Игровой ДизайнФорум

Казуальная игра (комментарии)

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
22:46, 11 ноя 2009

Казуальная игра (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
22:46, 11 ноя 2009

Чем отличается Hidden Object от I Spy? Я думал что I Spy это игры Scholastic Inc, из которых и выросли современные игры жанра "Hidden Object"
http://www.scholastic.com/ispy/

#2
23:33, 11 ноя 2009

GLoom
Концептуально - ничем.

#3
8:49, 12 ноя 2009

Alprog
> домохозяек и других людей, имеющих низкий уровень компьютерной грамотности
Про низкую компьютерную грамотность - заблуждение.

> иметь большую кривую обучения
Плавную, а не большую :)

> Также для казуальных игр большое значение имеет графика и звуковое сопровождение:
Это справедливо для всех игр.

> в общем случае, чем ярче и красочнее выглядит игра, тем лучше.
В общем случае это не так.

> но из популярных жанров можно выделить:
> Hidden Object (поиск предметов, спрятанных на экране)
> I spy
HOG аж два раза :). И непонятно, по каким критериям выделены именно эти жанры.

> Также казуальные игры популярны на флэш-порталах.
Не, на флэш-порталах популярны флеш игры. Downloadbale есть разве что на addictinggames.com, больше даже и не могу вспомнить.

#4
14:11, 12 ноя 2009

Smrdis
> Про низкую компьютерную грамотность - заблуждение.
включая детей, домохозяек и других людей, имеющих низкий уровень компьютерной грамотности.
Здесь сказано, что с казуальной игрой справится и тот, кто пока с компьютером на "вы".
Где здесь заблуждение?

> Плавную, а не большую :)
При заданном уровне сложности игры, любая кривая обучения a, бо'льшая чем b, будет более плавно подниматься, чем b.
Так что в данном случае это одно и то же.

>>большое значение имеет графика и звуковое сопровождение
> Это справедливо для всех игр.
Текстовые игры.
Логические игры.
Спортивные симуляторы.
Симуляторы хакера.
Любые другие хардкорные игры с упором на геймплей или сюжет.

>>в общем случае, чем ярче и красочнее выглядит игра, тем лучше
> В общем случае это не так.
Графически мрачные казуалки (не путать с сеттингом) скорее исключение, чем правило.
Да и продажи у них меньше.

> Не, на флэш-порталах популярны флеш игры. Downloadbale есть разве что на addictinggames.com
А что, флэш игра уже не может быть казуальной? Здесь как раз и говорится, что далеко не все казуалки - downloadabale.

> HOG аж два раза :).
Не заметил. Место того, чтобы комментировать, взял бы, да отредактировал.
А то все жалуются, и никто не поправит.

#5
14:50, 12 ноя 2009

Alprog
> включая детей, домохозяек и других людей, имеющих низкий уровень компьютерной
> грамотности.
> Здесь сказано, что с казуальной игрой справится и тот, кто пока с компьютером
> на "вы".
> Где здесь заблуждение?
А почему бы не написать: "казуальные игры просты в освоении"? А то я понял эту фразу как казуалы имеют низкую компьютерную грамотность.

> При заданном уровне сложности игры, любая кривая обучения a, бо'льшая чем b,
> будет более плавно подниматься, чем b.
> Так что в данном случае это одно и то же.
Есть понятие "плавная кривая обучения". Плавная, означает отсутствие резких скачков. Понятия "большая кривая обучения" просто нет.

> Текстовые игры.
> Логические игры.
> Спортивные симуляторы.
> Симуляторы хакера.
> Любые другие хардкорные игры с упором на геймплей или сюжет.
Для большинства игр имеют большое значение графика и звук. И казуальные игры никак не выбиваются в этом плане. Зачем на этом акцентировать внимание?

> Графически мрачные казуалки (не путать с сеттингом) скорее исключение, чем
> правило.
> Да и продажи у них меньше.
Вот, например, хорошо идут детективы и все они достаточно мрачные типа MCF. А вот игры с мультяшной графикой вообще не идут. С яркими цветами игр больше, но это не правило.

> А что, флэш игра уже не может быть казуальной? Здесь как раз и говорится, что
> далеко не все казуалки - downloadabale.
Значит так и нужно было написать. Хотя это тоже неверно, т.к. аудитория большинства флеш порталов сильно отличается от аудитории казуальных порталов. Некоторые казуальные флешки пользуются популярностью, но с таким же успехом можно было бы написать, что казуальные игры популярны на iPhone или еще где-нибудь.

> Не заметил. Место того, чтобы комментировать, взял бы, да отредактировал.
> А то все жалуются, и никто не поправит.
Ну так пост же чужой. Некрасиво как-то редактировать.

#6
15:13, 12 ноя 2009

Ну поправьте, как считаете нужным. Что - если там опечатки или неточности то пусть так и висит?

#7
16:28, 12 ноя 2009

Smrdis
>А то я понял эту фразу как казуалы имеют низкую компьютерную грамотность.
Тебе обидно что ли, опять :).

>И казуальные игры никак не выбиваются в этом плане. Зачем на этом акцентировать внимание?
Чтоб сообщить это тем, кто будет читать эту статью. Потому что как раз этим они выбиваются (или должны) из тех игр, которые делают энтузиасты.

>Хотя это тоже неверно, т.к. аудитория большинства флеш порталов сильно отличается от аудитории казуальных порталов.
Им лень качать, или нельзя на работе, или они не умеют (опаё! низкая компьютерная грамотность).

>Есть понятие "плавная кривая обучения". Плавная, означает отсутствие резких скачков. Понятия "большая кривая обучения" просто нет.
Прирождённый холиварщик. Вот тебе новость из начальной школы: "большая" - это прилагательное, оно соединяется с существительным "кривая". "Кривая обучения" - термин. Она может быть плавная, но короткая, а тут сказано - что должна быть большая. В чём проблема? Не по понятиям?

#8
16:53, 12 ноя 2009

al
> Тебе обидно что ли, опять :).
Почему мне должно быть обидно? Я самый настоящий хардкорный игрок. Просто допущена фактическая ошибка, я на неё указал.

> Чтоб сообщить это тем, кто будет читать эту статью. Потому что как раз этим они
> выбиваются (или должны) из тех игр, которые делают энтузиасты.
При чем тут энтузиасты. Подавляющее большинство казуальных игр делают студии.

> Им лень качать, или нельзя на работе, или они не умеют (опаё! низкая
> компьютерная грамотность).
Фраза не содержит смысла. И так читал и эдак, но ничего не понял.

> Вот тебе новость из начальной школы: "большая" - это прилагательное, оно
> соединяется с существительным "кривая". "Кривая обучения" - термин. Она может
> быть плавная, но короткая, а тут сказано - что должна быть большая. В чём
> проблема? Не по понятиям?
Хехе... Вот большая кривая это как? Высокая или длинная, или и то и другое сразу? Не могу представить. Скорее всего Alprog изначально просто описался.

#9
17:19, 12 ноя 2009

Smrdis
>Вот большая кривая это как?
Ну я прочитал как длинная...

>Фраза не содержит смысла. И так читал и эдак, но ничего не понял.
Им [посещающим "флеш-порталы" казуальным игрокам] либо лень качать и ставить, либо они не могут устанавливать игры на работе, либо они не умеют такое делать или им это дико сложно [поэтому они посещают флеш-порталы, а не качают стендэлон-казуалки, но от этого они не перестают быть казуальными игроками, а казуальные флеш-игры - казуалками].

>При чем тут энтузиасты. Подавляющее большинство казуальных игр делают студии.
При том, что подавляющее большинство посетителей этого сайта - энтузиасты или около того.

>Почему мне должно быть обидно?
За клиентов, быть может. Откуда мне знать? :)

>Просто допущена фактическая ошибка, я на неё указал.
Скорее сам допустил...

#10
18:05, 12 ноя 2009

al
> Ну я прочитал как длинная...
Сложность игры должна возрастать постепенно, это называется плавной кривой обучения. Длинная кривая, это что? Это длинное обучение шоле? Так оно не нужно в казуальных играх.

> При том, что подавляющее большинство посетителей этого сайта - энтузиасты или
> около того.
Хех... нужно ориентироваться на прифи. На энтузиазме далеко не уедешь ;).

> Им [посещающим "флеш-порталы" казуальным игрокам] либо лень качать и ставить,
> либо они не могут устанавливать игры на работе, либо они не умеют такое делать
> или им это дико сложно [поэтому они посещают флеш-порталы, а не качают
> стендэлон-казуалки, но от этого они не перестают быть казуальными игроками, а
> казуальные флеш-игры - казуалками].
Домыслы.

#11
19:05, 12 ноя 2009

Холивар на пустом месте :(

#12
14:24, 14 ноя 2009

Smrdis
>Сложность игры должна возрастать постепенно, это называется плавной кривой обучения. Длинная кривая, это что?
>Это длинное обучение шоле? Так оно не нужно в казуальных играх.
Вот откуда это пошло, и не надо выдумывать лишнего. Не надо притягивать за уши ничем не обоснованные, никому не нужные и всем бесполезные языковые ограничения.

>Хех... нужно ориентироваться на прифи. На энтузиазме далеко не уедешь ;).
Надо адекватно оценивать свои возможности и условия, в которых находишься.

>Домыслы.
Повседневная реальность. Лично за этим наблюдал много раз.

#13
14:45, 14 ноя 2009

Smrdis
> Сложность игры должна возрастать постепенно, это называется плавной кривой
> обучения. Длинная кривая, это что? Это длинное обучение шоле? Так оно не нужно
> в казуальных играх.
А в чём обучение измеряется?

#14
15:57, 14 ноя 2009

X512
>А в чём обучение измеряется?
Предположим обучение - это процесс получения навыков. Тогда величина "обучение" будет измеряться в количестве навыков.
Логично предположить, что кривая обучения - это зависимость величины "обучения" от времени.

Иногда величину обучения называют skill и строят график функций Skill(t) для разных игр, сравнивая их хардкорность.

Smrdis
>Хех... нужно ориентироваться на прифи. На энтузиазме далеко не уедешь ;).
+1

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорум

Тема в архиве.