mitroxa
Не поверишь, вышел на этот форум в 3 клика с уг.ру
Отредактировано добавлением п. 6.
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Предлогаю вашему вниманию следующую концепцию.
1. Смертными (убиваемыми) будут считаться только персонажи состоящие в кланах.
2. Окончательная смерть персонажа, состоящего в клане, может быть (почему именно вероятная смерть, описано ниже) только "от руки" такого же персонажа - состоящего в чужом (враждебном) клане.
3. Самовольный выход персонажем-членом из клана - исключен. Возможно только исключение персонажа, по единоличному или коллегиальному решению руководства (лидерами) клана.
4. Персонаж-член клана может быть воскрешен своим персонажем соклановцем, как в случае PvE так и в случае сражения от руки "бескланового" персонажа - на месте "гибели". Частота воскрешений, для воскрешающего персонажа-члена клана, в данном случае - не ограничена.
5. Персонаж-член клана может быть воскрешен только своим персонажем соклановцем, в случае сражения от руки персонажа-члена враждебного клана - только в специально отведенных местах. Частота воскрешений, воскрешающего персонажа-члена клана, в данном случае - ограничена, и прямопропорциональна занимаемому месту этим персонажем-членом в иерархии своего клана.
6. В состоянии войны (объявленной в одностороннем порядке, или в обоюдном), исключение персонажей-членов клана, и принятие новых персонажей-членов - исключено
ИТОГ. В вышеизложенной концепции окончательная смерть персонажа возможна только при его членстве в объединениях игроков (кланов), и носит во всех случаях (!) массовый характер, в следствии полного уничтожения объединения (точнее, с гибелью последнего персонажа-члена клана - т. к. некому будет воскрешать).
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
МОТИВАЦИЯ УЧАСТИЯ В КЛАНОВЫХ ВОЙНАХ.
1. Мотивация вступления в клан. Азарт настоящего противостояния с возможностью полного уничтожения вражеских персонажей. Уникальная возможность респаться "на месте гибели" во время PvE и в PvP с внеклановыми персонажами (для внеклановых персонажей стандартная схема - респ в безопаснах зонах).
2. Мотивация продолжения игры в случае окончательной гибели персонажа - коллективная месть враждебному клану.
VICTOR_JD
У каждого будет альт воскрешальшик в клане.
Jesus05
> У каждого будет альт воскрешальшик в клане.
Ты написал явную глупость.
Т. к. не каждый будет готов подвергать риску окончательной смерти, ДВА (и более) своих персонажей.
Что достигается как 2*2 - порог вхождению в кланы - по тем же лвл-ам.
VICTOR_JD
а нафига их подставлять под врага,
так-же у каждого будет "лампочка" безклановый перс который будет прибегать на поле бывшего боя и смотреть пока враги разбегутся... и будет это война логинов и логаутов.
Кто быстрее успле увидеть что враги пошли спать, зашел оживляльшикм и оживил своего перса (или парочку друзей в придачу) если время лежания "трупа" ничем не ограничено то всегда можно найти такое время когда враг будет спать.
ну или выльется в 24-часовые патрули после боя... смотреть за трупами что-бы не "ушли".
Jesus05
> так-же у каждого будет "лампочка" безклановый перс который будет прибегать на
> поле бывшего боя и смотреть пока враги разбегутся... и будет это война логинов
> и логаутов.
> Кто быстрее успле увидеть что враги пошли спать, зашел оживляльшикм и оживил
> своего перса (или парочку друзей в придачу) если время лежания "трупа" ничем не
> ограничено то всегда можно найти такое время когда враг будет спать.
> ну или выльется в 24-часовые патрули после боя... смотреть за трупами что-бы не
> "ушли".
Похоже ты не внимательно ознакомился с концепцией (п. 4 и п. 5).
VICTOR_JD
> Персонаж-член клана может быть воскрешен только своим персонажем соклановцем, в
> случае сражения от руки персонажа-члена враждебного клана - только в специально
> отведенных местах.
1. для п. 5, не нужно бежать своим персом на поле боя (как в случае п. 4), что-б воскресить соклановца - нужно находиться в спец. предназначенном для этого месте (где и воскреснет перс-сокланочец);
и теперь главный момент:
VICTOR_JD
> Частота воскрешений, воскрешающего персонажа-члена клана, в данном случае -
> ограничена, и прямопропорциональна занимаемому месту этим персонажем-членом в
> иерархии своего клана.
2. в игромехе этот параметр - частота воскрешений (по п. 5) - можно ко многому привязать еще, а не только к иерархии места в клане.
К тому же, вполне естественным и логичным будет если ввести лимиты на количество мест среднего и высшего звеньев в иерархии клана.
прозьба для читателей задавать прежде наводящие вопросы, если кому-то что-то непонятно по посту #271
Посыл автора нравится. Цель такой схемы мне кажется ужасной, а предложенная форма реализации - совершенно не нравится.
Посыл: Риск - стимулирует игроков.
Выгода, время, удовольствие - возможные цели для такой схемы. Жизнь персонажа - нет. ММОРПГ строится вокруг игрового времени, проведённого у экрана. В этом формате - предлагать ставить игроку все свои часы геймплея(реальные и купленные) на карту - ничем не мотивированная наглость. (если формально - риски слишком велики)
Т.е. если схема будет реализована не для смерти, а например, для кланового банка или временных преимуществ - цель также станет симпатичной.
Реализация?
Если хотите вводить жесткие правила - будьте готовы, что игроки приложат все усилия, чтобы ваши правила обойти. И если они им покажутся слишком строгими - вообще откажутся по ним играть. Ваших 5 условий не хватает чтоб избежать злоупотреблений и внести в систему риск без внесения неудобств. Нужны другие или дополнительные условия.
Reverse
> В этом формате - предлагать ставить игроку все свои часы геймплея(реальные и
> купленные) на карту - ничем не мотивированная наглость. (если формально - риски
> слишком велики)
Зато какой фан получат игроки "клана-победителя", сумевшие "вырезать" враждебный клан :))
И я вас уверяю, желание реванша у игроков уничтоженного клана будет десятикратно превосходить обычное противостояние. При правельной реализации (игромех и правила) желание оставаться в игре, у игроков уничтоженного клана будет сильным как нигде больше (к слову, это чисто наш русский менталитет, на западном рынке данная концепция может не сработать).
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Пост #271 отредактирован
Reverse
> Ваших 5 условий не хватает чтоб избежать злоупотреблений и внести в систему
> риск без внесения неудобств.
Совершенно верное замечание. Концепция будет подгоняться (дорабатываться) под конкретный проект.
VICTOR_JD
> 5. Персонаж-член клана может быть воскрешен только своим персонажем
> соклановцем, в случае сражения от руки персонажа-члена враждебного клана -
> только в специально отведенных местах. Частота воскрешений, воскрешающего
> персонажа-члена клана, в данном случае - ограничена, и прямопропорциональна
> занимаемому месту этим персонажем-членом в иерархии своего клана.
Т.е. по исчерпании лимита воскрешений люди не будут дожидаться финальной смерти, а буду выходить из клана (или приостанавливать игру за этого персонажа).
kipar
> Т.е. по исчерпании лимита воскрешений
Неверно.
Термин частота не может толковаться как-то иначе.
Например, у рядовых членов клана частота воскрешений (своих персонажей-соклановцев) может быть, к примеру - 1 воскрешение в час, тогда как у лидера клана и его замов - 20 воскрешений в час. Не суть важно, в каком виде будет реализован механизм частоты воскрешений (м. б. так же в виде минимальных интервалов (по времени) между воскрешениями)).
kipar
> а буду выходить из клана
Снова неверно (см. п. 3 и п. 6, поста #271)
VICTOR_JD
> Снова неверно (см. п. 3 и п. 6, поста #271)
Насчет пункта три - ну что он, не договорится с лидерами что ли? Они же не звери (а если звери - нафиг такой клан). Насчет пункта 6 - да, можно просто не играть за персонажа пока война не закончится.
VICTOR_JD
> Не суть важно, в каком виде будет реализован механизм частоты воскрешений (м.
> б. так же в виде минимальных интервалов (по времени) между воскрешениями)).
Действительно, не важно. В любом случае, если человек знает, что у него есть Н воскрешений в запасе, он играет спокойно. Если воскрешений не осталось - не играет (потому что с ним то будут драться ничем не рискующие враги, у которых в запасе есть воскрешения).
Есть правда вариант случайной неизбежной смерти с определенной вероятностью - тогда да, это хардкор не особенно отличающийся от просто гарантированной смерти.
Все, я понял.
VICTOR_JD
> носит во всех случаях (!) массовый характер, в следствии полного уничтожения
> объединения (точнее, с гибелью последнего персонажа-члена клана - т. к. некому
> будет воскрешать).
т.е. гибнут только если убить весь клан. Но Н человек же всегда будет в оффлайне\в безопасной зоне, чтобы залогиниться когда надо и воскресить всех. А если место воскрешения может простреливаться игроками из другого клана - возникает все что описал Jesus05.
kipar
> т.е. гибнут только если убить весь клан.
Именно так.
kipar
> Но Н человек же всегда будет в оффлайне\в безопасной зоне, чтобы залогиниться
> когда надо и воскресить всех.
На счет безопасных зон. Это легко решаемо: например, полное отсутствие безопасных зон для тех кланов, которые в состоянии войны. Да и вообще, понятие "безопасных зон" в PvP-ориентированной ММО то же что у собаки 5 нога.
А вотна счет оффлайна.... тут я упустил из виду (нужно думать). Какие варианты решения?
VICTOR_JD
> А вотна счет оффлайна.... тут я упустил из виду (нужно думать). Какие варианты
> решения?
Вообще, кроме оффлайна есть по-моему более серьезный недостаток. Допустим, кланы могут уничтожать друг друга полностью, причем фактически без потерь со своей стороны. Тогда клан будет ровно один, самый сильный и прокачанный. Как только появляется другой, первый клан объявляет ему войну и уничтожает, получая значительную фору по времени (пока убитые игроки будут качаться заново, игроки клана уйдут далеко вперед). Т.к. присутствие в клане дает преимущество в каче, то шансов догнать их не будет даже у "псевдокланов", качающихся в обычном режиме.
прочитал половину темы, и устал.
если Автору до сих требуется отказ от респавна - единственно правильный вариант для этого только полное удаление аккаунта.
более-менее приличная замена - фулллут после смерти и всё-таки с респавном, но без прокачки как таковой
есть такая ММОРПГ с фулллутом - Dark Fall
мир большой, продуманный, да
играет там от силы человек 500
и еще - поищите книжки про Sword Art Online, если еще не видели
там тоже полная смерть не вводилась до релиза
и ввелась - с убийством игрока в реале при смерти в игре. вот это хардкор и адреналин, да. но, думаю, у Вас так сделать не получится
Тема в архиве.