Игровой ДизайнФорумОбщее

Интересный тактический бой персонажей один на один (PvP) (бывший Сбалансированный и интересный бой) (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#45
1:58, 17 сен 2009

Casual
> lorenze
> > деление на рассы и уникальные рассовые возможно даже теоретически не возможно
> >
> > сбалансировать )
>
> Не понял о чем это.
Этоэ элементарно, разные качества никак не уровняешь ) как можно балансировать ум против силы ? )
или Танк против Градусника ? )
Самая большая дыра в балансе когда у кого то есть то чего нет у других, это вносит сумятицу и хаос в баланс.
То есть если есть одинаковые элементы имеющие разные величины это балансируется, а если есть разные элементы то даже не важны значения так как невозможно их сбалансировать. Именно поэтой причине старкрафт так и остался не сбалансированным, каждый апдейт возносил на небосклон 1 рассу )

Casual
> ...или сравнивать метры и секунды.
> Нельзя сказать что эффективнее молоток или вентилятор только потому, что эти
> вещи созданы для принципиально разных задач.
> Сравнивать же молоток с кувалдой вполне правомерно - в каждом конкретном случае
Да, но вот смотри на логику)
Вентилятор и молоток можно сравнить по эффективности нанесения кинетических повреждений, но нельзя сравнивать на бытовом уровне что полезнее молоток или вентилятор ) Разница применения накладывает свои границы.

> понятно, какой из этих инструментов лучше применить.
Casual
> В современных игр набор задач(глобальных или локальных) возникающих перед
> игроком не велик.
> Например, не важно какой расы или какого класса мой перс в какой-нибудь ММОРПГ
> - набор задач, возникающий перед игроком, всегда один и тот же.
>
> И Человек-Воин и Орк-Шаман должны долбить мобов, выполнять квесты (которые
> обычно сводятся к убийству мобов), убивать других игроков, получать опыт и
> собирать шмот.
> Поэтому сравнивать их эффективность, в каждой конкретной ситуации, вполне
> возможно - они решают одинаковые задачи.
Не совсем так)
Если брать баланс аля танк против хилера) то невозможно сбалансировать.
Но можно балансировать при командной игре - то есть подразумевается что и танк и хилер на обоих сторонах.
Именно поэтому баланс 1vs1 глобально отличается от командаvsкоманда. То есть к примеру бой танка с хилер будет бесконечным и никто не сможет одержать победы так как один наносит повреждения а другой их лечит и сам не может нанести повреждения.

Цель одна - стать крутым, но задачи совсем разные ) да хилер может бить мобов но его эффективность в таком качестве как у вентилятора при забивании больших гвоздей. Но другое дело когда молоток гвозди забивает а вентилятор охлаждает человека орудующего молотком )

Балансируются только по одному или группе одинаковых элементов.
Грубо говоря нельзя сбалансировать кто в медецине эффективней хилер или танк вообще не имеющий таких возможностей.
В целом как я и писал выше, в основном баланс нарушен исскуственно. Даже привёл старкрафт как пример большой работы по балансированию и результат этой работы, я уж молчу про игры в которых отнеслись халатно к балансу.

#46
17:37, 17 сен 2009

Для меня сбалансированная игра путём создания одинаковых типов разных сторон, например у тёмных воин с молотом, а у светлых воин с мечём, но у них одни и те же возможности только под разными названиеми и анимацией не очень интересна. В современных играх должен быть дисбаланс классов, но примерный общий баланс команд. Когда всё одинаково в игре делает игру однообразной, с малыми возможностями, не интересной.

Как пример могу привести опять же герои меча и магии 5. Возьмём расу некромантов и варваров, к примеру, абсолютно разные типы с разными возможностями и разными фишками и в то же время сохраняется примерный баланс.

Как вариант балансирования таких различных систем в игре с управлением одним персонажем на мой взгляд - подкручивать кол-во  единиц жизни, и скорость регенерации если силы слишком уж не равны.

Вот такие мысли. Делайте игры не с клонированными противоборствующими сторонами! :)

#47
17:39, 17 сен 2009

lorenze
> Самая большая дыра в балансе когда у кого то есть то чего нет у других, это
> вносит сумятицу и хаос в баланс.
> То есть если есть одинаковые элементы имеющие разные величины это
> балансируется, а если есть разные элементы то даже не важны значения так как
> невозможно их сбалансировать
эпический бред. с таким подходом последняя игра, в которой был баланс - варкрафт 2. кто не играл, напомню - ВСЕ юниты (кроме заклинаний магов и героев, хотя и они лишь немного отличаются) тупо продублированы. разные умения - это и есть "разные величины", просто в разном контексте

#48
21:00, 17 сен 2009

Трата-получение ресурсов == стратегический талант.
Выгодное управление юнитами == тактический талант.

#49
21:07, 17 сен 2009

Dariush
> эпический бред. с таким подходом последняя игра, в которой был баланс -
> варкрафт 2. кто не играл, напомню - ВСЕ юниты (кроме заклинаний магов и героев,
> хотя и они лишь немного отличаются) тупо продублированы. разные умения - это и
> есть "разные величины", просто в разном контексте
Вы меня не правильно понимаете, я говорил об источнике дизбаланса, а не призывал к клонированию всего и вся.
Берём шахматы одни и теже элементы следовательно баланс. Серия Цивилизаций от Сида Мейера аналогично. И отнюдь это не обедняет эти игры и стоит заметить что тактические и стратегические возможности этих игр просто калоссальны. Беря же старкрафт даже делая ссылку на то что он исключительно сделан для кибер спорта - бедные тактические возможности. Топовые игроки после каждого апдейта разрабатывали шаблонную схему поведения("рулящая тактика" за очередную рассу), для остальных игроков оставался лишь вопрос точности копирования эталона.
Боевой баланс должен отталкиваться от классов с одними и теми же элементами но с разными значениями либо упор делать на командный бой в котором будут присуствовать все элементы и даже наличие классов эпически различающихся друг от друга никак не помешает балансу. Тем самым получаем не только бойцов с уникальным геймплеем но и почти идеальный баланс при насыщенном с тактической точки зрения бое.
Модель камень-ножницы-бумага подразумевает что оные будут у всех ), сложно представить скажем наличие исключений, к примеру у кого то вместо ножниц - газовая сварка она и камень плавит и бумагу жжот ).

#50
21:23, 17 сен 2009

lorenze
> Серия Цивилизаций от Сида Мейера аналогично
дааа? и все поэтому предпочитают играть за Елизавету?
> Боевой баланс должен отталкиваться от классов с одними и теми же элементами но
> с разными значениями либо упор делать на командный бой в котором будут
> присуствовать все элементы и даже наличие классов эпически различающихся друг
> от друга никак не помешает балансу
вспоминаю недавнюю Universe at War. 3 уникальных расы - общих юнитов нету - бой не командный - баланс есть. как такое может быть?
> Модель камень-ножницы-бумага подразумевает что оные будут у всех ), сложно
> представить скажем наличие исключений, к примеру у кого то вместо ножниц -
> газовая сварка она и камень плавит и бумагу жжот ).
КНБ уже сугубо устаревшая система - смысл играть в игру (мморпг, которые общепринято играми НЕ являются, исключаются из рассмотрения), в которой ты заведомо проиграешь "камню", играя за "ножницы"? :) да и таких игр в последнее время и не было

#51
21:58, 17 сен 2009

Dariush
> дааа? и все поэтому предпочитают играть за Елизавету?
С чего вы это взяли ) никогда не играл за неё) даж мыслей небыло, часто даже менял нацию и лидера в поисках новых стратегий и тактик. Уровень моей игры был на уровне - император/безсмертный , правда на последнем выигрывал не часто.

Dariush
> вспоминаю недавнюю Universe at War. 3 уникальных расы - общих юнитов нету - бой
> не командный - баланс есть. как такое может быть?
или или )
1) Юниты одинаковые
2) Баланса нет
по другому просто быть не может )) элементарная логика говорит о следующем:
у одного игрока кирпич-пачка беломора и стакан кефира
у второго игрока ведро - ножик и хомяк
кто из них выиграет ? )))

Dariush
> КНБ уже сугубо устаревшая система - смысл играть в игру (мморпг, которые
> общепринято играми НЕ являются, исключаются из рассмотрения), в которой ты
> заведомо проиграешь "камню", играя за "ножницы"? :) да и таких игр в последнее
> время и не было
Извиняюсь но вы либо слепы либо наивны, эта модель как была так и будет, достаточно заглянуть в недра любого баланса и ролевой системы.

#52
22:47, 17 сен 2009

lorenze
> Извиняюсь но вы либо слепы либо наивны, эта модель как была так и будет,
> достаточно заглянуть в недра любого баланса и ролевой системы.
все игры (кроме мморпг, которые общепринято играми НЕ являются), предназначены для основном прохождения в одиночку, а для этого нужно, чтобы любой класс мог без проблем разбить любой другой. в принципе, бывает так, что в ртс нарочно делают кнб, но лишь с расчётом на сетевую игру и на определённого врага определённой расой в кампании
> 1) Юниты одинаковые
> 2) Баланса нет
> по другому просто быть не может ))
вы глубоко заблуждаетесь :)
> у одного игрока кирпич-пачка беломора и стакан кефира
> у второго игрока ведро - ножик и хомяк
> кто из них выиграет ? )))
однозначно тот, который с ножом :)

#53
0:49, 18 сен 2009

Dariush
> предназначены для основном прохождения в одиночку, а для этого нужно, чтобы
> любой класс мог без проблем разбить любой другой. в принципе, бывает так, что в
> ртс нарочно делают кнб, но лишь с расчётом на сетевую игру и на определённого
> врага определённой расой в кампании
а как же такие игры типа БГ, НВН ? )
а как же ТоталВары и подобные ? ) и заметьте они делались не с прицелом на сетевуху)
Даже если вспомнить файтинги в которых как бы предполагается что один может всех покарать ) - даже тут виден этот КНБ в виде что против когото боец явно сильнее а против когото явно слабее, тут прицел берётся на игровой навык и подбор тактики соглассно классовым особенностям.
Берём даже ХЛ1 там был момент такой большой монстр нападал который был сильный и по повреждениям и по хит поинтам, однако тактическое масстерство и мобильность персонажа игрока уравнивало.
можно вспомнить также МГТ ) хиросы итд.
КМБ не стоит воспринимать как тотальное преимущество. Это комплекс сильных и слабых сторон дающих тактические преимущества в той или иной ситуации.


Dariush
> вы глубоко заблуждаетесь :)
возможно, но логика вещь упорная) вы не сможете сравнить то что не сапостовимо. именно про схожесть элементов говорю.

Dariush
> однозначно тот, который с ножом :)
а если он захлебнётся со стакана кефира? ))
Ну эт так шутки шутками ) но можно убиться об стену но трактор vs молоко не сбалансируешь )
другое дело когда трактор+молоко vs трактор+молоко.

#54
15:30, 18 сен 2009

lorenze
> тут прицел берётся на игровой навык и подбор тактики соглассно классовым
> особенностям.
с этим могу согласиться - но тем не менее у разных классов обычно совершенно разные навыки с разными эффектами, и это как раз нож vs. кирпич и есть
lorenze
> а как же ТоталВары и подобные ? ) и заметьте они делались не с прицелом на
> сетевуху)
и что тотал вар? насколько я помню (давно играл, просьба тапками не бить), там у всех "рас" одинаковые юниты, а кнб между ними... эмм... не считается :)
lorenze
> а как же такие игры типа БГ, НВН ? )
смысл рпг в том, чтобы быть в состоянии самостоятельно запинать любого врага :) я не спорю, что бг и нвн хорошие игры, но там бОльший упор делает на взаимодействие между игркоами одной команды. вон обливион, готика - можно быть магом, можно быть хилером, можно быть танком и с одинаковой эффективностью пройти всю игру :) (пусть и разными методами)

#55
17:13, 18 сен 2009

Dariush
> и что тотал вар? насколько я помню (давно играл, просьба тапками не бить), там
> у всех "рас" одинаковые юниты, а кнб между ними... эмм... не считается :)
Я речь вёл о юнитах ) то есть разные типы юнитов это и есть кнб, и почему это не считается. Есть тактическая ситуация ввиде разные типы юниты друг друга взаимо дополняют и также имеют свои сильные и слабые стороны против юнитов противника.

Dariush
> с этим могу согласиться - но тем не менее у разных классов обычно совершенно
> разные навыки с разными эффектами, и это как раз нож vs. кирпич и есть
это и есть кнб)

Dariush
> смысл рпг в том, чтобы быть в состоянии самостоятельно запинать любого врага :)
> я не спорю, что бг и нвн хорошие игры, но там бОльший упор делает на
> взаимодействие между игркоами одной команды. вон обливион, готика - можно быть
> магом, можно быть хилером, можно быть танком и с одинаковой эффективностью
> пройти всю игру :) (пусть и разными методами)
может только вот эффективность у них разная, опять же где то удобней быть магом, гдето то танком итд.

#56
19:59, 18 сен 2009

lorenze
> Я речь вёл о юнитах ) то есть разные типы юнитов это и есть кнб, и почему это
> не считается.
потому что это равносильно тому, что в мморпг ты в любой момент превращаешься в нужный тебе класс :)))))
lorenze
> > с этим могу согласиться - но тем не менее у разных классов обычно совершенно
> > разные навыки с разными эффектами, и это как раз нож vs. кирпич и есть
> это и есть кнб)
ты сам недавно сказал, что баланс (НЕкнбшный) может быть соблюдён только при абсолютно одинаковых юнитах :)
lorenze
> может только вот эффективность у них разная, опять же где то удобней быть
> магом, гдето то танком итд.
а в нвн и подобных ты далеко сможешь пройти, используя пати из героев одного типа? :)

#57
1:00, 19 сен 2009

Dariush
> потому что это равносильно тому, что в мморпг ты в любой момент превращаешься в
> нужный тебе класс :)))))
Это уже софистика, на деле у тебя есть группа разных классов которые имеют свои преимущества и не достатки, в мморпг аналогично, игра же командная.
Кстати для информации в той же ЛА2 есть возможность менять класс).
ДнД - есть подклассы это как если изначально начал играть камнем, но на определённой стадии можно стать камень+ножницы.

Dariush
> ты сам недавно сказал, что баланс (НЕкнбшный) может быть соблюдён только при
> абсолютно одинаковых юнитах :)
я говорил об однородности параметров, нельзя сравнить абсолютно разные параметры как вес и длину.
беря в пример ту же ММОРПГ там тоже самое при учёте и расчёте на командый бой, в противном случае баланс стремится к 0.

Dariush
> а в нвн и подобных ты далеко сможешь пройти, используя пати из героев одного
> типа? :)
разве я об этом что то писал ? речь я вёл о примере с готикой и обливионом, касательно нвн и так понятно, что вся соль игры в командном балансе, в случае если герой 1 то он всегда обладает рядом разных свойств/состояний/тактических возможностей дающих ему возможность на время становится бумагой против камня, камнем против ножниц итд. Я заметил лишь что из-за того что классы довольно различны по своему функционалу и плохо продуман геймплей - всё это ведёт к тому, что кому то проще пройти кому то сложнее. (другими словами дизбаланс).
Для лучшего восприятия кнб стоит воспринимать далеко не только как классы аля танк-хилер-дд(или нации германия-франция-турция), а как элементы, то есть к примеру сила-ловкость-ум(мечник-лучник-артиллерия), причём кол-во элементов не ограничено числом 3.
Соответственно если есть разница в значениях параметров, но одинакова сумма параметров это рождают идеальный баланс.
Вся эта тирада в общем и целом говорила об этом. Изходя из элементарной логики - легко сообразить что форумала вида 1А+2В+3С=2А+1В+3С (все переменные обладают одним весом) верна, либо аналог А+В+С=А+В+Х и опять же вес должен быть одинаков, но в том то и проблема что вес почти невозможно уровнять.
Для примера  можно производит сравнение по одним величинам (Скорость+масса+стоимость) и (Скорость+масса+стоимость), но нельзя сравнить
(Скорость+масса+стоимость) и (Скорость+время+стоимость), верней можно, но как сапоставить в верных пропорциях время и массу? (говорю на бытовом уровне, и не собираюсь вступать в споры о мироздании и современных технология и научных теориях).
Спасибо за внимание.

#58
9:18, 19 сен 2009

lorenze
> но как сапоставить в верных пропорциях время и массу?

... вот-вот, так называемый баланс зачастую подгоняют и обдумывают в таком ключе.

>но одинакова сумма параметров это рождают идеальный баланс

Не факт, даже не правда - на выходе и в конечном итоге.
_Если ум в 10 ед позволяет нанести 100ХП ранений (от дистанции), а сила даже в 30 ед - 90ХП?
...используя самое худшее оружие в обоих случаях.

Если сказать, что нет - пусть 10 ед ИНТ = 100ХП и 10 ед СИЛ = 100ХП. Тогда в чём система классов?
Ведь ролевая составляющая должна быть Ролевой! А не просто ТТХ и отличия в названиях классов.

> Берём шахматы одни и теже элементы следовательно баланс
> для кибер спорта - бедные тактические возможности

Так и в шахматах (как кибер спорт, как быстрые шахматы) - бедные тактические возможности!
Если классические шахматы, то тогда и сравнивать нужно с пошаговыми играми - где можно (как в классических шахматах) обдумать/мозговать...

==
Кстати, думаю баланс идеальный возможен в играх таких, где применяется механика "пошаговости".
То есть, если игра удачно перекладывается на некий пошаговый режим...

#59
12:35, 19 сен 2009

D-Prince
> Не факт, даже не правда - на выходе и в конечном итоге.
> _Если ум в 10 ед позволяет нанести 100ХП ранений (от дистанции), а сила даже в
> 30 ед - 90ХП?
> ...используя самое худшее оружие в обоих случаях.
>
> Если сказать, что нет - пусть 10 ед ИНТ = 100ХП и 10 ед СИЛ = 100ХП. Тогда в
> чём система классов?
> Ведь ролевая составляющая должна быть Ролевой! А не просто ТТХ и отличия в
> названиях классов.
Тут должно быть так - либо вес всех параметров един и сумма одинакова, либо баланс смещён в чью либо сторону :)
Кстати если задуматься то в этом нет ничего плохого - каждый класс имеет свою силу и слабость, а кто то может быть и середнячком.
А система классов строится не только на параметрах. Ролевая составляющая вообще никак с параметрами не связана.
Классы помимо параметров обретают функции. Скажем самый живучий становится танком, самый сильный - дд, самый быстрый - разведчиком либо паравозогоном )) (собирает мобов и ведёт в ловушку). При этом такая разница накладывается и на разницу поведения одного и того же класса против других, от кого то стоит убежать  ) кого то догнать, с кем то не связываться)

Кстати по поводу баланса дд/танков/сапота - если грубо взять лечение - это просто добавление хит поинтов, дд - же хитпоинты отнимает (соответсвенно должен быть баланс, скажем если дд бьёт сильнее чем доктор лечит - уже дизбаланс), теже бафферы/дебафферы на определённое число увеливают/ослабляют параметры персонажей, следовательно усиление и ослабление должно быть в сумме давать 0.
Такой же баланс в оружии - меч слаб но быстр, алебарда сильна но медленна. И вот смотрите что получается одни и теже типы персонажей используя дополнительные параметры могут серьёзно обогатить тактический простор.

D-Prince
> Так и в шахматах (как кибер спорт, как быстрые шахматы) - бедные тактические
> возможности!
> Если классические шахматы, то тогда и сравнивать нужно с пошаговыми играми -
> где можно (как в классических шахматах) обдумать/мозговать...
Не сказал бы что уж такие бедные, хотя да много беднее чем в обычных шахматах.

D-Prince
> Кстати, думаю баланс идеальный возможен в играх таких, где применяется механика
> "пошаговости".
> То есть, если игра удачно перекладывается на некий пошаговый режим...
Дело в том что несуществует ниодной реал-тайм игры :D Просто в некоторых ход длится миллисекунды и автопропускается, и все ходят одновременно.
На уровне игро меха разница есть только между одновременным ходом и последовательным.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.