра, если трейлер этого не передает! Вот список вещей, которые я делаю при планировании трейлера:


Взгляните на наш ролик “NecroDancer” раннего доступа вверху. Полагаю, это наш лучший трейлер, и я верю, что он достиг всех вышеперечисленных целей.

Пруд пруди? (буквальное значение: 1/10-я монеты)

Люди говорят, что идей для игр вагон и маленькая тележка. Соглашусь, что БОЛЬШИНСТВО идей пруд пруди, но если вы придумали дизайн, который:
  • имеет великолепные крючки,
  • имеет жизнеспособный рынок,
  • легко будет продвигать,
  • такой, что вы страстно желаете его реализовать,
  • и такой, что у вас есть навыки и ресурсы сделать его,

тогда у вас есть кое-что значительно более ценное, чем 1/10-я Канадской монеты в 10 центов. Самая трудная часть, по моему мнению, - это не делать игру. (Быть талантливым разработчиком игр - необходимое условие, конечно, но далеко не достаточное) Самая трудная часть - придумать идею дизайна, которая действительно удовлетворяет всем этим условиям. 99% идей не долетят до цели. В среде инди технологические барьеры растворяются. Мы больше не соревнуемся в технологии - мы соревнуемся в креативности, что просто потрясающе!
Изображение

Разнообразные советы, которые я не смог отнести ни к одной другой секции


Заключение
Наконец-то мы закончили! Надеюсь, я не произвел впечатление эдакого всезнающего наглеца, поскольку:
  1. на самом деле я неплохой,
  2. я болезненно осознаю, что не знаю всего,
  3. и я знаю, что есть множество других способов достичь успеха инди.

Но если вы решите последовать тем же путем, что и я, думаю, эти идеи будут полезны для вас. Я знаю, как трудно преуспеть в качестве нового инди-разработчика, и знаю те преимущества, которыми обладаю благодаря опыту, связям и репутации. Эти статьи - моя попытка внести свой вклад и, возможно, слегка выровнять игровое поле (уровнять шансы игроков). Надеюсь, они помогут!
Удачи там!

Это перевод статьи Ryan Clark "Что делает Инди хитом? Как выбрать верный дизайн".

Оригинал статьи
Опубликовано с разрешения автора.
Перевод на сайте переводчика.

____________________________________________________

Понравилась статья? Шикарно! Будут ещё, так что присоединяйся ко мне в Твиттере, чтобы быть в курсе новостей.
Справа - фотография моей лысой головы. Если узнаете меня на конференции или съезде, не стесняйся сказать “привет!”.
Изображение

#геймдизайн, #indie, #основы, #Перевод

16 ноября 2015 (Обновление: 19 июня 2024)

Комментарии [18]