Игровой ДизайнФорумОбщее

Отказ от респавна PC в MMORPG, вопросы реализации. (5 стр)

Страницы: 14 5 6 721 Следующая »
#60
20:23, 23 июня 2009

Это будет создавать дискомфорт, и только. Если так хочется играй в РЛ, не лишай игроков сказки. В пределах своего аккаунта каждый игрок герой, как ты ему объяснишь что герои должны ждать пока их кто-то воскресит?

#61
20:41, 23 июня 2009

L.Miron
> Не секрет что у нее много противников, как и у лута PC при PvP. Но именно о
> реализации я хотел-бы поговорить, во всех оспектах.

> Вам это чуждо? не нужно? не по фану? Хорошо, это просто не ваше. Но не нужно
> больше спрашивать "Зачем?"

В конце концов не все хотят доброй сказки, тупо качаться и расслабляться. Я лично ни у кого конфеты не отбираю.

#62
20:45, 23 июня 2009

L.Miron
Другими словами это твой каприз, ты хочешь игру мечты, пусть она никому или почти никому не нужна кроме тебя... :)
Чтобы было чувство опасности, совсем не обязательно придерживаться идеи отсутствия респауна... В очередной раз хочу обратить внимание на Еве Онлайн... Вот прикинь попёрся в опасный сектор, чтобы побыстрому там чота замутить выгодное, опасно, но блин очень выгодно получиться, можно рискнуть и срубить большой куш или потерять новенький кораблик напоровшись на матёрых пиратов...

#63
20:51, 23 июня 2009

Executor
> Другими словами это твой каприз, ты хочешь игру мечты
Хочу, но эта ветка не имеет отношения к проекту игры, который я сейчас разрабатываю.
Я просто наблюдаю реакцию народа, смотрю сколько человек созрело, анализирую...

> Еве Онлайн... Вот прикинь попёрся в опасный сектор, чтобы побыстрому там чота замутить выгодное, опасно
А если не убьют,  на 20 баксов покупаю себе кредитов, и мне никуда не нужно лететь, и рисковать, выгадно блин (;

#64
21:41, 23 июня 2009

L.Miron
> смотрю сколько человек созрело, анализирую...
невольно наблюдаются параллели с Иллюминатами - готов ли избранный к принятию в орден... (для тех, кто не знает, кто такие Иллюминаты - пусть будут похищающие для опытов над людьми пришельцы) ]:->

#65
23:22, 23 июня 2009

L.Miron
> Но перед этим немного о смысле: в мире, где умерший PC не воскрешается
> автоматически после смерти, а точнее не имеет возможности это сделать
> самостоятельно, должен быть совершенно другой взгляд на сотрудничество игроков,
> и, конечно pvp. Социальные отношения должны стать ближе к реальным и
> интереснее.
Отказ от респауна, единствено-возможный выход, для того что бы соцотношения перешли на "новый уровень"?
Мне так не кажется.
> 4. Как защитить PC от случайно смерти в случае дисконекта/лагов, при этом не
> сделав выход из игры путем к бегству?
В случае какой ситуации? Находишься в режиме PvP(PvE)? Или PC валяется трупом, ожидая своего воскрешения?
L.Miron
> 4. Тебя воскрешают высшие силы, которым ты заблаговременно помалился и принес
> соответствующие жертвы.
Данный пункт мне больше других представляется реализуемым. Если сделать этот пункт единственно-реализуемым, при том, что решение (о воскрешении или воскрешении со штрафом) будет косвено зависеть от социальной обстановке в игре, и о значении в убитого PC в данной обстановке.
Кардан
> Так что если уж кто-то спецом добил несчастного то
> а) значит, за дело
> б) это особо зверские маньяки, получат по заслугам
Интересно. Можно по подробнее?
> Ах да. Если перса "контузили", то он теряет Экспу. А лут из него можно вытащить
> обычными методами - украсть, пока он мирно баиньки. Но это тоже, конечно же,
> нехорошо. А что делать?
Ключевой момент. Ценность шмота в игре как такового. Если для какого то балахона нужно соберать ресы 15-20 часов реального времени, то я сомневаюсь что идея с лутом реалезуема.
XanderSS
> Знаю, что моя шиза вам не понравится, но можно сделать два мира. Мир живых и
> мир духов - классическая ммошка и тупо-социальная ммо, из которой можно
> выбраться обратно в мир живых... даже сеттинг под это есть - греческая
> мифология.
То есть, у PC при смерти, нет никакого выбора и он попадает в паралельный мир с возможностью возвращения в "основной" игровой мир, так? И этот "альтернативный" мир для PC игроков-неудачников всего один?
L.Miron
> 3. Дает ли ощущение реальности: ты с пати или кланом сражался с сильным
> отрядом орков, или искал артефакт в пещерах полных монстров, вы были на волоске
> от гибели, но выжили и победили. Одно ли и тоже с WoW, где можно рисковать,
> дохнуть и пробовать опять по 100 раз на дню?
То есть, если пати допустило ошибку, приведшую ее к гибели (все трупы пати валяются в какой нибуть локации), кто воскресит ВСЕХ членов пати в приемленый промежуток времени? Судя по твоим выкладкам, на это потребуется определенное время (может быть ситуация, когда ждать "восствновления" данного пати придется довольно долго). И теперь главное: не слишком ли данное решение (отказ от респауна в твоем изложении) "сурово" для банальной тактической ошибки, при PvE допустим?
> 4. Дает ли это возможность по-настоящему разыграть борьбу за власть в
> королевстве, с интригами, предательствами, подсылаемыми убийцами и
> отравителями? Да, в данных условиях и это возможно. А в условиях корейской
> mmorpg только «царь-горы = царь-замка» по выходным.
Тут я полностью согласен. Так как при планировании коварного замысла, немаловажную роль будет играть время (время в этом случае, приобретет уже действительный смысл для "политики" в MMORPG).

#66
23:34, 23 июня 2009

Я не спрашиваю "зачем?" и "что тут хорошего?". Итак ясно что эта идея ради идеи. Отказ от круглых колес велосипедов - хорошая аналогия.
  Ваши вышеприведенные четыре пункта сотая часть, в лучшем случае, мморпг. Понимаете ли вы что под эти пункты нужно балансировать весь геймплей, будь он неладен?)
Вы делаете так: Придумываете гайку для крепления колеса велосипеда и потом под эту гайку собираетесь конструировать велосипед.
"Пусть идея плоха, зато она моя." - это всегда тупиковый подход.)

#67
23:36, 23 июня 2009

L.Miron
> А если не убьют, на 20 баксов покупаю себе кредитов, и мне никуда не нужно
> лететь, и рисковать, выгадно блин (;

Если не убьют, значит повезло...
Нифига себе выгода, отдать реальные деньги за вымысел... Не вижу тут выгоды... Вот если наоборот, то выгодно...

#68
10:22, 24 июня 2009

Тред не читал.

А что если сделать, что после смерти игрок попадает в подземелье/тюрьму  и от туда надо выбираться каждый раз?
Выбираешься, находишь свои шмотки и продолжаешь играть

#69
10:35, 24 июня 2009

Executor
Хардкорные игроки в mmorpg, как раз те, за которых стоит бороться, и чье мнение наиболее важно для производителя игр, готовы переводить деньги из реала в игру, потому что живут в ней, а в реале их просто зарабатывают.
Я в свое время тоже думал, как это платить реал за игру, даже продовал пару раз выбитые артефакты за реал, заработал десяток WMZ) Мой друг даже персонажеы продавал кажется, и его разовой заработок составил сотню с лишнем.
Но как вы понимаете, были те кто покупал, и покупали они у игроков, только из-за недоработаной системы продажи контента игры.

Так к чему это я? Мнение первых, тех кто готов продавать контент, нормального разработчика интересует меньше всего, вот мнение тех, кто расположен покупать контент, другое дело.

- - - - - - - - - -
И в общем непонимании данной системы, как очень правильно заметил мой комрад недавно, виноват тот факт, что большинство не видели игровых систем, ближе по идее к моей, и сильно отличающихся от стандартных. Более того, у большинства и нет желания на них смотреть. Зачем? Легче сказать "ересь" и не напрягать свой маломощный мозг.

#70
11:03, 24 июня 2009

SereG

Давай представим.
Вот вы решили пойти в инст.
Взяли пак мобов. ДД сорвал агро и умер.
Все садятся, ждут пока он пробежит подземелье и вернется. Ну, скажем, 20 минут.
На следующем паке хилер сорвал агро и умер. Все сидят 20 минут ждут хилера.
На следующем паке загнулся другой ДД......

Как думаешь, на каком вайпе вся группа дружно насрет на твоем форуме и уйдет из игры навсегда?
Я уж не говорю о том, что пробегать эти подземелья после каждой смерти будет жутко скучно.
Тут до тела в WoW бежать и то бесит, а это всего пара минут...

#71
11:16, 24 июня 2009

L.Miron

Появилась минутка. Погнали.

1. Челоек, живущий в виртуале никогда не заработает достаточно денег, что бы вкладывать их в игру. По моим наблюдениям зависимость прямо обратная. Чем успешнее человек в реале, тем меньше у него времени на виртуал и тем больше желания вложить деньги и не мучится, вместо того что бы гриндить голд. Все фри ту плей игры основаны именно на этом моменте.

2. Все твои доводы по поводу "зачем?" реверсивны.  Дает адреналин, но ценой напряга. Люди приходят в игру отдыхать, а не напрягаться. Есть власть над чужими персонажами? Так и над твоим тоже все властны. И это очень неприятно. Ну и так далее.  По сути ты предлагаешь снять с кораблей винт и двигать их, взрывая за кормой глубинные бомбы. Так можно плыть, но негативные эффекты полностью перекрывают позитивные.

3. Ты думаешь об игре, а не об игроках. Научись различать "интерес" и "геморой". Бить моба - интересно. Это проверка сил и борьба за награду. Валятся трупом 30 минут в ожидании воскрешения - никому не нужный геморой.

4. Да, мы не видели игровых систем, близких к твоей идее. И велосипед с квадратными колесами тоже не видели. Наверное, потому что ни то, ни другое не выдержало конкуренции. Ну да велосипед я отыскал, а где твоя игровая система?

Изображение


PS: впрочем, хочу заметить, что все новички в геймдизайне допускают те же ошибки. Неизбежный этап.

#72
11:54, 24 июня 2009

L.Miron

Нынешнее поколение хардкорных игроков уже не то, что было раньше. Даже хардкорные игроки не будут в восторге. Малая их часть возможно, но я посмотрю как будет окупаться игра с их помощью.

Насчет платежеспособности игроков - собственно да, те кто хорошо зарабатывает имеет хорошие деньги, но проблема в том, что как раз они и не будут тратиться. Вообще не факт, что они возьмутся играть в какую-то онлайн-игру, тем более среднего пошиба. Люди которые хорошо зарабатывают, играют чаще в игры с подпиской, потому как там чаще всего сервис более высокий.

#73
11:57, 24 июня 2009

L.Miron
>И в общем непонимании данной системы, как очень правильно заметил мой комрад недавно, виноват тот факт, что >большинство не видели игровых систем, ближе по идее к моей, и сильно отличающихся от стандартных. Более того, у >большинства и нет желания на них смотреть. Зачем? Легче сказать "ересь" и не напрягать свой маломощный мозг.

У вас наверное существует нежелание понимать или нежелание видеть?
_Свой ответ на ваши 4 пункта я стер (после игнорирования)...

Что мешает назначить жизнь персонажа (против НПС?) в 1.000.000 ХП?
Что мешает ввести систему "Сигнал Смерти" - в течении "Х" секунд право выбора (какого-то) для игрока?
Что мешает разработать "Точку Угрозы", когда персонаж (или игрок!) жертвуя (чем-то) имеет право в бою восстановить полное здоровья?

...тем самым, систему смерти не делать грубой, если желание заключено в ужесточении принципа смерти персонажа.

#74
12:13, 24 июня 2009

L.Miron
Причём тут покупка контента? Я про то, что купить себе всё игровое за реальные деньги (как в случае с 20 баксов за виртуальную валюту), не достигая ничего в игре - интересу никакого... Ну можно заплатит пару тыщ баксов, купить себе мега прокаченного персонажа в любой игре с кучей навороченных вещей и что? В этом интерес? Для единиц да... В игру большинство играет не для того, чтобы посмотреть "финальные титры"...

Страницы: 14 5 6 721 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.