Войти
Игровой ДизайнФорум

Итак, вы решили сделать MMORPG? А хорошо ли вы всё продумали? (комментарии) (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#60
14:16, 13 дек 2009

Для справки, я сейчас наблюдаю за развитием практически с нуля очередного браузерного проекта совместного от Mail.ru и IT.Territory (я думаю догадались). Можете почитать форум для интереса... споров и идей вокруг механики много и мало кто верит что механика игры будет реализована нормально (о том на каком уровне она сейчас я молчу - игре 2 месяца с гаком), но в каждой второй теме насчет предложений и обновлений обязательно есть пункт с которым соглашаются все... "Добавьте смайлы в чат".

И ещё один нюанс... в игре пока что нет возможности создать полноценное пати и тем более нет системы кланов. Но уже есть сайты кланов, в них ведется набор и игроки нападая по очереди на одного моба организуют пати сами. Это ли не живое подтверждение идее статьи? Я со своей колокольни вижу четкое разделение:
1) О механике игры и "игровых правилах" спорят, гудят и надеются.
2) Социального взаимодействия в игре ждут без вариантов и уже организовали его сами без участия администрации игры.

#61
19:03, 13 дек 2009

Ogley
Так и есть, игромех вторичен, если вообще не третичен.

#62
20:41, 13 дек 2009

Игровая механика это ядро на которое можно намотать остальное.

Другое дело, что игровая механика может быть "почти стандартна", и поэтому
некоторым кажется, что "игромех вторичен". хе-хе.

#63
9:39, 14 дек 2009

slatazan
> Игровая механика это ядро на которое можно намотать остальное.
>
> Другое дело, что игровая механика может быть "почти стандартна", и поэтому
> некоторым кажется, что "игромех вторичен". хе-хе.

Можно :) Но наматывается как раз игромех на социальное ядро, а не наоборот =)
Для понятности приведу пример - виртуальная экономика - без участия игроков неимеет никакого смысла.
То есть ядро системы социум, а не правила игрового взаимодействия. Именно игроки придают ценность товарам/услугам.

По поводу стандартности согласен, это такая же ситуация со сценариями и сюжетом - что то должно быть и точка :) Тоже самое, что и в киноиндустрии.

ЗЫ Вообщем нефиг вам на пальцах объяснять суть ммог, себе дороже - конкурентов только плодить :D
Делайте хорошие игры в сетевом режиме и всё :D

UPD Не помню где слышал, но жутко в точку.
Не достаточно сделать чат в вашей игре и обозвать её ммог :)

#64
15:28, 15 дек 2009

Ogley
> Социального взаимодействия в игре ждут без вариантов и уже организовали его
> сами без участия администрации игры.
lorenze
> наматывается как раз игромех на социальное ядро, а не наоборот

Я в этом вижу - "русский" подход. О чем и толковал. ММОГ для невежд - браузерка/флешь/соц (не нужное зачеркнуть).
Чем кормят, тем и гордимся...

==
Профессиональных программистов нет. Есть кодеры(!) лошковые (тунеядцы/мечтатели). Профи-программиста трудно заарканить на "быдловкие" (не оскорбление, а акцент) выдумки:
> нефиг вам на пальцах объяснять суть ммог

Настоящие проф-программисты (НЕ КОДЕРЫ) сидят в конторах (и не всегда ГД). Да и интерес у них проявится может только к стОящим проектам. Типа: смогут осилить компьютеры будущего...
Мараться в звании "конкурентов плодящихся" - не их стихия!

==
ВО. Как бы и объяснил, заодно.

#65
17:08, 15 дек 2009

D-Prince
Шуток не чуете? )

#66
1:10, 16 дек 2009

D-Prince
> Профессиональных программистов нет.

Что-то я вообще перестал понимать о чем речь... при чем тут, простите, программисты? Я не оспариваю - я просто не понимаю, может я чего не знаю про игродел?

Я всегда считал что игровая механика идет от гейм-дизайнера через левел-дизайнера и к тестерам на правку. Но никак не от программиста... и что задача программиста (это я вам как программист говорю) - понять и перевести уже готовые алгоритмы в машинный код (вот тут и появляются технические сложности, от скорости и качества решения которых зависит уровень программиста - проще говоря чем наверченнее клиент игры (читай: графика, интерфейс, кроссплатформенность, нагрузка на сервер - что из этого определяет игромех, а что им определяется?!) тем профессиональнее нужен программист).

Или по вашему в браузерных/flash/соц-сетевых играх алгоритмы настолько элементарны, что гд формулирует их в виде "Игрок бьет чем-нить и может сильно попасть, а может нарваться на сильную сдачу", а программист уже сам дорабатывает механику и балланс?

Хотя может быть мы с вами говорим о разных программистах? В общем я был бы благодарен за пояснения.

#67
2:14, 16 дек 2009

Ogley
> может быть мы с вами говорим о разных программистах? В общем я был бы
> благодарен за пояснения.

...контекст о программистов был с lorenze, разобрались:)

==
"А хорошо ли вы всё продумали?". Некоторые думают, что ММО - это и есть написание кода PHP, прикрепить соц//чат и готово...
Если бы каждый хороший геймдиз/сценарист имел бы профессионалов да программистов, тогда и "ММО по-русски" звучало бы иначе.
И делались бы достойные игры, и не мусолили подобные темы-статьи. Основа которых на соц_проблематике...

Вот, как-то так...

==
Если геймдиз видит себя настоящим творцом, то он будет думать над ИГРОЙ. Ему не интересен не игровой момент, как и западной (не_отечественной) культуре ГД. Главное - интерес самой игры. Ибо творить мир, создавать образы и удивлять идеями - это нирвана для геймдиза. Как основа и главенствующая СОЦ - это безвыходность, а так же: безысходность нищеты мыслей и... согласие на кормушку "с рук" (+клоны/стандарты/кодеры).

#68
9:24, 8 фев 2010

Вотжеж слив.. И зачем было его переводить. Половина вопросов - не понятно зачем.
На мой взгляд, все что нужно новичку - попробовать разработать игру с простейшим геймплеем (морской бой, крестики нолики, что угодно) для соцсети. Сразу всплывут все аспекты и тонкости разработки ММО проектов, в том числе технические проблемы, проблемы социального взаимодействия и повышения виральности. Халявный трафик (не большой, но больший, чем даст PR инди разработчика), быстрый старт игры для пользователя (кликнул - поиграл).

#69
11:03, 8 фев 2010

Crio
> На мой взгляд, все что нужно новичку - попробовать разработать игру с
> простейшим геймплеем
Но почему-то все новички, только что освоившие с++ и увидевшие как отрендерить один цветной треугольник в OGL или DX, моментально проникаются величием открывшихся возможностей, и размещают на форуме великие посты "Собираю команду для создания ММОРПГ". За примерами идти далеко не нужно, задай поиск в гугле по "мморпг site:gamedev.ru/forum/" ну или латиницей mmorpg, почти все из этих топиков уже давно во флейме, некоторые разрослись до десятков страниц (глумления над авторами).

Ах да, текст для дополнительного внеклассного чтения http://www.gamedev.ru/gamedesign/articles/killer_mmorpg_guide

#70
17:12, 11 мар 2010

Может кто пояснить, о чем статья то? Какое она имеет отношение к геймдизайну?

#71
17:16, 11 мар 2010

Ast
Дак вроде вопросы и трудности дизайна рассматриваются, не?

#72
17:32, 11 мар 2010

troninster
На мой взгляд, большая часть вопросов либо взята из воздуха, либо не имеет отношение к геймдизайну. Т.е. вопросы то может заданы там важные, местами. Но кому это адресовано? Непонятно.

#73
16:00, 18 мая 2010

Можно делать ММОРПГ, используя готовый виртуальный мир  с создаваемым пользователями контентом, вроде Second Life или Metaplace.

Клиентская часть будет поставляться в готовом виде третьими фирмами, как и операционная система для нее. Сервера, система авторизации и система финансовых транзакций тоже готовые. Заполните такой виртуальный мир контентом – и получится ММОРПГ.

Не кажется ли вам такой подход к созданию ММОРПГ более перспективным, чем самостоятельная разработка «убийцы WOW»? Что именно так будут создаваться ММОРПГ лет через 10, а сервисы аккаунтов, серверные и клиентские платформы единой игровой системы будут развиваться независимыми фирмами, как сейчас  Интернет?

Какие  вопросы статьи сохранят тогда актуальность? Социальные, связанные с психологией игроков, по геймдизайну, но точно не технические. Вопросы по движкам будут тогда также неинтересны для создания ММОРПГ, как сейчас устройство процессоров. Главное, что работает, а как – неважно

#74
16:18, 18 мая 2010

Ксю Ай
> Можно делать ММОРПГ, используя готовый виртуальный мир с создаваемым
> пользователями контентом, вроде Second Life или Metaplace.

это не разу не MMORPG

Ксю Ай
> Не кажется ли вам такой подход к созданию ММОРПГ более перспективным, чем
> самостоятельная разработка «убийцы WOW»?

Нет, потому что предлагаемое не MMORPG и даже не игра, а скорее 3D интернет

тема монетизации не раскрыта

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Игровой ДизайнФорум

Тема в архиве.