ЭПИГРАФ
[ http://www.igromania.ru/articles/45544/Magiya_v_igrah_ili_sdelait… m_krasivo.htm ]
Сам автор статьи не до конца осознал, что нужно. Коснулся "режиссуры магии" и направил по ложному следу:)
*Приведу цитаты (курсивные) из статьи "Магия в играх, или Сделайте нам красиво" и свои комментарии:
"Однако компьютерные ролевые системы, стремительно меняясь, все же не освободились от одного из тяжких наследий настольных ролевых игр. Есть, есть у них у всех одна общая черта! И черта эта — Магия Символов".
В теме "Конструктор заклинаний" ("КЗ") практически рассматривается только Магия Символов.
"О чем я говорю? Я говорю о том, что все современные настольные и компьютерные магические системы основываются на оперировании магическими параметрами, амулетами, словесными или жестовыми заклятиями, магическими книгами и чистой магической силой — маной. Магия превратилась из высшего, мистического искусства в обыденное ремесло. Ремесло, которое надо изучать ("прокачиваться"), но никак не постигать. Утеряна изначальная философия магии".
Лишь малая часть оппонентов темы "КЗ" пыталась достучатся и коснуться идеи "Постижения Магии".
"И, наконец, самая реалистичная — насколько это понятие вообще применимо — концептуальная магия. В этой философии само явление магии — возможность данного мира, а вовсе не персональный дар. Механизмы магии заключены в ткань мироздания так же, как и законы природы. Да по сути магия — это часть природы, ее полноправный и очень важный компонент. Конечно, это не совсем обыденное явление, но, по крайней мере, достойное почтения. Вот именно в этой философии магию можно назвать искусством".
Мне понравилось, что в теме "КЗ" нашлись и такие, кто пытается рассуждать в правильном ключе. Но, оставаясь в заблуждениях персонального дара:)
"Соответственно, одни маги могут быть искусней других, а сотворение заклинаний основывается не на символах (т.е. не на словах в магической книге и не на волшебных артефактах), а на ментальной и астральной энергетике самого мага. В таком случае сотворить заклинание — все равно что соткать кружево или нарисовать картину. Чем совершеннее будет магический "узор", тем большего эффекта можно будет добиться".
Это самое проблемное - сотворить заклинание. С_О_Т_В_О_Р_И_Т_Ь
"Некоторые имена очень просты и понятны, например, имя того же самого камешка на песке, или чайки, или дерева. Любой начинающий волшебник может легко их себе подчинить. Некоторые имена бесконечно сложны, возможно, они так никогда и не будут открыты — имена Моря, Солнца, Жизни. Узнавать чужие имена — это уже целая наука. Знаешь Имя — владеешь миром".
Здесь была правильная мысль: чтобы постичь суть, нужно постичь магию сущности.
Например шахматисту для того, чтобы вырваться из плена (кто не в курсе, извините) перворазрядника/КМСа нужно постигнуть магию шахмат. Иначе гроссмейстерам не быть!
ВСТУПЛЕНИЕ
Так и в Ремесле Магов, "технари" будут только щеголять файерболами - первичными элементами в обращении магического искусства. А научится постигать и затем творить(!) собственные заклятья смогут лишь те, кто перешагнул грань и увидел МАГИЮ. Магию Мира!
Обдумываю идею, где присутствует постижение магии.
Само постижение может проходить как квэстовая направленность - изучать, наблюдать, делать выводы...
Я ищу идею ткачей, художников магии.
>Ogley: Случайно открываемые заклинания
Это логично, ибо как в жизни. НО! В игре должно всё зависит от игрока, от его наблюдательности и ума.
>korabkoff: Нападающий концентрирует огонь от факелов арены и бросает его в противника
> разогревает воздух на сколько хватает температуры факелов, сам защищаясь от
> жара холодом темниц и водой из сырой земли
Но идти по схеме такой нельзя? Ибо это все равно Магия Символов, хоть и самое достойное воплощение концептуальности!
Не удачный пример размышлений:
Наблюдая за туманом, маг делает вывод, как его можно использовать в военных целях - очень плохая видимость для армии противника. Задача - придумать и сотворить заклинание "облако слепоты". Что есть туман?
Маг размышляет, как можно проще создать похожую консистенцию тумана. Пар? Дым?
Начинающий выбирает трехступенчатую: вода 0.5 - огонь 2.0 - ветер.
Технарь будет "разжигать костер", затем "направлять ветер" для создания дымовой завесы.
Мастер магии сможет сотворить "элемент огня" и "элемент ветра".
Гроссмейстер - придумает(!) одноступенчатый символ "Облако".
>FROL^ делаем свои специфические руны или даже правила языка?
________________________________________________________________________
Правила языка.
Каждый маг ПО-СВОЕМУ произносит заклятие. По-своему ЧИТАЕТ руны.
Как повар, зная технологию приготовления одного и того же блюда, готовит быстрее/вкуснее!
________________________________________________________________________
А) постигают технологию первичных элементов и заклинаний
Б) изменяют технологию
В) создают новые ЭЛЕМЕНТЫ!
Х) оперируют по своему
ВОПРОС. Как сделать интереснее изучение и наблюдения за миром?
Хочу поговорить об РЕМЕСЛЕ МАГОВ и ИСКУССТВЕ МАГИИ...
ВАЖНОЕ
Фактор успешного влияния:
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=126540#m8
Размышление:
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=126540&page=2#m17
Ритуал:
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=126540&page=2#m19
Направленность воздействия:
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=126540&page=2#m25
Вера и влияние:
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=126540&page=3#m42
Теория:
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=126540&page=4#m47
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=126540&page=4#m55
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=126540&page=4#m56
Концептуальность:
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=126540&page=7#m91
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=126540&page=6#m87
Ход реализации:
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=126540&page=7#m96 (!)
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=126540&page=7#m97 (!)
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=126540&page=7#m98
Часть истории:
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=126540&page=4#m50
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=126540&page=5#m62
Ну чтож... я примерно понял что ты имеешь в виду, но попытавшись представить себе подобную игру я столкнулся с несколькими непреодолимыми ограничениями. Не вижу никакого способа их преодоления:
Во-первых, это будет соло-игра (то есть не просто "не мморпг" но даже мультиплеера поддерживать не будет); Иначе все опять скатывается в технику "прокачки".
Во-вторых, это будет условно-линейный сюжет (да, может быть несколько вариантов конца, разные действия игрока могут влиять на его дальнейшую судьбу, но все равно в игре будут обязательные "ребра" сюжетного дерева проход по которым будет обязательным для ЛЮБОГО доступного пути).
В-третьих я более чем уверен что на практике основные ключевые моменты "постижения" магии будут реализованы статичным внутриигровым видео. Не то чтобы нет других вариантов, но другие варианты, которые я могу представить потребуют затрат несоизмеримых с увеличением качества.
И наконец в-четвертых, это будет игра на один-два раза (плюс по один-два раза на каждого персонажа, если их будет несколько). Потому что чем сильнее впечатление от первого прохождения игры, тем больше разочарование от повторения того-же самого впечатления (потому что игрок будет ждать того-же удовольствия, а вот получить его от повторения пройденного пути сможет далеко не каждый).
Я сознаю, что это - минусы и недостатки игры только в моем понимании. Что некоторых такой вариант вполне устроит и что игра найдет своего благодарного пользователя. Но мне бы хотелось верить, что я просто не увидел каких-то возможных путей решения этих проблем.
D-Prince
1)
> сотворить заклинание — все равно что соткать кружево
как это реализовать в компьютерной игре? (мы ведь про компьютерные игры говорим?)
2)
> Как сделать интереснее изучение и наблюдения за миром
см. тему во флейме "научная деятельность как элемент геймплея", там мне сказали что это нафиг никому не надо. А так как "наблюдение, постижение магии" немного напоминает научную деятельность, то тоже может оказаться никому нафиг не нужным (кроме 10 человек)
3) Отписываюсь в эпический тред?
Ogley
> Во-первых, это будет соло-игра
Выделенное в нулевом посте "правила языка", как могло вас навести на такие мысли? Хотя, смотрим ниже.
> Во-вторых, это будет условно-линейный сюжет
Условно. Так вот, если ориентироваться на соло-игру, тогда согласен.
> ключевые моменты "постижения" магии будут реализованы статичным внутриигровым
> видео
Ни в коим случае! (?)
> это будет игра на один-два раза
...если сингл-соло, то возможно(?). Сам механизм после "постижения" имеет пред_этап, который можно выразить в мини-игре.
== Сама матрица магического элемента, и качество матрицы, будет открыта игроку от умения справиться с мини-игрой.
Но не факт про мини-игру:) Хотя мини-игра уже есть (основа старой идеи)...
> Но мне бы хотелось верить, что я просто не увидел
Спасибо за участие; мне тоже хотелось бы найти этот "корень зла"
soflot
> как это реализовать в компьютерной игре?
Это уже я решил, вопрос поставлен о постижении самой магии до ее применения.
> немного напоминает научную деятельность
Наверное соглашусь, но я повар-кулинар по-образованию и умник (чтобы скромнее) по-призванию ("неоконченные") и по отцу.
Поэтому, смешивая две (повар-умник) составляющие - буду стараться делать интересно.
Подумал, поразмышлял... без бутылки не разберешься %)
D-Prince
> Выделенное в нулевом посте "правила языка", как могло вас навести на такие мысли?
На такие мысли меня навел не сам пост, а попытка представить реализацию идеи поста. Но даже если брать во внимание то, что:
>Каждый маг ПО-СВОЕМУ произносит заклятие. По-своему ЧИТАЕТ руны.
То это никак не относится к процессу постижения... хотя если действительно делать "соло-инстансы" для "постижении самой магии до ее применения", то в принципе этот вопрос решаем.
> Условно. Так вот, если ориентироваться на соло-игру, тогда согласен.
Опять же, если разделять процесс игры и процесс "постижения", то можно попытаться сделать свободный мир.
> Сам механизм после "постижения" имеет пред_этап, который можно выразить в мини-игре. Когда сама матрица магического элемента (и качество матрицы) будет открыта игроку от умения справиться с мини-игрой. Но не факт про мини-игру:) Хотя мини-игра уже есть (основа старой идеи)...
Вот это как-раз вариант соло-инстанса.
> Спасибо за участие; мне тоже хотелось бы найти этот "корень зла"
Вообще мой тупик рассуждений больше относился не к нулевому посту, а к статье, в нем указанной. Собственно если реализовывать не игру основанную на постижении магии (о чем мечтает автор статьи), а игру, в которой система магии потребует постижения, то вполне может получится.
Причем я бы брал даже скорее не мини игру, а этакий "конструктор кружев" - я конечно не фанат Перумова, но у него (в "вернуть посох") довольно наглядно была показана зависимость качества магии от мастерства заклинателя. Конструктор будет чем-то напоминать старую игру, в которой вращая квадраты с трубами нужно было соединить сервер и все компьютеры на игровом поле (название из головы вылетело).
Т.Е. есть несколько ключевых вариантов кружева (клетки с определенным узором), и например нужно из них составить комбинацию 3*3, так чтоб в итоговом кружеве был необходимый символы/символы. По мере развития персонаж узнает все новые символы и новые варианты кружева и может их комбинировать. Плюс есть несколько условий для усиления заклинания (наличие незамкнутых линий; наличие элементарных символов типа треугольника/круга и т.п.; если схемы делать с цветом то там вообще неограниченный простор для фантазии). Сделал пример для более наглядного понимания: есть десять элементарных вариантов квадратов, и комбинируя их (а также вращая/отражая при необходимости) можно получить разные буквы. Так же и в "конструкторе кружев".
Понимаете, я предвижу в реализации "ремесла магов" все те же грабли, что и в случае с тем самым "КЗ" - дисбаланс между казуальностью и хардкорностью! Иными словами, идея понятна и имеет право на существование (надеюсь, ясно, что не во всех концепциях магия есть наука) реализация идеи - проблемна. Вы пишете про мини-игры - это элемент казуалки,
ограниченность вариантов может привести к тупому перебору,
заготовленность вариантов убьет элемент исследования (стандартная ситуация в КРПГ: "я знаю, хотя мой перс еще не знает")
С другой стороны:
генерация на основе отвлеченных понятий будет далека от реальности игрока (см. Циву Альфа Центавра - вместо знакомых, и потому предсказуемых, земных изобретений - хз что, которое в конце концов тоже становится предсказуемым, но при это еще и отвлечено от реальности)
Иными словами, мы не получим пар от воды, ветра и огня. Нам придется изобретать какой-нибудь альфанацию, состоящую из бета-удара, скрещенного с гамма-камешками.
+ в попытках лишить игрока возможности "предугадывать" заклинания, мы рискуем сделать жесткий хардкор (именно поэтому нормальный реалистичный симулятор фехтования так и не увидел свет - он просто не нормален)
Это часть мыслей с первого взгляда.
>Ведь ни один графический акселератор не сможет сравниться по качеству графики с нашим воображением!
Воображение многих игроков к сожалению отстает даже от IGMA950) Далеко не у всех так же хорошо с воображением как у автора статьи.
> И, наконец, самая реалистичная — насколько это понятие вообще применимо — концептуальная магия.
>В таком случае сотворить заклинание — все равно что соткать кружево или нарисовать картину. Чем совершеннее будет магический "узор", тем большего эффекта >можно будет добиться.
Это очень трудно формализовать. Как ты будешь определять красоту картины? Алгоритм пожалуйста приведи. Иначе это бессмысленно.
Я по своему опыту скажу что писать программы - это тоже искусство. Только это искусство, которое можно формализовать и количественно измерить.
А картины и узоры нельзя.
>Каждый человек, каждое животное, каждый предмет, даже вот этот камешек на песке, имеет свое тайное имя.
А вот это всего лишь часть магии символов. Вполне возможно ввести истинные имена. Но ведь помимо самой цели нужно еще указать и ЧТО с ней сделать.
Автор статьи восхищается мастерством Ле Гуин и (Маргарет Уэйс и Трейси Хикмен), ничего особенно не предлагая.
Его концептуальная магия прекрасно выражается через магию сивмолов и является всего лишь ее частным случаем.
Для символов можно вводить навыки - какие угодно. Чем выше навык, тем больше то самое 'концептуальное' мастерство мага. Что тут не так?
И он совершенно голословно критикует магию символов:
>Почему это плохо? Потому что надуманно и нереалистично.
Ну что это за детский лепет? Я тоже так могу сказать: "эта система г..вно потому что она надуманна и нереалистична."
Надо привести конкретный пример, когда есть другая система и объективные причины, почему она лучше вот этой.
Магия символов очень удобна в реализации сразу по целому ряду причин.
1) Очень общая. Можно вводить любые символы и любые правила . Это самое значимое преимущество.
2) Легко реализуется программно: единообразие, стандарт, но при это широкие возможности
3) Есть возможность собирать руны по миру, что является частью геймплея.
4) Символы можно рисовать на вещах и зачаровывать их.
5) Символы - это всего лишь абстракция всего чего угодно. Вместо конкретного символа можно впихнуть что угодно. - пожалуйста, что вам нравится.
6) И наконец для набора рун или даже для отдельных рун можно вводить навыки. Скажем для темных рун - темная магия, для огненных - огненная и.т.д, реализуя вот то самое 'концептуальное', о чем ты говоришь. Надо не забывать что это все же для игр делается. И упрощения все-равно придется делать.
>В общем, хочу поговорить об РЕМЕСЛЕ МАГОВ. А не о конструкторе заклинаний....
Я только поддерживаю. Если мы наконец поймем, что же мы понимаем под магией, может быть ее можно будет формализовать и наконец написать этот долбанный конструктор.
Ogley
> если реализовывать не игру основанную на постижении магии, а игру
> в которой система магии потребует постижения, то вполне может получится.
Именно! Об этом действительно и речь. Иначе квэст только получится.
> Вот это как-раз вариант соло-инстанса.
> Причем я бы брал даже скорее не мини игру, а этакий "конструктор кружев"
...матрица элемента это рандом, и соло и "мультики" переигрывать можно.
"Конструктор кружев" понравился, суть понравилась!
NotHot
> Понимаете, я предвижу в реализации "ремесла магов" все те же грабли, что и в
> случае с тем самым "КЗ" - дисбаланс между казуальностью и хардкорностью!
Сам конструктор заклинания (и применения первичных элементов) не может быть хардК (по определению и сути),
а вот придумать (на примере гроссмейстера в нулевом посте) заклятье в одну ступень - ДА.
Но как вам смотрится ситуация, что только умный человек способен на такое?
Ведь это в корне меняет ситуацию великолепия игр, особенно в ММО.
Ум, а не качалка обеспечивает некое (но не абсолютное) превосходство...
> Вы пишете про мини-игры - это элемент казуалки,
> ограниченность вариантов может привести к тупому перебору,
Мини-игра не должна быть суровой, но и крестики-нолики или 15-шки не позволительно.
Перебору? Взглянем сюда:
Здесь, к примеру, вначале изучить структуру, определяем матрицу, затем воздействуем на неё.
Далее (как скульптор) создаем заготовку элемента(!)
Ни какого перебора, а структура первичная изначально unknown...
Которую - в нашем случае - ищет маг, когда постиг очередную "плоскость" в постижении магии.
Уффф, простите за сложную интерпретацию, обобщено:)
Тема не о механики и примирения, и не о манипуляцией магии...
> стандартная ситуация в КРПГ: "я знаю, хотя мой перс еще не знает"
Как написано мной выше, а если базу рандома подключить к процессу постижения?
ВНИМАНИЕ! Если найти алгоритм рандома не только мира (в случае матриц), а ещё к игроку?
То есть, индивидуальная внутренняя механика у каждого аватара. Как отпечаток пальцев!
> в попытках лишить игрока возможности "предугадывать" заклинания, мы рискуем
> сделать жесткий хардкор (именно поэтому нормальный реалистичный симулятор
> фехтования так и не увидел свет - он просто не нормален)
??? Настоящее мастерство фехтования (как и многое другое) определяется развитой интуицией.
Без интуиции гроссмейстерского владения "предметом" не достичь ни в чем.
Это и есть - "постигнуть магию" сущности. Вернее часть постижения.
== Интуицию можно развивать, как и не существующие таланты - открыть
(мозг распечатать иль бороздку процарапать "насильно"), затем пытаться развить.
Конечно жесткость не приветствуется, но любой хардК можно смягчить...
FROL
> И он совершенно голословно критикует магию символов:
Автор статьи делает это для того, чтобы до читателя смысл дошёл.
И чтобы как то понять разницу Трех Принципов Магии.
> Магия символов очень удобна в реализации сразу по целому ряду причин.
Так ни кто в конечном итоге не отказывается:)
На примере "технарей" или КЗ. Сосуществование и природа не отменяла.
mefistofel
> нужно чтото взять за основу например искуство волшебства
> мне понраыилась их структура(?) магии
...уже высказывалось в "КЗ".
Не нужно ссылаться на готовые решение, но всегда приветствуется для ознакомления и сравнения.
FROL
> mefistofel
> > например искуство волшебства
> это чего такое?
...перевод игровой линейки "Ars Magica".
"Эта редакция прошла специальную адаптацию для нашего рынка и получила название "Искусство Волшебства"
P.S.
*Чистка темы происходит по причине эстетичного ведения темы.
Для удобства наблюдать и участвовать в дискуссии. Учимся общаться по-теме. Без обид, ребята.
Высказывайтесь, уже (действительно) русло начало заполняться водой... Все предложения обдумываю, изучаю.
Ни кого не забуду.
== == == == Factor / Success / Influence
"Фактор Успешного Влияния"
Есть Астрально-Ментальное восприятие мага, и АМ прощупывание. Подобие пси-ударов и прочих "бяк".
*Существо может игнорировать такую магию, а спасение мага тогда в умении метаморфозить элементы, например "элементы огня".
То есть, создать консистенцию огня, схожую с реальным. А уж огонь/пламя (если выйдет) и в Африке сами понимаете.
*Существо уже не сможет противостоять природе огня, трудно бороться:)
== == == == Factor / Success / Influence
D-Prince
> Но как вам смотрится ситуация, что только умный человек способен на такое?
Так это и задает хардкорность, порой даже чрезмерную))
>Если найти алгоритм рендома не только мира (в случае матриц), а ещё к игроку?
> То есть, индивидуальная внутренняя механика у каждого аватара. Как отпечаток пальцев!
Я про это и писал - мы получим слишком абстрактную и непонятную систему, когда игрок играется с некими элементами А, б и в, но они в его сознании не связаны с чем-то реальным, типа тех же пресловутых огня воды и воздуха.
Для начала нужно опредилиться что такое магия как она работает и из ходя из этого уже чтото думать.
я вот сделал небольшой набросок:
Магия: способность человека некоей "силой мысли" воздействовать на окружающую среду.
Маг человек обладающий этой "силой мысли"
Маг может:
"силой мысли" вызвать "огонь" то есть разогреть некую точку пространства до сверх высокой температуры, на каком то расстоянии, то есть маг может просто взглядом испепелить или расплавить какой то предмет или существо.
воздействовать на воздух, то есть уплотнять его в определенной точке, разгонять в определенном направлении и т.д. (нужное добавить)
создавать магическое подобие электромагнитного поля
Все выше перечисленные возможности имеют ряд параметров зависящих от силы мага его здоровья, как физического так психологического, расположения звезд и с какой ноги он встал.
Исходя из всего выше изложенного попробую создать фаербол.
Создание фаербола
1. Вызываем огонь
2. Создаем для него емкость из воздуха или поля
3. запускаем в цель можно рукой можно воздухом а можно и электромагнитным полем
компилим, упс не взлетело :(
меняем пункты 1 и 2 местами, вроде работает :)
Даже по этой очень упрощенной схеме, можно на мой взгляд придумать еще пару вариантов создания фаербола.
Под эту схему подходит и рунная магия и шаманство.
Для того чтобы определится с тем, как игрок будет познавать магию, надо сначала определится с самой магией и ее законами. Ведь существует много видов магий, самая простая и общепринятая основана на мане и нам она не интересна, но вот если рассмотреть шаманизм, где магия основана на обращении к духа, то тут мне кажется процесс познавание магии можно сделать весьма и весьма захватывающем, начиная от того, что игрок должен узнать о существовании того или иного духа, потом найти способ к нему обратится и уже как апогей подчинить этого духа себе. А для того чтобы не было обшей базы данных по духам можно сделать процесс индивидуальным и случайно генерируемы для каждого аватара, причем не только процесс познания духа, но и эффекта который ты от него получишь.
Так же можно рассмотреть магию Вуду, где эффекты заклинай зависят от комбинаций предметов и ритуалов с проведенных с ними. То есть игроку надо подобрать качественные и количественные комбинации потом произвести ритуал в следствии чего он скажем получит шепку заряженную 5ю фаерболами, и весь колдовской набор мага будет зависеть от вот таких предметов которые он с собой носит. Соответственно предметами можно будет обмениваться, однако игроки будут заинтересованы в том что бы хранить в тайне способы их изготовления.
>"Соответственно, одни маги могут быть искусней других, а сотворение заклинаний основывается не на символах (т.е. не на словах в магической книге и не на волшебных артефактах), а на ментальной и астральной энергетике самого мага. В таком случае сотворить заклинание — все равно что соткать кружево или нарисовать картину. Чем совершеннее будет магический "узор", тем большего эффекта можно будет добиться".
Вот это интересная идея. Так как в игре никто рисовать картину не будет, предлагаю создание заклинаний сделать в виде задротской мини-игры на реакцию. Приблизительно так: есть некий магический узор из силовых линий типа пентаграммы, в него поступает энергия извне (например энергия стихий - огонь, воздух, земля, вода). На пентаграмме есть активные элементы - "вентили", покрутив которые, игрок может ослабить или усилить течение энергии, или изменить направление потока. Энергия, покрутившись в пентаграмме, уходит во внешнюю среду. Нужно как можно дольше продержать систему в равновесии - если в узоре будет слишком много энергии, он "взорвется", если слишком мало - он потухнет. Чем дольше игрок сможет удержать баланс, тем круче будет получившееся заклинание.
Всю тему не читал, поэтому возможно уже упоминалось: есть же Trine с вкусненькой и казуальной магией. Подумайте в этом направлении.
NotHot
> Так это и задает хардкорность, порой даже чрезмерную))
ХардК был бы в полной мере, если все этапы постижения и использования были сложными.
А так, лишь высший этап для "избранных"*, да и то - не критичный бонус для игрока (не зря ведь указал).
*Кто-то скажет, мол зачем ограничение да ещё в уме? Но ведь система free-to-play тоже существует. И с большим раздражающим дисбалансом, для некоторых.
*Но думать будем в лучшую сторону и удобства:)
> Я про это и писал - мы получим слишком абстрактную и непонятную систему, когда
> игрок играется с некими элементами А, б и в, но они в его сознании не связаны с
> чем-то реальным, типа тех же пресловутых огня воды и воздуха.
Да и это проблема. Поэтому и ищу.
Ищу не полную абстракцию, а минимум доступное для понимания.
Babuin83
> Для того чтобы определится с тем, как игрок будет познавать магию, надо сначала
> определится с самой магией и ее законами.
Одни пишут музыку, затем накладывают текст. Я лично, писал тексты, а музыканты - музыку, по ходу, имея частичное ТЗ.
*Каждый выбирает свой способ. И результат ни когда не бывает закономерен:)
Думаю, дискуссия в абстракции может принести больше пищи и больше вариантов пути, куда надо смотреть.
Уже так и есть.
> А для того чтобы не было обшей базы данных по духам можно сделать процесс
> индивидуальным и случайно генерируемы для каждого аватара, причем не только
> процесс познания духа, но и эффекта который ты от него получишь.
Вы четко поняли мысль об отпечатке пальца!
Но вот навешать процесс познания и эффекты на аватара - это для меня уже хардК. Вернее - жесть.
*Заманчиво, но это выльется не в игру про познавания магии и ремесло магов, и уж тем паче не о мастерстве магического языка?
FROL
> Я вот тут подумал мож почитать чего-нибудь на эту тему.
> Ни у кого нет ченго-нибудь такого? http://www.labirint-shop.ru/books/185448/
Подобные книги лишь мешают(?)
*Эзотерика и прочие псевдо-знания уступают фантазии разработчикам игр(?)
Но могут помочь найти путь к мысли!
Ken
> А зачем? У нас ведь не магический мир. Нам нужно взять конкретный магический
> мир, придумать конструктор заклинаний для него , потом взять другой мир и
> сделать это же для него, сравнить два результата проработать, взять третий мир
> и т.д. пока не придем к правильному решению :)
На самом деле так и происходит. Только мысленно, в дискуссиях...
Ken
> Подобную идею но другими словами высказывал FROL в параллельной ветке так что
> решил не повторятся а более детально все продумать
Другими словами и в параллельной ветке:)
Но я уже высказал, что ДА. Но речь темы в другом, хотя согласен:
> Для начала нужно опредилиться что такое магия как она работает и из ходя из этого уже чтото думать.
FROL
> Вобщем, я предлагаю нам провести небольшой литобзор - то есть читать ту брехню,
> что можно найти в интернете по магии. Если честно, меня от этого тошнит(
> Но тем не менее там такое огромное количество наработок, что это просто нельзя
> игнорировать. наверняка там есть что-то стоящее.
> Если кто найдет нечто полезное - книгу или набор статей...пишите
Не буду отрицать, все же...
Тема в архиве.