Игровой ДизайнФорумОбщее

Интересный тактический бой персонажей один на один (PvP) (бывший Сбалансированный и интересный бой) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#30
17:00, 6 сен 2009

lorenze
> Чесно сказать я не помню ниодной революционной игры) - все успешные игры просто
> доводили до совершенства(по тем временам) некий элемент и всё.
Революция может и нет, но относительно инновационные игры выходят. Например Ragdoll Kungfu, или Хаммерфол. Может Евгений в эту сторону хотел бы поговорить. Осаждать это хорошо, но не всегда полезно и интересно.

#31
18:21, 6 сен 2009

Casual
> Подобное решается просто балансом и подборкой способостей. Это сложно да, но
> тем не менее, никакого новаторства не требуется...
> Сама же система боя, с концептуальной точки зрения, может быть вполне
> стандартной.
Casual, мне кажется, что вы "не в теме" того что здесь обсуждается... И исходя из вашего стереотипного видения данной задачи, считаю, что вы не просматривали тему-аналог (подленник), а зря)))... может быть, тогда вы бы поняли о чем здесь идет речь...
> Во всех остальных играх, типа Героев тех же, оно конечно тоже присутствует, но
> детсадовском уровне.
Пардон, а что определяет этот самый "уровень" ;) ? (важный вопрос)
Casual
> Вчера в ВоВ убил 22 рогой, 29 вара. Один на один.
И?...
Не так давно, с другом была дуэль в ЛА2. У него камаель-берсерк 66 лвл, у меня темный_эльф-саммонер 58 лвл; к томуже шмот у него был весь ТОП-сет, а у меня разношорстный. Он, как и я в ЛА2 играл не первый месяц. И я его слил одним лишь слугой, не применяя скилы перса), кроме лечения слуги. Хотя все его действия, в ходе той дуэли, были тактически-грамотны и обоснованы.
Скажете как такое возможно, если оба участника НЕнубы? Все очень просто: мой друг проиграл уже тогда, когда согласился бится с моим PC на выбраной мной месности) (рядом находился участок забора).
> По-моему очень напоминает систему боя о которой вы так мечтаете? Разве нет?
А вы поняли "о чем я мечтаю"?

Теперь о главном моменте, о том на чем вы зацыклились, упустив из виду самое важное
Casual
> Победил исключительно за счет своего опыта.
Casual
> прямые руки и навык игры способны сгладить некоторую разницу в уровне и шмоте
Casual
> Победу или поражение определяют лишь прямизна рук, знание сильных и слабых
> сторон своего класса и классов противников, и немного удачи.
Приведу выдержку из темы-подленника:
VICTOR_JD
> Единственное, что можно отнести к ТАКТИКЕ, так это "знание" игроками-дуэлянтами
> классово-скиловой системы, но это с натяжкой можно отнести к тактике PvP, и
> совсем нипричем тут тактическое мышление самого игрока (скорее тут речь идет об
> его игровом опыте).
Casual
> С моей точки зрения тактическое мышление оно только в шахматах есть.
Немного флуда.
А что в шахматах есть "тактика"?
Что в шахматах есть "стратегия"?

#32
19:32, 6 сен 2009

RMX
> Революция может и нет, но относительно инновационные игры выходят. Например
> Ragdoll Kungfu, или Хаммерфол. Может Евгений в эту сторону хотел бы поговорить.
> Осаждать это хорошо, но не всегда полезно и интересно.
я не осаждую, просто заметил сей факт не более и не менее )


VICTOR_JD
> А что в шахматах есть "тактика"?
> Что в шахматах есть "стратегия"?
http://ru.wikipedia.org/wiki/Тактика
http://ru.wikipedia.org/wiki/Стратегия

#33
11:52, 7 сен 2009

VICTOR_JD
> А что в шахматах есть "тактика"?
Считается, что шахматы это тактика.
> Что в шахматах есть "стратегия"?
Считается что шахматы это тактика, а стратегия - это, напрмер, го.

#34
12:51, 7 сен 2009

Dariush
> вся "тактика" и "прямизна рук" заключается в том, чтобы нажать нужную кнопку,
> видя определённый меч в руках у врага :)
Тактика и прямизна рук заключается в умении применять нужные скиллы в нужный момент.
Не сложно применить абилити, ровно как и не сложно передвинуть фигуру на шахматной доске. Сложнее решить какую фигуру и куда переставить)
Плюс скорость реакции. Вот представь,что в шахматах тебе дают, например, 5 секунд на ход - представляешь какой бы экшен был?!

Dartego
> Создать множество классов с интересной боевой системой очень трудно.
Совершенно верно. При этом ничего революционного на уровне концепции может и не быть, но задача всё равно трудная и объемная.
И решается только многократным тестирование-правкой-тестировнием-правкой и т.д.

lorenze
> Тактическое многообразие рождается не от аркадности/симуляционности боя, а от
> кол-ва элементов(как управляемых игроком так и не зависимых от него) которые
> влияют на исход боя, чем их число выше - тем выше тактическая составляющая.
Абсолютно верно.

VICTOR_JD
> мне кажется, что вы "не в теме" того что здесь обсуждается... И исходя
> из вашего стереотипного видения данной задачи, считаю, что вы не просматривали
> тему-аналог (подленник), а зря)))... может быть, тогда вы бы поняли о чем здесь
> идет речь...
Теперь посмотрел...
Вы мечтаете решить систему уравнений при заданных краевых условиях?)
Только там странная, для математической формулировки задачи, фраза есть: "найти соотношение в виде концепта".
Это как? Может дадите пример?
Вот: y=a*x+b - решите в виде концепта, пожалуйста.

То,что написано там в 24 посте не имеет отношения ни к тактике, ни к игровому дизайну.
Если не согласны, то дайте определение слову "тактика".

А еще там есть такой параметр, как tmp - тактическое мастерство игрока.
И что же он значит? В каких единицах измеряется?

>А что в шахматах есть "тактика"?
Да.

#35
15:28, 7 сен 2009

Casual
> Не сложно применить абилити, ровно как и не сложно передвинуть фигуру на
> шахматной доске. Сложнее решить какую фигуру и куда переставить)
>
в шахматах выбор всегда неоднозначен, а в мморпг...
> Совершенно верно. При этом ничего революционного на уровне концепции может и не
> быть, но задача всё равно трудная и объемная.
> И решается только многократным тестирование-правкой-тестировнием-правкой и т.д.
а смысл делать множество классов, если интересная боевая система автоматически их исключает?
> > Тактическое многообразие рождается не от аркадности/симуляционности боя, а
> > от
> > кол-ва элементов(как управляемых игроком так и не зависимых от него) которые
> > влияют на исход боя, чем их число выше - тем выше тактическая составляющая.
> Абсолютно верно.
какие элементы в мморпг? хп врага, мп свой, урон от каждой атаки? :))
> Если не согласны, то дайте определение слову "тактика".
тактика - это умение победить равного по силе (или даже более сильного) врага, при котором фактор удачи исключается. мморпг не подходит по обоим параметрам - там дофига всего завязано на удаче, и абсолютно равных врагов быть не может (если даже шмот и статы у них одинаковые, см. пункт 1). ибо для разнообразия (маг-лучник-воин) мморпг основаны на системе камня-ножницы-бумаги, в которой о тактике и речи быть не может. вот шахматы - тактическая игра - игроки абсолютно равны, фактор удачи исключён. то есть только этот "tmp" и остаётся

#36
16:35, 7 сен 2009

Dariush
> в шахматах выбор всегда неоднозначен, а в мморпг...
Про все мморпг в одном флаконе говорить нельзя. Уж очень сильный разрыв в качестве проработки игровой механики от проекта к проекту наблюдается.
В некоторых ммо, особенно сделанных на коленке, да выбор наверное всегда один...
В ВоВ выбор далеко не всегда одназначен.

Dariush
> а смысл делать множество классов, если интересная боевая система автоматически
> их исключает?
Не понял.
Во-первых, не помню чтобы я говорил про необходимость введения множества классов. Потом множество - это сколько например?
Во-вторых, не понял, почему "интересная боевая система автоматически их исключает"?
Классы расширяют тактическое многообразие, но сложность построения такой системы, с точки зрения гд, экспоненциально возрастает, с ростом числа классов.
Это равносильно кол-во противоборствующих сторон в какой-нибудь RTS - чем их больше, тем сложнее сбалансировать. Особенно, когда они действительно разные.

Dariush
> какие элементы в мморпг? хп врага, мп свой, урон от каждой атаки? :))
Ну вот, например, в посте номер 31 VICTOR_JD писал: мой друг проиграл уже тогда, когда согласился бится с моим PC на выбраной мной месности) (рядом находился участок забора).
Видите участок забора решил исход поединка. Т.е. даже местность может оказывать влияние на исход боя.


Dariush
> тактика - это умение победить равного по силе (или даже более сильного) врага,
Не правильно. Тактика - это умение максимально эффективно использовать имеющиеся ресурсы для достижения цели. Это если общее определение брать.
Применительно к рпг, это умение максимально использовать сильные стороны своего класса и слабые стороны противника применительно к текущей обстановке.
Удастся ли при этом победить более сильного или равного врага? Нет гарантий - враг может тоже эффективно использовать свои таланты.

> при котором фактор удачи исключается.
Фактор удачи в реальной жизни не исключается никогда. Он присутствует постоянно и во всех областях человеческой деятельности - от бизнеса до личной жизни.
Так почему же в игре он должен быть исключен?

Dariush
> ибо для разнообразия (маг-лучник-воин) мморпг основаны на системе
> камня-ножницы-бумаги
Опять же речь идет о каких-то абстратных мморпг.
Это как в рекламе: возьмем ариел и обычный стиральный порошок. Что за "обычный стиральный порошок"?!
Никогда такого в продаже не видел - обычно все хоть как-то да называются)
ММОРПГ очень разные по качеству проработки геймплея, как я уже говорил.
И да, возможно, в каких-то убогих ммо это действительно так. В ВоВ не так.
На дтф была такая глупая и вредная, для новичков, статья в которой автор как раз предлагал балансировать классы по этому принципу.

#37
19:43, 7 сен 2009

Dariush
> какие элементы в мморпг? хп врага, мп свой, урон от каждой атаки? :))
много чего на самом деле. это не только статы персонажей, их вещей, бонусы билдов, енчант, численность, состав групп, диспозиция итд итп.
всё дело в том что часто на топ уровнях существует очень малое число билдов - тем самым сокращая тактическую свободу, но это лишь потом что система с меньшим числом элементов более надёжная, а игра более сбалансированная.

Dariush
>
> тактика - это умение победить равного по силе (или даже более сильного) врага,
> при котором фактор удачи исключается. мморпг не подходит по обоим параметрам -
> там дофига всего завязано на удаче, и абсолютно равных врагов быть не может
> (если даже шмот и статы у них одинаковые, см. пункт 1). ибо для разнообразия
> (маг-лучник-воин) мморпг основаны на системе камня-ножницы-бумаги, в которой о
> тактике и речи быть не может. вот шахматы - тактическая игра - игроки абсолютно
> равны, фактор удачи исключён. то есть только этот "tmp" и остаётся
Без камня ножницы бумаги никак не обойтись. тот же принцип от части используется и в шахматах.(разные типы фигур ходят по разному имея сильные и слабые стороны)
Тактической игрой может быть и игра всего с 2-мя управляемыми элементами ) Тактика это возможность альтернатив.

Casual
> Фактор удачи в реальной жизни не исключается никогда. Он присутствует постоянно
> и во всех областях человеческой деятельности - от бизнеса до личной жизни.
> Так почему же в игре он должен быть исключен?
+1 это верней даже не фактор удачи ) это обычная энтропия.

Casual
> На дтф была такая глупая и вредная, для новичков, статья в которой автор как
> раз предлагал балансировать классы по этому принципу.
Не глупая ) не над ля ля, баланс не достижим без использования модели "камень-ножницы-бумага"

#38
19:54, 7 сен 2009

Народ, а что не качаем? Всего весит 800кб (сам файл - 3мб):
http://limavr.ru/forum/2-13-1

Кстати, на скриншоте первом виден один из навыков - "тактика"...
_Быть может переработать и поправить демку?
И разместить в разделе "Оцените Проект"?

(Хоть и прошло немало лет, но идея до сих актуальна. Если хорошо понять её, наверное так.)

Как думаете, стоит ли применить этот блок как "Экзамен на Мастерство"?
То есть, в самой игре - упрошенная система боя, а для повышения мастерства - как бы сдавать экзамен (как в спортивных единоборствах).
Так же, есть оценки боя. На первые ступени сдать легче, на мастеров - сложнее...

#39
14:54, 14 сен 2009

Ушел изучать предоставленные ссылки и игры

#40
15:30, 14 сен 2009

lorenze

> Не глупая )

Если речь идет о "Баланс возможностей в играх" (http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=47074), то она очень теоретическая, раскрывает поверхностно лишь самые базовые аспекты,
которые и так известны любому здравомыслящему человеку, просто исходя из элементарной логики. Плюс ко всему она наполнена очень примитивными примерами.
Поэтому новичкам её читать вредно - они могут воспринять всё написанное "как есть". Типа большой же умный дядя на ДТФ так учит!
Вы хотя бы комментарии к этой статье почитайте...

>не над ля ля, баланс не достижим без использования модели
> "камень-ножницы-бумага"

Не знаю, не знаю...может быть и так. Даже скорее всего так.
Но суть не в том какие инструменты применять, а в том как и на каком уровне их применять.

Я возражаю не против самой модели "камень-ножницы-бумага", элементы которой так или иначе присутствуют везде,
а против того, как автор статьи её применят в своих примерах.

#41
1:07, 15 сен 2009

Casual
> Casual
Многие совершают элементарные ошибки, поэтому такие статьи полезны не только для новичков, как гласит закон о системах чем больше в ней элементов(то есть она сложнее) тем меньше её надёжность.

Тем более что всю информацию надо анализировать пропуская через мозг, а не на автомате копировать=)
Автор статьи показывает на элементарных примерах, для того чтобы помочь понять. Суть автор передал, остальное не важно.
Придераться к буквам не имеет смысла. Суть любого баланса сводится к моделе каменьножницыбумага, а то как конкретно будет она использована и на сколько эффективно зависит уже от геймдизайнера и тестеров :)
Я крайне сомневаюсь что при довольно большой боевой системе можно заранее просчитать весь баланс. Тут без все стороннего тестирования не обойтись.
Опять же чем сложней боевая система тем сложней её балансировать, хотя чаще всего вижу дыры в балансе созданные исскуственно как пример - старкрафт )
деление на рассы и уникальные рассовые возможно даже теоретически не возможно сбалансировать ) это как пытаться трактор и молоко уровнять в возможностях.

#42
13:33, 16 сен 2009

lorenze
> деление на рассы и уникальные рассовые возможно даже теоретически не возможно
> сбалансировать )

Не понял о чем это.

lorenze
> это как пытаться трактор и молоко уровнять в возможностях.

...или сравнивать метры и секунды.
Нельзя сказать что эффективнее молоток или вентилятор только потому, что эти вещи созданы для принципиально разных задач.
Сравнивать же молоток с кувалдой вполне правомерно - в каждом конкретном случае понятно, какой из этих инструментов лучше применить.

В современных игр набор задач(глобальных или локальных) возникающих перед игроком не велик.
Например, не важно какой расы или какого класса мой перс в какой-нибудь ММОРПГ - набор задач, возникающий перед игроком, всегда один и тот же.

И Человек-Воин и Орк-Шаман должны долбить мобов, выполнять квесты (которые обычно сводятся к убийству мобов), убивать других игроков, получать опыт и собирать шмот.
Поэтому сравнивать их эффективность, в каждой конкретной ситуации, вполне возможно - они решают одинаковые задачи.

Вот если бы в игре один человек мог играть роль,например, земледельца: развивать ферму, сажать картофель, разводить свиней.
А другой играл бы роль воина: шлялся по миру и убивал бандитов, драконов и прочую нечесть.
То да, в этом случае, "сбалансировать" таких персов уже невозможно. Точнее сначала надо решить, что тут понимется под балансом.

На самом деле и тут можно придумать разумные критерии для оценки. Например, скорость роста благосостояния.

#43
14:23, 16 сен 2009

по поводу реализации в jRPG
Super Mario RPG (snes) - если во время удара/блока нажать нужную кнопку и эфективность удара/блока возрастет.. для спец атак нужно нажимать комбинации...
Sonic Black Brotherhood(NDS) - собсно каждая спецатака -  последовательность жестов стилусом, от точности исполнения зависит эффективность атаки/защиты
Last Remnant (PC,XBox360,PS3) - нужно во время нажать кнопку для критической атаки или блока

#44
15:41, 16 сен 2009

Denadan
>по поводу реализации

...тогда уж лучше вспомнить "Vagrant Story":

          Цепные комбинации
Эти комбинации бывают двух типов: атакующие и защитные. Защитные можно использовать один раз во время атаки на вас, атакующие же можно выстраивать в цепочку, нанося один удар за другим. Оттого, собственно, и такое название. Суть использования заключается вот в чем: когда вы наносите удар (или его наносят по вам), над головой ГГ вспыхивает символ "!".
За то короткое время, что он находится на экране, вы должны успеть нажать одну из трех (треугольник, круг, квадрат) кнопок на которые заранее выставили нужные способности. Если нажали вовремя - срабатывает определенный эффект, заданный способностью. Защититься от одной атаки можно один раз, а вот если вы успели нажать кнопку во время атаки, начинает разворачиваться цепь событий - при каждом успешном нажатии кнопки, символ "!" вспыхивает снова и снова, только успевайте замечать.
Успели нажать еще раз - продолжайте составлять цепочку, нет - атака прерывается. Теоретически цепь может быть бесконечно длинной, т.к. "!" вспыхивает в определенном интервале и держится строго отведенное время. Эффекты атак и защиты крайне разнообразны, см. раздел Боевые умения.
Естественно, не все так просто: каждая успешно проведенная атака поднимает уровень РИСКа на несколько единиц. Таким образом вполне реально за длинную цепь достичь предельного значения в 250 единиц. Вот тут-то и кроется сюрприз - если вы оборвали цепь и не успели скинуть РИСК лечащими снадобьями, противник (особенно если он босс) запросто убьет вас с первого удара. Поэтому постоянно приходится делать выбор: "рискнуть" высоким РИСКом или нет.

Ролевая Система в самый раз!
http://www.ffforever.info/games/vs/vs_index.html

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.