Игровой ДизайнФорумОбщее

Интересный тактический бой персонажей один на один (PvP) (бывший Сбалансированный и интересный бой)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#0
7:34, 4 сен 2009

    Мысли вслух. Как сделать интересный (не click&kill) бой для игроков? Игрок управляет одним персонажем. Бой пошаговый или реалтайм, в принципе для концепта не важен, но имхо, пошаговый - это пережитки настольных игр, значит должен быть реалтайм, пусть даже и с искуственными временными задержками в Х секунд между возможностью игроков выполнить действие (для снижения нагрузки на сервер).

    Должна быть возможность тактических уловок. Но как их реализовать? Игрок должен иметь возможность, комбинируя различные боевые действия (атакующие удары, приемы и защиту) добиться победы даже над изначально более сильным противником по характеристикам.

  Значит, боевые действия атаки и защиты, в дальнейшем атака и защита, должны:
- иметь различную эффективность при определенных условиях
- условия могут:
  - проявляться случайно
  - устанавливатся самим игроком посредством своих действий
  - устанавливаться действиями противника
- комбинации атак и защиты дают дополнительные эффекты-условия

    Проявившееся условие-эффект - это шанс для игрока получить, если успеет воспользоваться, временное преимущество и победить! Для противника - провал, если он не успеет вовремя нейтрализовать это условие-эффект.

    Какие могут быть эти определенные условия? И как атака и защита могут иметь различную эффективность при этом?

#1
8:49, 4 сен 2009

Как пример игра Герои меча и магии. Тактических уловок там море :) Можно победить более сильного противника используя местность и возможности.
Местность - один из инструментов тактики. Ну и определённые сильные и слабые стороны объекта что-то сильное против одного и одновременно слабое против другого. Плюс возможность усиления ослабления своих войск или противника - магия (в героях).

#2
9:02, 4 сен 2009

Спешу добавить:
+ Игрок управляет одним персонажем.

#3
9:09, 4 сен 2009

Один на один уже меньше возможностей получается, тут решающую роль играет развитие персонажа и его возможности ("прокачка" персонажа) и выбор ему специальных умений. В общем как в любой ММОРПГ :)

#4
9:25, 4 сен 2009

cyborg
> тут решающую роль играет развитие персонажа и его возможности ("прокачка" персонажа) и выбор ему
> специальных умений. В общем как в любой ММОРПГ :)

в том то все и дело, что в любой *РПГ в основном click&kill, какие бы навыки не "прокачивались", все одно и тоже выходит, только "внешний вид" меняется...

#5
9:42, 4 сен 2009

Почему же какие навыки бы не прокачивались?
Напримере в Rising Force online воин магу мало чего может сделать, потому, как будет ходить в постоянных "какашках", даже если он сильнее. И зависит это от "прокаченных" навыков мага. А вот стрелки магу могут много чего сделать, в общем наглядная тактика - сильные стороны против слабых. И главное вовремя повесить нужную "какашку". Вот тебе и интересный игровой процесс - грамотное использование умений персонажа и их выбор и "прокачка". Но тут уже упираемся в баланс, может получиться некий терминатор который всех убивает одним взглядом. Нужно добавлять некие умения нейтрализующие некоторые умения противника. Своевременное использование такого умения может принести игроку победу над более сильным противником.
Например оглушение, ослабление атаки, замедление скорости атаки, уменьшение защиты, уменьшение точности.

Рендом, я считаю, тут уместен только в значении силы атаки, некий диапазон, остальное должно зависить от "прокаченности" и действий игрока.

Например в игре Titan quest когда мой персонаж превратился в терминатора убивая всех направо и налево с 1-2 ударов, то у меня пропал весь интерес к этой игре. "Терминаторность" убивает желание играть. Должны быть сложности, тогда игрок стремится их преодолеть. ;)

#6
9:47, 4 сен 2009

интересные бои:
http://www.tmgame.ru
http://runix-online.ru
http://www.islandsworld.ru - морской бой онли.

>Как пример игра Герои меча и магии
не годиться, речь идет об одном персонаже, а не группе разных юнитов.

а предложенная концепция больше подходит для файтингов под приставку. причем офлайновую.
от рендома вообще лучше избавляться по максимуму на этапе проектирования баланса.
он непонятен 99% пользователей. если этого не сделать - суппорт заваливается письмами "а вася увернулся 3 раза за бой, а я ни разу. вася читер!"
таких конечно хочется послать подальше, ну или вежливо отправить читать учебник по теории вероятностей.. но пробема в том, что ни идут на форумы и начинают кричать уже ткрыто, что тот самый вася.. не просто читер, а ему помогают админы.
в итоге - резкое падение платежей.. лучче на эти грабли не наступать. )

ну и по теме... классическая схема "камень-ножницы" - не просто работает но и показывает себя очень неплохо.
можно добавить в нее допонительные абилки и контрабилки. сложней балансить, но результат того стоит.

#7
10:27, 4 сен 2009

Eugene Fox

А стоит ли так перегружать управление, в современных ММО и так количество скилов может зашкаливать и грамотное их преминение - чем не тактика ?

В приципе то о чем ты говоришь может выглядеть так:
Популярный интерфейс, вов линейка, горячие кнопки на скилы 1-0
- вводим понятие вмененного действия (контр удар) - использование f1-f5
различные "стойки" - увеличивают вероятность появление определенного временного действия.

Два воина сошлись в сватке, первый в атакующей стойке, второй в оборонительной. Второй воин увернулся от атаки первого - с каким то % вероятности у негопоявляется на 1-3 секунды новая атака - захват противника (использование f1) - если успел нажать и противник не отпрыгнул - с каким то % вероятности далее появляется новая атака сломать шею, опять же f1 - предположим захват прошел, сломать шею нет - первый воин просто летит на землю.
Первый воин атакует второго, проходит критический удар, с некой вероятностью  у первого появляется временный удар - "проткнуть" у второго может появится временное контр умение - "не дать себя проткнуть"

С магами можно тоже разобраться - кинул в воина ледяной шип, воин схватил эффект обледенение, у мага появляется (вероятность в зависимости от "стойки") временной действие - заморозить.

вот как то так

#8
10:29, 4 сен 2009

cyborg
> воин магу мало чего может сделать, потому, как будет ходить в постоянных
> "какашках", даже если он сильнее. И зависит это от "прокаченных" навыков мага.
> А вот стрелки магу могут много чего сделать, в общем наглядная тактика -
> сильные стороны против слабых. И главное вовремя повесить нужную "какашку"

я не имею в виду различия между классами игровых персонажей, речь идет о том чтобы сделать бой интересным даже между двумя одинаковыми персонажами (ну или близкими к одинаковости +/-)...

ну допустим:

маг VS маг

У них есть много "магий" (эффекты-условия), которыми они могут "навешивать" друг другу. Да, действительно, может получиться очень интересный бой.

пехотинец VS пехотинец, стрелок VS стрелок - что с этими категориями? Остается click&kill? А если, допустим, сеттинг не позволяет магию? Или позволяет но на очень поздних этапах развития, как высший уровень развития персонажа, а игра в основном работает на простых воинах, пехотинцах и стрелках?

#9
10:42, 4 сен 2009

>> сделать бой интересным даже между двумя одинаковыми персонажами (ну или близкими к одинаковости +/-)
Если произошёл бой двух одинаковый персонажей, то это неинтересная игра :), а если он произошёл, то всё будет зависить от опыта игрока и своевременное использование умений.

В общем-то мне и не нравится текущее положение дел в существующих ММОРПГ, что там обычно однотипные персонажи, и прокачка, если есть какие-то варианты, всё равно в большинстве случаев однотипное - выбирают самое лучшее и все бегают одинаковые. Я ещё не видел ни одной мморпг игры где действительно оригинальный персонаж можно создать, а не клоны остальных.

#10
10:56, 4 сен 2009

Komsomol
> а предложенная концепция больше подходит для файтингов под приставку. причем офлайновую.

ну не знаю что сказать... в принципе, любая боевая система это и есть файтинг... а файтинги на приставках, имхо, тот же click&kill или keypress&kill :)

> ну и по теме... классическая схема "камень-ножницы" - не просто работает но и
> показывает себя очень неплохо.

может и работает, только может из-за неимения лучшего...

> от рендома вообще лучше избавляться по максимуму на этапе проектирования баланса.
cyborg
> Рендом, я считаю, тут уместен только в значении силы атаки, некий диапазон,
> остальное должно зависить от "прокаченности" и действий игрока.

над этим надо подумать...

Werrx
> в современных ММО и так количество скилов может зашкаливать и грамотное их
> преминение - чем не тактика ?

например?

> - вводим понятие вмененного действия (контр удар) - использование f1-f5
> различные "стойки" - увеличивают вероятность появление определенного временного
> действия.
>
> Два воина сошлись в сватке, первый в атакующей стойке, второй в оборонительной.
> Второй воин увернулся от атаки первого - с каким то % вероятности у
> негопоявляется на 1-3 секунды новая атака - захват противника (использование
> f1) - если успел нажать и противник не отпрыгнул - с каким то % вероятности
> далее появляется новая атака сломать шею, опять же f1 - предположим захват
> прошел, сломать шею нет - первый воин просто летит на землю.
> Первый воин атакует второго, проходит критический удар, с некой вероятностью у
> первого появляется временный удар - "проткнуть" у второго может появится
> временное контр умение - "не дать себя проткнуть"

а в этом что-то есть...

#11
12:04, 4 сен 2009

Komsomol
> интересные бои:
> http://www.tmgame.ru
> http://runix-online.ru

посмотрел, забавно, головоломки бои, но все же это больше головоломки :) а не бой...

cyborg
> Напримере в Rising Force online

игра требует клиент, посмотреть нет возможности...
из ее энциклопедии навыки воинов:
Смертельная атака
Ветер Войны
Мощный выпад
Ярость
Сосредоточенность
Ожесточение

они имеют какое то различие при применении? или это все одно и тоже, но с разным уроном?

#12
12:24, 4 сен 2009

>>они имеют какое то различие при применении? или это все одно и тоже, но с разным уроном?
В общем-то это одно и тоже с разным уроном и временем отката, чем сильнее тем больше откат.
Там достаточно примитивная система умений, как я и говорил, я ещё не видел ММОРПГ с хорошим разнообразием персонажей.

#13
12:33, 4 сен 2009

Вы рассматриваете бои 1vs1, это не самое интересное в ММО.

#14
13:54, 4 сен 2009

не ММО, но, имхо, пока что лучшая боевка, что я видел, это Mount&Blade
триал версия много места не занимает, так что можете попробовать :)

з.ы. скоро, кстати выходит аддон, который добавляет мультиплеер

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.