Комментарий к Статье "Тёмная сторона геймдизайна"
Статья посвящается тем, кто имеет огромное количество идей для воплощения своей супер игры, кто хватается в первый раз за создание такой игры, собирает народ на новый проект, но в итоге делает неверные шаги, как многие его предшественники. Здесь рассмотрены задачи формирования целей проекта, роль в проекте геймдизайна и, собственно, геймдизайнера, для того, чтобы начинающий создатель великого игрового проекта мог реально оценить задачи, которые он берёт на себя.
Подробнее: Тёмная сторона геймдизайна
Статья отличная и написана как раз вовремя. И мне помогла очень. В диздоке сразу нашел ошибки. Пойду ,однако, поиграю в уме еще.
С уважением, Аркадий.
Я позволю себе не согласиться с мнением автора. И на мой взгляд, обоснование моей точки зрения, которая будет изложена ниже, не лишено логики.
Итак, моя логика состоит в том, что для создания нового продукта нельзя пользоваться старыми методами. Т.е., применительно к играм, если разработчики используют кем-то проработанные методы и идут по проторенной дорожке - они не придут ни к чему, кроме как к клону продукта того разработчика, который эту дорожку протоптал. Это можно назвать "девственностью" идеи, если хотите... Посмотрите на выходящие игры... Да они все в рамках своих жанров похожи друг на друга! Почему? Я думаю, потому что разработчики, садясь за реализацию, принимали во внимание советы, рекомендации и наставления "маститых геймдизайнеров, зубров профессии". Вот и получилось у них то, что получается у маститых геймдизайнеров... И получившийся продукт даже не дотягивает до уровня оригинала от зубра, поскольку идеи и подход к разработке были поюзаны еще до начала этой самой разработки. Другими словами: "Если ты делаешь по инструкции, то будь готов к тому, что у тебя не получится больше, чем предполагается по инструкции". С таким подходом к разработке развития методов гейммейкинга не будет. Будет лишь косметическое "развитие" получаемых продуктов, типа, шаг влево, шаг вправо... Можно сколь угодно долго рисовать красивые схемы и говорить заумными словами в саркастическом тоне...
Я кажется ни слова не сказал про "10 заповедей Тома Холла", "Секреты геймдизайна Эрнста Адамса" или "34 источника фана" и т.п. Вот это - инструкция, набор тестов, квинтэссенция продуктов прошлых лет. Смысл моей статьи был в одном - надо ДУМАТЬ, потом ПИСАТЬ, а потом опять ДУМАТЬ. Я пока ещё не страдаю манией величия и не собираюсь писать инструкции по созданию мегапрожектов.
И я не утверждал, что ррреволюция невозможна. Только пусть автор сначала опишет её ДЛЯ СЕБЯ, и себе же докажет. Сразу сэкономит и своё и чужое время :)
WildMaN
Для себя! Да! С этим я полностью согласен.
Но что же такое диздок тогда? Документ, который будет тешить самолюбие издателя/спонсора/инвестора? Типа, "У нас есть формальное подтверждение, Документ! И мы знаем, во что мы вложили деньги! Другие бизнесмены не будут над нами смеяться, когда мы покажем им Документ!". Диздок - это справка? Возможно. Но для разработчика (именно того, кто реализует), имхо, диздок "по всем правилам диздокостроения" - просто пафосная пыль. Бюрократия.
Да и вообще, на мой взгляд, игры поддаются формализации только со стороны одной науки - психологии. А человеческая психология до сих пор не изучена, так чего уж говорить?
"Дизайн-документ нужен для команды?" - ответ зависит от команды.
Гейммейкинг != торговый бизнес. Сколько килодиздоков может произвести среднестатистический геймдизайнер в час?
А где я говорил, что надо рвануть писать диздок "потому что так надо" ? Необходимость диздока надо осознать, навязать его бесполезно, я вот сам это понял на своём опыте :( Вот сказал издатель, что без диздока, в котором написано то, то и то, мы разговаривать не будем - ок, написали, он доволен. При этом команда его не читает, и вообще может не знать что он существует. Вполне реалистичная ситуация. Дошли до демки, стали искать дизайнеров уровней - а у них первый же вопрос "Какая это игра, о чём она, какой геймплей, какие фичи в первую очередь". Ответили невнятно, мол "у нас революция и новое слово в жанре", поняли, что надо описать геймплей - сели, описали. Стали нанимать звукоинженера и музыканта - а он, дурак этакий, не понимает, что нам нужен Звук, он всё спрашивает в каком стиле, да какой длительности, да сколько вариаций. Сели, описали. И так по _каждой_ области, за которую отвечает не лично геймдизайнер или его ближайшие люди в команде.
А потом следующий шаг - зачем это всё делать "на лету", в стрессе, когда команда набрана. Так и родился "preproduction" :)
Диздок - это своеобразный бизнес план. Диздок без команды - бумажка. Команда без диздока - сборище гениев или дилетантов. При этом логически не следует невозможность игр без диздока и заведомая успешность игр с "академическим" диздоком. Ибо помимо диздока ньюансов и требований море.
Но статья между прочим не о диздоке, это следующий этап. Статья об обуздании творческой энергии и направлении её в доступное другим людям русло :)
Ну тогда :) это какое-то существо (имею в виду статью) неопределённой формы и ...опять только критикующее и навязывающее свою точку (имеется в виду зрения)... Нет предметной базы...
С другой стороны ценность иллюстраций своим ярким светом, затмевает текстовую статьи. И это хорошо, потому что именно в них содержится гораздо больше информации для размышлений...
Статья очень неплохая (но это моя оценка), вернее не сама статья а (я уже раз отметил) иллюстрации...
Диздок ( или описание того что вы собираетесь реализовать ) жизненно необходим т.к. многие команды как правило чё то делают , копошатся , а сказать что конкретно сделано и что нужно сделать не могут . Диздок позволит разработать план работ и спрогнозировать риски.
Binerafon
Я же говорю - это зависит от вменяемости команды.
to: x84
Вот ты говоришь, что при работе над новым продуктом нельзя пользоваться старыми методами. Но диздок - это не какие-то методы. В общем, это просто описание игры с как можно большим количеством деталей, который позволяет всем членам команды видеть ОДНО И ТО ЖЕ, а не сорок разных игр.
Я согласен, что если ты делаешь по инструкции, то у тебя не получится больше, чем предполагается по инструкции, но ведь диздок - это инструкция написанная ТОБОЙ и ДЛЯ ТЕБЯ, и в нем точно описано, чего ТЫ хочешь получить от проекта, так что если в конце концов получится то, что в нем написано, то твои цели достигнуты.
И для разработчика диздок - это не просто мусор, это руководство к действию. Это примерно как чертежи для строителей - без них можно построить шалаш или просто навалить бесформенную кучу камней, но для постройки хорошего дома нужны подробные описания ЧТО и КАК делать.
Binerafon
Смени слово 'диздок' в своем посте с 'Вменяемъй менажер' и будет верно с той же силой. Или 'вменяемъй менажер без диздока'. :)
x84
> Итак, моя логика состоит в том, что для создания нового продукта нельзя пользоваться старыми методами.
Для новоформирующихся и молодых команд, которым адресована данная статья, лучше всё же идти больше по следам успешных. Потому как существует много нюансов, которые многие другие команды уже прошли и нашли верный путь.
Твоя логика может быть применима командой, которая в разработке уже, как рыба в воде, и то, действовать не отказом от старых методов, а поиском некотрых единичных альтернативных методов.
И диздок это не пыль, а документ, расставляющий всё на свои места, что позволяет повысить точность планирования и, как уже говорили, продуманный ввод сторонних людей в курс дела.
x84
> Я же говорю - это зависит от вменяемости команды.
Команда становится вменяемой, когда у неё появляется толковый геймдизайнер с хорошо написанным диздоком.
До сего момента - это сборище программеров и художников/моделлеров. :)
Но не вменяемая команда.
Riddler
Она не становится вменяемой... она становится обычной, такой как все. И продукты она производит такие же, как у остальных.
x84
> И продукты она производит такие же, как у остальных.
А без диздока она ничего не произведёт.
Это же вполне очевидно :).
Тема в архиве.