Игровой ДизайнФорумОбщее

Реалистичные системы боя в рпг и слэшерах (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6
#75
19:16, 11 авг 2010

zxcman
> в blade of darkness играл?
> комбы делаются легко и реально опасны в отдельно взятых ситуациях
надо будет поиграть

еще интересно было бы, пускай и не в рамках реализма, но магию изощрить, в виде непробиваемых энергетических щитов, управление объектами в том числе и врагами(можно даже при осадах своих перекидывать за стены).

#76
2:19, 12 авг 2010

http://habrahabr.ru/blogs/CrazyIT/101432/ в помощь

#77
11:57, 12 авг 2010

Похвастаюсь немножко. Мой проектик симулятора фехтования:
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=127568

В чем его фишка:
*Рубящие удары и блоки совершаются движениями мыши. И даже для блока щитом, нужно его еще правильно подставить под удар.
*На одно оружие - одна кнопка мыши. Для использования оружия в левой руке - левая, для оружия в правой - правая.
*Сохраняется Возможность двигаться по wasd: В свободном режиме с мауслуком, а во время боя - в режиме автофокусировки (стрейф вокруг противника).

Проектик конечно не без недостатков:
*сама идея фехтования мышью уже достаточно хардкорна и отпугнет немало игроков.
*требуется время на освоение.
*Свобода управления оружием все равно остается ограниченной и какие-то навороченные движения будет совершить сложно:
    *Риск ошибки при анализе движений (вместо рубящего удара может получиться блок)
    *Несмотря на то, что можно вручить персу в руки два меча, единомоментно управлять можно только одним.
*Сложно добиться интересной динамики боя. (Сложно правильно сбаллансировать динамику движения оружия. Нужен мощный ИИ для сингла. и т.д.)
*Самый большой недостаток: из-за работы и природной лени проект заморожен. Но при наличии должного энтузиазма у окружающих его недолго и разморозить.

Но не смотря на недостатки, ИМХО, моя система управления уже реалистичнее и удобнее (после освоения), чем то, что было в DbTS (пока это единственный проект, с которым я могу сравнивать. Больше симуляций фехтования с использование мыши мне не попадалось.).
А если хорошенько поработать над этой системой, то вполне может получиться играбельный продукт с более-менее реалистичной и удобной системой фехтования.

Тем более, что такая система управления предоставляет еще и интересные возможности по комбинированию предметов между собой в процессе боя, что может быть полезным для РПГ:
*Возможность использовать два предмета одновременно: меч+щит, меч+факел, меч+самострел, два меча разом...
*Возможность комбинировать предметы в руках между собой: отравить клинок с помощью зелья, не прерывая боя открытием инвентаря и других окон.
*Возможность использовать предметы "не  по назначению" - кузнечным молотом не только чинить предметы, но и драться.

ВАЖНО:
Перед игрой рекомендую изучить файл ReadMe.Doc в папке с игрой.
В нем перечислены настройки игры, и подробно описано как действует управление.
Если игра будет часто вылетать - попробуйте снести звуки из папки SOUNDS

#78
18:00, 12 авг 2010

Ну а вообще по теме, поделюсь своим опытом :

ИМХО, игроку не сильно нужен большой реализм. Во первых, сейчас почти никто достоверно не знает, как использовали мечи, топоры и прочее оружие во времена средневековья и крестовых походов. И любой флуд на историческую тему "Это нереалистично! По настоящему было не так!" идет мимо кассы.

Можно предлагать любое фехтование, и оно может быть с равным успехом расценено как имеющее право на существование, так и как полный бред, не имеющий отношения к реальности.
Например мне один товарищ мне доказывал, что мечом не рубили, а в основном кололи поверх щита и резали по касательной, что бы противник умер от потери крови. А иначе делая большие замахи в такой свалке можно травмировать соратников.
А другой с пеной у рта рассказывал, что мечи были тупыми, разрезать что либо ими было нельзя, а ждать, пока враг истечет кровью от мелких ранок - слишком долго и глупо. И поэтому рубили с большим замахом, что бы в первую очередь проломить череп и раскрошить кости.
При чем обе версии вполне похожи на правду и обе версии отдают некоторой бредовостью.

Поэтому важно, не то насколько, фехтование исторически достоверно, а то, как представляет себе фехтование игрок. А в сознании большинства, фехтование мечом ограничивается лишь размашистыми рубящими ударами, (комбинациями таких ударов), мощными блоками щитом, да уколами. (ГОЛЛИВУД РУЛИТ!!!).
А Какие то реалистичные удары, и более сложные но требующие знаний и профессионализма приемы, что-бы как-то минуя защиту противника, нанести ему неожиданный укол в пятую точку, просто не попадают в их представления о фехтовании, и знакомы в основном только тем, кто занимается фехтованием в реале.

И если игроку предложить реалистичную фехтовку, вместо той, которую он представлял себе в фантазиях, он будет попросту разочарован. Для понимания сравните спортивную фехтовку на шпагах  с артистической:
*В спортивном фехтовании бой длится какие то секунды (до 3х уколов. Обычно секунд 5-10 на укол), в нем практически не рубят (только колют), и по части 
  приемов, для тех, кто в этом спорте не разбирается, такой бой выглядит скучным и непонятным, потому что все приемы выглядят копиями друг друга.
*В артистическом же все наоборот: красивые, ярко выраженные удары, уколы и блоки,  бой на пару-тройку минут, что бы можно было полюбоваться, куча
  разнообразных, совершенно бесполезных, но зрелищных поз и движений, подчеркивающих силу удара и динамику боя.
Думаю большинство предпочтет видеть в игрушках и в кино второй вариант...

Да и большой свобода в обращении с клинком тоже не всегда требуется.
Как было описано раньше, если отогнать от монитора всех супер-спецов от фехтования, то свободы наносить рубящие удары с разных направлений, блокировать и совершать уколы, для большей части игроков хватит за глаза.

Правда замечу, что даже здесь игроку нужна не полная свобода, а только в меру достоверная иллюзия того, что он не просто жмет кнопочки, а сам держит в руках оружие, делает замах, наносит удары, блокирует... Соответственно и решать нужно именно эту задачу, а не добиваться полной свободы и полного реализма.
Думаю что я с этой задачей худо-бедно, но справился, и несмотря на все недостатки моей системы, после освоения она такую иллюзию дать сможет (мне, например, дает).
При этом, думаю, что мой вариант не единственный, который можно придумать, и с колокольни своего пусть небольшого, но уже имеющегося практического опыта.готов поделиться мыслями и идеями.

Например, один из вариантов, над которым я думал - это почти полное повторение мышиного управления из готики (просто побольше вариантов ударов). Я его забросил из-за желания перенести управление клинком на мышь, но желающие могут над ним подумать:
Удар наносится в 2 движения:
Сначала одновременно нажав кнопку мыши  и комбинацию из кнопок wasd указываем из какой точки из 8-ми наносить удар (делаем замах):

wa  w  wd
a          d
as    s  sd 

А вторым нажатием на кнопку мыши и wasd указываем куда бить.
Что бы никто не повторялся, поясню почему нужно 2 клика, а не 1 раз зажать и держать кнопку мыши и просто гонять меч клавишами WASD:
Из-за особенностей устройства ЦНС, человеку сложно одновременно совершать двумя руками  разные по характеру движения:
Рефлексы диктуют с одновременным нажатием на клавишу одновременно кликнуть мышью, и так же одновременно отпустить кнопку мыши, при отпускании клавиши на клаве. И переучиваться достаточно сложно и долго.  Именно поэтому я настраивал для себя готику так, что бы можно было фехтовать не удерживая кнопку мыши, а короткими кликами одновременно с короткими нажатиями на WASD, а блок переносил на правую кнопку мыши так, что бы не приходилось одновременно жать на клаве кнопку s (вниз)

При такой системе управления у нас получится 56 возможных ударов, а на правую кнопку можно подобным образом повесить блок (8 вариантов), а укол совершать двойным кликом. (а вот куда повесить щит я так и не придумал...)

Мне в этой идее не понравилось следующее:
1. Для удара делать 2 клика, что уже не очень удобно.
2. Непонятно как обрабатывать действия игрока между этими кликами:
    *Во первых из-за движения мыши - в теории там мауслук и игрок может между этими кликами попросту отвернуться от врага, а автофокус не прицепишь, т.к.
      до второго клика игрок будет тупо привязан к текущему противнику, что не очень правильно.
    *А во вторых после первого клика кнопки wasd заняты. Не пострейфишься, шаг назад/вперед не сделаешь...

Кстати, пока выписывал все это, мне в голову пришел еще один интересный вариант управления, но его опишу завтра, т.к. уже убегаю.

#79
13:10, 13 авг 2010

Как и обещал - вторая система управления:

Эта система так же эксплуатирует идею фехтования мышью. По сути она является чем то вроде микса системы управления из моего проекта с идеями из mount and blade. И пока умозрительно она мне нравится даже больше, чем то, что я уже реализовал.

У нас есть как минимум 4 режима движения клинка во время фехтования.
1. Замах, про который все забывают, хотя он и отличается от самого удара.
2. Сам удар
3. Блок
4. Укол.

Теперь все это надо как то повесить на мышь и клаву так, что бы было удобно всем этим управлять.
Причем в идеале - только на мышку,  да еще и так, что бы для всех 4-х режимов использоваласть только одна кнопка. Такая вот задачка...
В своем прототипе я ее решал хитрой системой анализа движений мыши, которая не всегда действует так, как хотелось бы. Сейчас мне в голову пришла другая идея:

На экране мы видим нашего персонажа. Перед ним на некотором расстоянии мотыляется курсор (он же прицел), который действует так же как во флешпоинт:  Зона перемещения курсора ограничена длиной руки персонажа, и пока курсор не коснулся края этой зоны мы просто двигаем курсор дальше, а если курсор коснулся края обозначенной зоны, то мы поворачиваем игрока в направлении движения мыши. Т.е. все тот же mouselook, только с мертвой зоной посередине, в которой движется курсорчик.

*Для того, что бы ударить мы делаем следующее:
  1. Двигаем курсор в точку из которой хотим нанести удар.
  2. Кликаем, обозначая, что удар будем наносить отсюда. Перс автоматом делает замах мечом в указанную точку. Для наглядности поставим в эту точку маркер,
      который пропадет через доли секунды после того, как замах будет завершен и меч окажется в нужной точке
  3. Пока маркер не пропал, т.е. пока оружие в пути и доли секунды после завершения замаха, мы зажимаем кнопку мыши и двигаем мышь совершая удар.
  4. Если игрок не нанес удар до пропадения маркера, меч возвращается в свое начальное положение.
На словах сложно, но в динамике получается куда проще: Кликнули-зажали-потащили.

*Для того, что бы уколоть, мы так же двигаем курсор и кликаем, но уже в точку куда хотим уколоть, а не откуда бить. В этот момент так устанавливается маркер и
  начинается замах, но если мы в этот момент, вместо того, что бы зажимать и тащить мышку, совершая удар, просто второй раз кликнем, то перс совершает выпад
  с уколом в отмеченную нами точку. Т.е. по сути укол совершается двойным кликом.

*Для того, что бы блокировать мы без всяких предварительных кликов просто зажимаем кнопку мыши и тащим меч в нужном направлении.

Получается, что как и в моем прототипе, на все режимы движения хватает одной кнопки мыши, и на вторую кнопку можно таким же образом же повесить второе оружие или щит. Только динамичней: Один клик для замаха и короткое прямое движение для удара и решается проблемма ошибок при анализе движений, и не нужно всю дорогу контролировать движения клинка. Да еще и возможность для всяких комб остается.  Если сразу после завершения удара (т.е. когда отпустили кнопку), снова кликнуть в той точке где остановились, перс развернет меч для следующего удара.

В общем, когда доберусь до своего компа, где все мое программирование (а это походу не раньше сентября), попробую вставить в свой прототип. А пока с удовольствием почитаю отзывы, критику и комментарии по поводу всего написанного.

#80
14:29, 27 авг 2010

А вот маленький двухмерный слешер год назад делался:
http://vimeo.com/2130721
Сейчас этот концепт, кажется, дорабатывается в таком виде:
http://www.youtube.com/watch?v=IUfa_G5aP7k%22
---
drwoland
Занятное управление, как раз для 2D-аркады... здорово было бы размечать векторы ударов во время тактической паузы....
Toribash 2D яко.
Только бы поворот и вместе с ударом совершать хочется, для размаха от спины...
Задавать на паузе векторы для каждой конечности о_о

#81
15:25, 27 авг 2010

Вот разрабатывал полтора года назад, скоро поступит в продажи.

http://www.ag.ru/games/age_of_pirates_captain_blood

....
За особой реалистичность никто не гнался, упор на качество картинки и экшен.

Страницы: 1 2 3 4 5 6
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.