lorenze
> несуществует ниодной реал-тайм игры
...я как раз про то, что была затронута фраза время+скорость+стоимость.
Где нет ни тактики ни стратегии строго говоря. Есть реакция, по сути. Я и выделил слово УДАЧНО.
То есть, в игре, где четко заметен принцип балансировки на продумывания хода. ?хмм, как-то не так выражаюсь.
>если игра удачно перекладывается на некий пошаговый режим
То есть. В игре, которой независимо, как быстро нажимаешь клавиши иль дергаешь мышь...
Согласен что чем меньше времени на принятие решение чем беднее тактика действий. Но тут ведь может быть и такой вариант.
Скажем до боя производится некоторая подготовка - это не только выбор дизпозиции, возможно подбор вооружения, усиляющей магии, состав команды(если она подразумевается) итд итп. А в бою уже идёт менее тактикой нагруженное действо. Хотя опять же вопрос в реализации.
Кстати ещё очень большую роль играет интерфейс. Часть задач можно упростить игроку сделав более совершенным интерфейс.
lorenze
> Скажем до боя производится некоторая подготовка
ВО!
Кстати, сразу вспомнился "Final Fantasy Tactics" почему-то.
Суть какая. Игрок был частично подвержен КНБ (по знакам зодиака, как бы - та же КНБ).
Но! Систему подготовки перед боем напрямую можно сравнить с игрой "FFT". Нечто схожее есть в "Guild Wars".
Мы же говорим о балансе настоящем, как бы.
Так вот. "FFT"в помощь на мысли:
Есть слоты. На реакцию, на атакующий эффект, на маневр, на использования оружия и на... классификацию.
То есть, игрок подготавливает различные навыки из освоенных. Но в отличии "GW" у нас типовые слоты.
_Я думаю, если поразмыслить над модернизацией "FFT" как следует, ...то:
>А в бою уже идёт менее тактикой нагруженное действо
Ну, может опять не то говорю.
Зацепило то, что в реал-тайм влить "тактичность", которая зависела бы и от раздумий игрока...
[13] mitroxa
>Вы рассматриваете бои 1vs1, это не самое интересное в ММО.
скажем так - это один из базовых элементов...
[16] Casual
>Eugene Fox
>Ошибка уже в названии темы: интересный бой.
>Это какой?
>Аркадный, основанный на реакции? Или, наоборот, требующий включать мозг?
>Или и то, и то с различными весовыми коэфф.? У разных людей разные вещи
>интерес вызывают.
Не ошибка, а скажем расплывчатось, неуточнение :). Да, на самом деле, а какой геймплей интересней, основанный на реакциях или мышлении? Каждый решает сам. Я больше склоняюсь ко второму варианту, хотя и реакция тоже может иметь место... но файтинги на основе реакции, когда дело решают доли секунды - технологически сложнее в реализации для интернет (мне например сейчас недоступны такие технологии, еще и поэтому второе).
Может быть тактический бой на время (Принятие решения за 3-30 сек.)...
>Система клик&килл тоже не понятно. Обычно на РС для управления
>используется клавиатура и мышь, а на приставках геймпад, опять же с
>кнопочками и джойстиками,
>так что, как не крути, а любая система в итоге сведется к кликам.
шахматы на компьютере - клик&килл? тоже ведь мышью фигуры кликать и двигать/рубить...
клик&килл - это геймплей упрощенный до абсурда: найти противника, приблизиться, нажимать атака пока он не будет убит, найти противника...
>У них есть много "магий" (эффекты-условия), которыми они могут
>"навешивать" друг другу. Да, действительно, может получиться очень
>интересный бой.
>Не click&kill?
Может получиться интересный, но обычно не получается... Хотя магический бой, в отличие от физического боя не накладывает ограничения на эффекты-условия, они могут быть очень сложными по воздействию на персонажей и необычными по восприятию.
Например, маги могут кроме обычных заклинаний наложенных на себя и на противника, имеющих плюсы и/или минусы, и мгновенно атакующих заклинаний, еще создавать атакующие и защитные заклинания которые будут как бы висеть у мага, готовые к применению и видимые противником. Эти висящие заклинания не срабатывают автоматом, так же как наложенные на персонажа, а активируются игроком при необходимости (атакующими атакуем, защитными прикрываемся от атак), причем (очень важно!) атаковать можно сами висящие заклинания. Геймплей может быть частично похож на карточную игру с открытыми картами. Можно еще добавить правил: висящие заклинания защиты и атаки имеют силу-уровень, тип (разные типы эффективнее противодействуют), время жизни, кол-во использований, ограничение на добавление новых заклинаний в активные (если есть энергия, прошло достаточно времени).
>С точки зрения игровой механики вообще никакой магии не существут. Разница
>лишь в том, как это преподносится игроку.
В классических *РПГ, да, и это-то и плохо. Разница должна быть. Магия стереотипно воспринимается как нечно малодоступное обычному обывателю. Значит и в игре магия должна даваться с трудом, быть наградой игроку, расширять его игровые возможности.
А вот попробуй описать бой между обычными воинами по предложенному выше примеру? У меня не получается...
[19] VICTOR_JD
> Например оглушение, ослабление атаки, замедление скорости атаки,
>уменьшение
> защиты, уменьшение точности.
>А это уже "топорные" (отсутствует тактическое мышление игрока) приемы, и
>как всегда разрабы именно их взяли на вооружение...
Дело в том что это все односторонние приемы, воздействия на противника... по сути сводятся к изменению характеристик перрсонажа и эти воздействия, как правило, не связаны, следовательно не дают новых возможностей, следовательно поединок не развивается...
>Эта же задача уже стояла на повестке:
>http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=121249&page=2 (пост #24)
Не пойму как можно игровые процессы описывать при помощи формул... Это скорее сетевая структура из наборов действий игрока и игровых возможностей-результатов, связи типа действие-результат... Хотя крутые математеки могут наверно хоть что замоделить...
[22] Casual
>Вчера в ВоВ убил 22 рогой, 29 вара. Один на один. И у меня где-то треть
>здоровья осталось. И это при том, что вары рогов рвут обычно - антикласс
>можно сказать.
>Обычно такого не получается, но этот вар был явно нуб: двигаться не умел,
>видно привык бить мобов, которые стоят на месте. А я то за спину ему
>прыгну, чтоб ударить он не мог, то отбегу...
>Как видите разница в 7 уровней у нас была. Мой перс явно слабее. Но всё же
>я победил. Победил исключительно за счет своего опыта.
>Тем не менее, если бы вар был скажем 39 уровня, то мне бы с ним не
>справиться ну никак. Слишком велика была бы разница в силе.
>По-моему очень напоминает систему боя о которой вы так мечтаете? Разве
>нет?
Ну и сколько возможностей для победы предоставляет такая система боя? Отскочить в сторону раз, забежать за спину два. Как быстро такие поединки наскучат? Хотя... игру на реакцию никто не отменял... но тогда в игре нужна симуляция как минимум двух степеней свободы. А здесь я вижу только одну степень - маневрирование персонажем.
[23] NotHot
В шахматы могут играть и ньюбы и профи. Те и те получают свой фан от игры. В шахматы тоже можно сыграть побыстрому, аркадно.
Я за то, чтобы было больше игр развивающих интеллект, равных по сложности шахматам. Хватит уже отуплять человечество, подражая западу. Почему боитесь, что работа мозга игроков распугает их? Простым должен быть интерфейс и правила для освоения игры, но не геймплей и игровые возможности.
Но если так уж боитесь, ничто не мешает "шахматы" упрощать на начальных этапах игры, например начинать игру парой "пешек" на меньшем "поле" и т.д.
Цель темы о том, чтобы сделать прототип боя, может не один, и если он окажется действительно играбельным и интересным для игроков, может быть сделать на его основе браузерную ММО, браузерную как менее затратную.
>PS еще, ребята, советую поглядеть на игру Football Superstars. Ага-ага.
>Серьезно. Там ответ на все, о чем вы спорите.
посмотрел описание... что-то не пойму о каком ответе разговор... ну симулятор спортивный... ну каждый игрок играет за одного футболиста... командные матчи... только при чем здесь поединки PvP ?
[29] lorenze
>Тактическое многообразие рождается не от аркадности/симуляционности боя, а
>от кол-ва элементов(как управляемых игроком так и не зависимых от него)
>которые влияют на исход боя, чем их число выше - тем выше тактическая
>составляющая.
Вот вот, об том и речь... Как найти эти самые элементы для увеличения тактической состовляющей в применимости, например, к поединку воинов, и затем к поединку стрелков.
( Хотя... игру на реакцию никто не отменял... жаль интересных симуляторов боя можно по пальцам посчитать)
>Прежде чем придумывать надо исходить из желаний игроков
Единственное желание игроков - это получить фан, то есть удовольствие от игры. А как узнать нравиться бой игроку или нет? Может дать попробовать сыграть, и выбрать самый популярный, чтобы уже дальше делать всю игру.
[38] D-Prince
>Народ, а что не качаем? Всего весит 800кб (сам файл - 3мб):
>http://limavr.ru/forum/2-13-1
Скачал, к сожалению, даже не запустилась... какой-то system error
Пока тут отсутствовал, уже даже и название темы поменяли... что меня собственно не устраивает... можно подумать, тот кто переименовал лучше меня знает что я хотел сказать...
Баланс баланс, до баланса еще надо сделать интересным бой между одинаковыми персонажами
p.s. "Интересный и сбалансированный бой" переименовал в "Интересный тактический бой персонажей один на один (PvP)"
RMX
> Сильно понравилась схема боя в игре Chronicles of Spellborn, почитай или
> поиграй (теперь беслпатно). Там прицеливание мышкой без таргетинга как в ВОВ, и
> скиллы раскладываются по "ребрам" в "барабане", который крутится и каждый
> момент боя ты можешь использовать только один из максимум 6 скиллов
по обзорам мало что понятно, скриншотов много, но бой не показывают... видео боя PvP не запустилось...
кроме выбора скиллов из "барабана" там еще есть особенности?
С точки зрения популярности будущей игры, тактический бой в реальном времени не особо интересен. Для примера можно посмотреть топовые игры этой категории. Игроки приходят в игру не работать, а отдыхать. Одновременный контроль десятка параметров и пары десятков скиллов напрягает. Хотя если есть задача сделать хардкорную игру, то можно дальше копать в сторону тактики пвп 1вс1. Только не думаю что игроки это оценят.
Я бы лучше подумал в сторону цели боя.
имхо.
Можно куски тела аватаров одевать в сюр-броники.
Игрок атакует в ногу, а там под куском брони "черная метка" = игрок получает критическую контр-атаку.
Игрок атакует в руку, а там "белая метка" = игрок наносит врагу тройной урон .
Перепрятывать свои метки можно перед боем 1на1 или через каждые икс-секунд-минут.
mitroxa
> Одновременный контроль десятка параметров и пары десятков скиллов напрягает.
Имеются в виду числовые параметры статы и навыки? Но это больше относится к РПГ системе. То есть системе позволяющей игроку позиционировать себя в игре уникально.
Процитирую себя: "Простым должен быть интерфейс и правила для освоения игры, но не геймплей и игровые возможности." Соответственно, множество параметров - это усложнение интерфейса и правил освоения игры.
Но, если взять классику РПГ, за ближний бой, как правило, отвечают статы: сила, подвижность, выносливость и навык: ближний бой, не так уж и много, хотя конечно есть еще и производные параметры. Остальные параметры относятся к другим областям игровой деятельности, другому геймплею.
Хорошо, можно сделать автоматическое изменение параметров (прокачку) в зависимости от действий игрока (принцип: игрок становится тем, что он делает), числовые значения заменить на текстовое или цвето-графическое представление, чтобы игрок одним взглядом мог оценить себя и противника. В конце концов интересный процесс боя не связан с количеством параметров (по крайней мере игроку необязательно их видеть на экране, внутри программы параметров и влияющих факторов может быть хоть сотни, например, опять же классически, игроку достаточно предоставить для наблюдения лишь "здоровье" и "энергию").
А раз процесс боя не зависит от параметров, копать надо в направлении схемы боя...
> Хотя если есть задача сделать хардкорную игру, то можно дальше копать в сторону
> тактики пвп 1вс1. Только не думаю что игроки это оценят.
то есть значит по определению: "тактика пвп 1вс1"=="хардкорная игра", так что ли? нужно обоснование...
> Я бы лучше подумал в сторону цели боя.
Цель в PvP одна, соревновательная, победить противника любой ценой. Или я не прав?
Eugene Fox
> Цель в PvP одна, соревновательная, победить противника любой ценой. Или я не прав?
Нет, ты просто других вариантов не рассматриваешь, привыкли все все что по-другому быть не может. А пвп ради пвп, это для "школоты" цель, простите за резкость.
mitroxa
> А пвп ради пвп, это для "школоты" цель, простите за резкость.
а кто в мморпг играет, кроме "школоты"? :))
Dariush
Я.
Все народ. "Нашел" я систему, наверняка.
Если соединить пост размышлений #38 с постом #62, то получим... 100. Символично:)
Так вот, если добавить суть идеи первоисточника моего вдохновение "Monster Rancher" и конечно же "MRBC" (идея сброса карт за манну), то на выходе изделия ("ИНСУ" из #38) с добавкой ("FFT" из #62), я наконец-то нашел механику:
А) Интересный тактический бой персонажей один на один (1 против Х)
Б) Сбалансированный и интересный бой
Dariush
> а кто в мморпг играет, кроме "школоты"? :))
по статистике в мморпг всё больше и больше пользователей 30+
школота часто не может оплатить подписку )
D-Prince
> А) Интересный тактический бой персонажей один на один (1 против Х)
> Б) Сбалансированный и интересный бой
>
> http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=121526&page=2#m17
А можно комментарий к картинке в посте 17 (http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=121526&page=2#m17) ? (краткое описание боя, сам процесс, механика). Видео боя посмотрел (MR_BC02), но там все так быстро, ничего не понять...
Тема в архиве.