Войти
Игровой ДизайнФорум

Итак, вы решили сделать MMORPG? А хорошо ли вы всё продумали? (комментарии) (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6
#75
10:43, 19 мая 2010

Глупо спорить, что Second Life - "это не разу не MMORPG".
Но вопрос-то был о другом: что сейчас мешает внутри Second Life создать сеттинг и сюжет игры, создать место-континент, настроить физику мира (прыжки, полеты, повреждения объектов), создать оружие и прочие предметы, создать скины для персонажей и динамику их движений, спроектировать локальную игровую экономику, и открыть доступ всем желающим? Разве это не будет ММОРПГ?

Мешает недостаток мощности компьютеров у среднего пользователя? Недостатки финансовой системы виртуального мира, затрудняющей вывод денег в реальный мир при ведении бизнеса? Примитивность среды программирования для создания контента? Недостаточные возможности по настройке свойств игрового мира? Медленная реализация графики в текущих клиентах, не позволяющая получить приемлемый FPS в шутерах?

Мне кажется, что все основные факторы для создания ММОРПГ в виртуальном мире Second Life уже сейчас приемлемы, с хорошей перспективой дальнейшего улучшения. И можно пробовать уже сейчас в качестве альтернативы полностью самостоятельной разработке ММОРПГ. Где-то ошибка в предположениях?


#76
11:37, 19 мая 2010

То ли чего-то в посте не понял, то ли вы не понимаете, что все игры и MMORPG тоже основываются на ограничениях возможностей игрока.
У игрока(ов) в игре должны быть препятствия, чтобы он их преодолевал и повышал свою самооценку и т.д.
А в игре где есть контент создаваемый пользователям пользователи нагенерят себе эпического шмота и побегают с ним месяцок и им все наскучит.

Или я все таки чего-то не понял ?

#77
11:43, 19 мая 2010

troninster
Суть эпического шмота - это некий класс предметов, которые тяжело добыть, и которые вызывают обильное слюноотделение, а легендарный шмот ещё и анально-кирпичные выделения у целой группы личностей, именуемых задротами.
Вот в этой редкости и труднодостижимости вся суть эпического шмота. Если кто-то нагенерит, то это просто будет моделька и прямоугольник со статами, имеющие нулевую цену и ценность ;)

#78
11:46, 19 мая 2010

kvakvs
> Если кто-то нагенерит, то это просто будет моделька и прямоугольник со статами,
> имеющие нулевую цену и ценность ;)

дак я про это и говорю, что если в игре пользователи могут генерить контент, то это уже не игра

#79
12:33, 19 мая 2010

troninster
>Или я все таки чего-то не понял ?
Извините, я упустила, что очевидное для меня, для всех таким вовсе не является. Дело вот в чем: в виртуальных мирах с создаваемым пользователями контентом они равноправные "пользователи" только по отношению к владельцу виртуального мира, а по отношению друг к другу могут быть и поставщиком услуг, и клиентом.

Я подразумевала, что ММОРПГ в таком виртуальном мире создают юридические лица, организации (скорее всего коммерческие), а пользователями таких ММОРПГ являются физические лица. И, естественно, фирма-создатель ММОРПГ не дает пользователям ее продукта возможности управлять базовыми свойствами своей ММОРПГ. Невозможно простому пользователю нагенерить эпический шмот без помощи администратора ММОРПГ. Естественно, нужны и администраторы, и техподдержка, и модераторы игрового форума - все как обычно. Разница только в месте размещения и реализации игрового мира ММОРПГ.

Возможность генерить контент ММОРПГ ее пользователями в рамках, оставленных разработчиками ММОРПГ - это уже особая концепция ММОРПГ (когда игроки создают игровые цели для других игроков), отличающаяся от общепринятой сейчас. Ее интересно обсудить отдельно.

#80
12:39, 19 мая 2010

Ксю Ай
а ну ок, а зачем тогда использовать базу виртуального мира ?
можно пойти путем типа Entropia Universe

#81
13:24, 19 мая 2010

troninster
> а ну ок, а зачем тогда использовать базу виртуального мира ? можно пойти путем типа Entropia Universe

Основная причина в том, что можно сделать всё, но не всё сразу. Из-за ограниченности ресурсов (денег, времени, людей).
База виртуального мира - это действительно 3D интернет, а не игра. И поэтому может развиваться множеством фирм независимо. IBM PC выиграли статус основной архитектуры ПК не из-за технического превосходства, например, перед АPPLE, а из-за открытости, когда IBM РС стали делать все, кому не лень, объединяя усилия в  развитии платформы. Уже сейчас клиентская часть Second Life  разрабатывается под лицензией открытого программного обеспечения, и есть альтернативная серверная платформа OpenSim.

Используя базу виртуального мира можно сэкономить множество усилий по разработке того, что непосредственно к геймплею ММОРПГ не относится, но необходимо для работы игры. И эта база будет развиваться и совершенствоваться самостоятельно и независимо от разработки ММОРПГ, как развиваются процессоры, устройства памяти и технологии 3D-графики.  На путь Entropia Universe требуется гораздо больше усилий при равном результате.

Страницы: 1 2 3 4 5 6
Игровой ДизайнФорум

Тема в архиве.