mitroxa
> Вы рассматриваете бои 1vs1, это не самое интересное в ММО.
Если нет идеи и системы - то да.
Eugene Fox
> имхо, пошаговый - это пережитки настольных игр
Ссылаясь на вышесказанное мною, желаете взглянуть фундамент системы боя?
_По теме размышления, и которая легко просчитывается и в реал-тайме.
P.S.
Предупреждаю, древняя техническая демка, могут шрифты быть искаженными. Стучите сегодня, пока в настроении.
Eugene Fox
Ошибка уже в названии темы: интересный бой.
Это какой?
Аркадный, основанный на реакции? Или, наоборот, требующий включать мозг?
Или и то, и то с различными весовыми коэфф.? У разных людей разные вещи интерес вызывают.
Система клик&килл тоже не понятно. Обычно на РС для управления используется клавиатура и мышь, а на приставках геймпад, опять же с кнопочками и джойстиками,
так что, как не крути, а любая система в итоге сведется к кликам.
>У них есть много "магий" (эффекты-условия), которыми они могут "навешивать" друг другу. Да, действительно, может получиться очень интересный бой.
Не click&kill?
>пехотинец VS пехотинец, стрелок VS стрелок - что с этими категориями? Остается click&kill? А если, допустим, сеттинг не позволяет магию? Или позволяет но на очень поздних этапах >развития, как высший уровень развития персонажа, а игра в основном работает на простых воинах, пехотинцах и стрелках?
С точки зрения игровой механики вообще никакой магии не существут. Разница лишь в том, как это преподносится игроку.
У мага есть blast wave, наносящий урон всем врагам вокруг мага. У воина Cleave, так же наносящий урон всем вокруг.
Разница лишь в визуальном эффекте и текстовом описании - только это и создает у игрока ощущение, что первое магия, а второе некий хитрый удар.
В чем сложность придумать для пехоты, абилки, аналогичные магии, но с другим описанием: Удар под дых, Кровотечение, Сбить с ног, Подрубить сухожилия, Свернуть шею, Ударить по яйцам? И для стрелков подобное сделать не сложно...
Даже в сеттинге Второй Мировой Войны всегда найдется место для фантазии:
Красноармеец
Приказ Сталина - При использовании увеличивает весь наносимый вами урон на 10%, однако и вы получаете на 5% больше урона.
Фашист
Иррациональная ненависть - Увеличивает вероятность критического удара штыком на 5%. Если цель еврей, то вы получаете еще +5% к вероятности крита.
D-Prince
> Ссылаясь на вышесказанное мною, желаете взглянуть фундамент системы боя?
И я желаю взглянуть)
D-Prince
Конечно! Кто не желает взглянуть, того не понимаю.
А настроение всегда должно быть благим :))
Eugene Fox
> Мысли вслух. Как сделать интересный (не click&kill) бой для игроков?
> + Игрок управляет одним персонажем.
))) уже не первый год бьюсь над этой задачей))...
Эта же задача уже стояла на повестке: http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=121249&page=2 (пост #24)
cyborg
> Один на один уже меньше возможностей получается, тут решающую роль играет
> развитие персонажа и его возможности ("прокачка" персонажа) и выбор ему
> специальных умений. В общем как в любой ММОРПГ :)
...1000000 кликов мышью и ты уже круче остальных... - как мне это надоело...
> А вот стрелки магу могут много чего сделать, в общем наглядная тактика -
> сильные стороны против слабых.
Komsomol
> ну и по теме... классическая схема "камень-ножницы" - не просто работает но и
> показывает себя очень неплохо.
Отчасти решает поставленную задачу))
> Например оглушение, ослабление атаки, замедление скорости атаки, уменьшение
> защиты, уменьшение точности.
А это уже "топорные" (отсутствует тактическое мышление игрока) приемы, и как всегда разрабы именно их взяли на вооружение...
Werrx
> различные "стойки" - увеличивают вероятность появление определенного временного
> действия.
Этот прием не нов, но весь потенциал его еще не раскрыт, взять хотя бы тот же вархаммер-онлайн, и некоторые казуальные MMORPG. Считаю, тему со "стойками" нужно непременно здесь развивать))
cyborg
> В общем-то мне и не нравится текущее положение дел в существующих ММОРПГ, что
> там обычно однотипные персонажи, и прокачка
Мне тоже ненравится, но для работы над концепцией "тактики в дуэлях-PvP" нужно изрядно расшивелить извилины, куда проще создать очередной клон с качем и приевшимися классами PC.
> Я ещё не видел ни одной мморпг игры где действительно оригинальный персонаж
> можно создать, а не клоны остальных.
Из существующих MMORPG только в некотороых казуалках есть робкие попытки повысить роль тактического мышления игрока в PvP-дуэлях))
mitroxa
> Вы рассматриваете бои 1vs1, это не самое интересное в ММО.
О_о дружизче)), как вы глубоко заблуждаетесь))
Casual
> Это какой?
Это ТОТ самый бой, при котором, имея НЕРАВЕНСТВО в PC, побеждает PC который слабее, исключительно за счет СПОСОБНОСТЕЙ самого игрока.
Друзья, вся "соль" заключается в "величине" этого самого неравенства). Ведь согласитесь: 0 лвл побеждает ТОПлевела - не решение поставленой задачи (даже если игрок PC 0-го лвл-а "первый ас" игры), а значит нужно искать "золотую середину" (в поставленой мной задаче-подленнике (см. ссылку) все корректно разъяснено)
> Аркадный, основанный на реакции? Или, наоборот, требующий включать мозг?
"тактическое мышление игрока в PvP-дуэли" - следует из определения.
Casual
NotHot
Ну, если хватит терпения ознакомиться полнотой идеи, не смотря за кривую и урезанную реализацию:
http://limavr.ru/forum/2-13-1
... это была идея и про "стойки" и про другие аспекты боя.
P.S.
Забыл указать - это изначально "настольная" боёвка. Если что:))
_Если бы делал сейчас, то цифр было бы меньше, естественно...
D-Prince
Саму программу не качал, но судя по скриншоту для игры слишком много параметров (цифр на экране) Мне, как игроку, нужно знать только своё кол-во жизни (и противника в зависимости от концепции показывать её или нет) и маны/силы (если она используется).
А так, таблицы цифр меня только напугали :)
Или это просто тестовый бой чтобы видеть параметры учатсников?
VICTOR_JD
Подобное решается просто балансом и подборкой способостей. Это сложно да, но тем не менее, никакого новаторства не требуется...
Сама же система боя, с концептуальной точки зрения, может быть вполне стандартной.
> "тактическое мышление игрока в PvP-дуэли" - следует из определения.
И что стоит за этими возвышенными словами? Вы извините гд или философ?
С моей точки зрения тактическое мышление оно только в шахматах есть.
Во всех остальных играх, типа Героев тех же, оно конечно тоже присутствует, но детсадовском уровне.
Вопрос тут в соотношении аркадности и логики.
>Это ТОТ самый бой, при котором, имея НЕРАВЕНСТВО в PC, побеждает PC который слабее, исключительно за счет СПОСОБНОСТЕЙ самого игрока.
>Друзья, вся "соль" заключается в "величине" этого самого неравенства). Ведь согласитесь: 0 лвл побеждает ТОПлевела - не решение поставленой задачи (даже если игрок PC 0-го лвл-а >"первый ас" игры), а значит нужно искать "золотую середину" (в поставленой мной задаче-подленнике (см. ссылку) все корректно разъяснено)
Вчера в ВоВ убил 22 рогой, 29 вара. Один на один. И у меня где-то треть здоровья осталось. И это при том, что вары рогов рвут обычно - антикласс можно сказать.
Обычно такого не получается, но этот вар был явно нуб: двигаться не умел, видно привык бить мобов, которые стоят на месте. А я то за спину ему прыгну, чтоб ударить он не мог, то отбегу...
Как видите разница в 7 уровней у нас была. Мой перс явно слабее. Но всё же я победил. Победил исключительно за счет своего опыта.
Тем не менее, если бы вар был скажем 39 уровня, то мне бы с ним не справиться ну никак. Слишком велика была бы разница в силе.
По-моему очень напоминает систему боя о которой вы так мечтаете? Разве нет?
Смотрите сами:
1) прямые руки и навык игры способны сгладить некоторую разницу в уровне и шмоте, но не настолько чтобы игрок 1 лвл мог убить 80.
2) бой аркадный и динамичный с одной стороны, и требует тактического мышления с другой.
Поиграйте или хотя бы посмотрите видео боёв с арены на рейтинге от 2000+. Там игроки равны по уровню и практически равны по шмоту.
Победу или поражение определяют лишь прямизна рук, знание сильных и слабых сторон своего класса и классов противников, и немного удачи.
И да, самое главное, что ничего революционного в боевой системе ВоВ нет. Все это мы уже и так видели раньше.
Просто грамотно подобраны классовые способности и все тщательно сбалансированно.
Тема о чем? помечтать? Одно дело.
Для изложения потенциально революционных идей, которые изменят мир ММО? Тогда вопрос: какой смысл что-то выдумывать, если бой бывает по сути двух видов - аркадный и "симуляционный", причем для широкой аудитории играбельным является только первый? ВоВ не сделал революции? "А она тебе нада?" непременно? ММОжет быть, лучше отшлифовать и сбалансировать то, что работает, а не изобретать велосипед?
Для ММОРПГ игр бой обязан быть простым и однозначным. Если нет - либо это уже ММО-sim какой-то, либо отстойный ММОРПГ.
Или вы верите, что MnB можно переделать в классную ММОРПГ? И что не будет проблем с эксплойтами, нелогичностью и рэндомом? и что в это будут играть, и главное платить? Или вы рокфеллеры, кармаки?
Не.. Давайте уж лучше мечтать, ребята.
D-Prince
ох тяжело.. Стараюсь разобраться, но тяжко как-то. В целом радует, что когда-то вы всерьез занимались проблемой. Хардкор. Яркий пример.
PS еще, ребята, советую поглядеть на игру Football Superstars. Ага-ага. Серьезно. Там ответ на все, о чем вы спорите.
NotHot
> ох тяжело.. Стараюсь разобраться
Сейчас система упрощена до неузнаваемости. (Можно понять в контексте соседних тем, по ссылке)
А так, руки не доходят оформить и разложить нотации поединка в удобной форме.
Но, тот вариант - возможно возродиться и в более привлекательном (как система) виде. Пока не актуально - не в очереди...
Casual
> С моей точки зрения тактическое мышление оно только в шахматах есть.
> Во всех остальных играх, типа Героев тех же, оно конечно тоже присутствует, но
> детсадовском уровне.
+100
> Как видите разница в 7 уровней у нас была. Мой перс явно слабее. Но всё же я
> победил. Победил исключительно за счет своего опыта.
> Тем не менее, если бы вар был скажем 39 уровня, то мне бы с ним не справиться
> ну никак. Слишком велика была бы разница в силе.
тоже +100 - никто не говорит о победе 0ого над топовым, но разница +-5 уровней должно сглаживаться
> И да, самое главное, что ничего революционного в боевой системе ВоВ нет. Все
> это мы уже и так видели раньше.
> Просто грамотно подобраны классовые способности и все тщательно
> сбалансированно.
а вот тут уже перестаю соглашаться. вы предлагаете прекратить придумывать что-либо новое и балансировать старое? но ведь лишь недавно вышел Маунт энд Блейд, который показал, что рпг и симулятор (пусть и хреновенький) фехтования очень даже могут смешиваться. и каким бы сбалансированным вов не был, его скиллы-на-полочке - это и есть тот кликэндкил, о котором говорил автор темы. вся "тактика" и "прямизна рук" заключается в том, чтобы нажать нужную кнопку, видя определённый меч в руках у врага :) само собой, в рпг (не говоря уже о мморпг) ни о какой шахматоподобной тактике и речи идти не может, но на реалистичную маунт-энд-блейдовскую систему боя пора бы уже всем переходить
да и вообще, мы говорим не только о мморпг, которые по сути являются чатами, смешанными с фаллометрией, но и о труЪ-рпг типа TES и арканума, для которым олд-скул подход "мы сбалансируем всё, а другие пусть революции делают" уж никак не подходит. ни в одной более-менее достойной своего звания рпг последних ~5 лет такого маразма "нажмите 1, и проведёте круговой удар. нажмите 2, и нанесёте критический" нету. Dixi
В WoW самым интересным классом как раз таки является воин, потому что не один другой класс не использует столько сочетаний стоек и скиллов. Остальные классы не настолько интересны, во многом они не столь тактически совершенны. Рыцарь смерти мог быть тоже очень интересным классом, но его удары слишком мощные поэтому прелесть класса улетучилась. Я думаю близардовцы первым делом решили сделать война, а потом проведя гигантский труд устали и делали другие классы спустя рукава, последним же оказался паладин:) Еще интересный класс фрост-маг. В нем сочетаются скиллы контроля и дамага. Очень хороший маг способен одолеть до 2-3 врагов. Создать множество классов с интересной боевой системой очень трудно.
Неужели, у японцев в JRPG нет никаких интересных находок?
Сильно понравилась схема боя в игре Chronicles of Spellborn, почитай или поиграй (теперь беслпатно). Там прицеливание мышкой без таргетинга как в ВОВ, и скиллы раскладываются по "ребрам" в "барабане", который крутится и каждый момент боя ты можешь использовать только один из максимум 6 скиллов. Описал криво, почитай лучше обзоры :). Сама игра, кстати, не понравилась, только бой.
NotHot
> Тема о чем? помечтать? Одно дело.
> Для изложения потенциально революционных идей, которые изменят мир ММО? Тогда
> вопрос: какой смысл что-то выдумывать, если бой бывает по сути двух видов -
> аркадный и "симуляционный", причем для широкой аудитории играбельным является
> только первый? ВоВ не сделал революции? "А она тебе нада?" непременно? ММОжет
> быть, лучше отшлифовать и сбалансировать то, что работает, а не изобретать
> велосипед?
>
> Для ММОРПГ игр бой обязан быть простым и однозначным. Если нет - либо это уже
> ММО-sim какой-то, либо отстойный ММОРПГ.
>
> Или вы верите, что MnB можно переделать в классную ММОРПГ? И что не будет
> проблем с эксплойтами, нелогичностью и рэндомом? и что в это будут играть, и
> главное платить? Или вы рокфеллеры, кармаки?
+1
Фактически геймдиз сродни музыке или моде на одежду, уже никто ничего нового не придумает и весь смысл лишь в грамотном и своевременном микшировании давно известных элементов.
Изобретение велосипедов не благодарный труд, одни люди пытаются изобрести велосипед, другие их дорабатывают и получают за это деньги :) как то так.. )
Всё о чём вы тут написали это есть клик&килл но поданный по разному. (Какая разница что вы нажмёте на иконку скила, что нажмёте A+B + 2 раза F ? )
Тактическое многообразие рождается не от аркадности/симуляционности боя, а от кол-ва элементов(как управляемых игроком так и не зависимых от него) которые влияют на исход боя, чем их число выше - тем выше тактическая составляющая.
Условия - которые могут быть переменными или постоянными, временными или безвременными, управляемые игроком или не управляемые итд итп
Действия - которые могут нести разные эффекты - усиления, ослабления, спасения, убивания итд итп.
Да и собственно вопрос нафига козе боян ? ) Прежде чем придумывать надо исходить из желаний игроков, даже если вы идеалист и не имеете комерческих интересов при производство игр, что это за игра в которую никто не будет играть ? )
Чесно сказать я не помню ниодной революционной игры) - все успешные игры просто доводили до совершенства(по тем временам) некий элемент и всё.
Тема в архиве.