Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

"Ремесло Магов" (познание магии) (10 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 16 7 8 9 10 11 Следующая »
#135
17:05, 5 янв. 2012

Интересная тема в которую хотелось бы вставить свои пять копеек, т.к. я сейчас как раз прорабатываю свою боевую систему (для браузерной игры наподобие Легенда-наследие дракона).

Основной тезис - маги это элита. Путь мага самый трудный и долгий, но в случае успеха маг становится равным по силе 2-3 воинам (т.е. это вариант игры для хардкорщиков готовых тратить время и думать головой). В соотв. с этим количество магов должно быть значительно меньше чем остальных классов. Это нормальная ситуация.

Прямой урон жизненным характеристикам маг наносит используя свои виды оружия (палочка, жезл, перчатка и т.д.) в этом он ничем не отличается от воина, кроме того, что точность зависит от интеллекта, а величина урона от воли. Ну и тем что у мага больше видов прямого урона: физический (огнем, электричеством, холодом, кинетикой), ментальный, астральный.

Косвенное воздействие это наложение положительных (баф) или отрицательных (дебаф) эффектов. Тут самое интересное. Наложение эффекта выполняется путем "произнесения" заклинания - в игровом интерфейсе это значит что игрок в специальном поле должен написать (ввести с клавиатуры) заклинание (копипаст конечно же отслеживается).

1) Заклинание состоит из одного или нескольких символов в определенной последовательности.
2) Символ это несколько букв лат.алфавита.
3) Чем сильнее заклинание тем больше символов (и более сложных) в него входит.
4) В пассивной фазе боя (кулдаун после атаки) маг может применить столько заклинаний сколько успеет правильно напечатать (можно ввести ограничение не более 3х за раз)
5) Заклинание может быть усилено специальным написанием: первый символ с заглавной буквы, все символы с заглавной буквы, символы с последней заглавной буквой и т.д.

А теперь непосредственно то, что касается данной темы.

1) Есть набор идей (семантических сущностей) каждой из которых соответствует свой символ. Примеры идей: огонь, ветер, атака, защита, притяжение, отталкивание, укрытие, внешнее, внутреннее, отрицание, высоко, низко и т.д. и т.п.

2) В начале каждой партии (игры) все связки "идея <-> символ" генерируются заново. Если речь идет о ММО то они могут генерироваться для каждого игрока в отдельности.
Пример. Идея "огонь" может быть "igni" "igne" "flam" "calor" "aestu" и т.д.

3) Стандартные связки идей (символов) в заклинания также могут генерироваться заново. Пример заклинания "Внутренний жар"

В одной игре это будет
огонь - "igni"
внутреннее - "int"
глубоко - "alt"
заклинание = "igni alt int"

В другой игре это будет
огонь - "calor"
внутреннее - "int"
глубоко - "abys"
заклинание = "abys int calor"

4) Нестандартные заклинания строятся по набору правил (синтаксису). Любая синтаксически правильная последовательность символов приводит к какому-либо эффекту. Этот набор правил также может генерироваться заново в каждой отдельной игре (для игрока).

Геймплей за мага складывается из следующих основных компонентов:

- поиск идей существующих в данном игровом мире и соответствующих им символов: через квесты, миниигры и др. игровые элементы (все найденные связки запоминаются в магической книге)

- поиск стандартных заклинаний и соответствующих им связок символов: через квесты, миниигры и др. игровые элементы (все найденные связки запоминаются в магической книге)

- определение правил построения нестандартных (наиболее сильных) заклинаний: методом подбора, через квесты, миниигры и др. игровые элементы (все найденные правила и построенные на их основе связки символов запоминаются в магической книге) В соответствии с известными правилами игрок может строить любой набор заклинаний которые удовлетворяют этим правилам.

- применение заклинаний в бою, которое зависит от:
-- тактической грамотности игрока - Какое заклинание лучше всего произнести в данный момент?
-- памяти игрока - Требуется запомнить связку символов заклинания (копирование текста блокируется или штрафуется негативным эффектом)
-- скорость ввода символов - чем быстрее печатает игрок тем больше заклинаний он сможет прочесть

- мини-игра "Написание свитка"
Свиток это ослабленная версия заклинания которую может прочитать как маг так и воин (обладающий необходимым интеллектом или скилом). Применение заклинания по клику мыши, требует фиксированного времени, ничего набирать не надо.
На пустом пергаменте с периодом 5-6 сек подсвечивается на 1-2 сек красным цветом текст заклинания каким нибудь сложным шрифтом (например готическим). Игрок по памяти должен мышью повторить буквы текста максимально точно к оригиналу. Можно использовать ластик. Особо ценные свитки пишутся "не отрывая руки" т.е. кнопка мыши все время должна быть зажата. Время игры ограничено. Для мини-игры нужен пергамент, перо, чернила и т.д.

- мини-игра "Чтение древнего свитка"
Строится по принципу взлома кода компьютера из игры "Fallout 3". В случае неудачи свиток просто перестраивает свой текст и попытку расшифровки можно повторить заново. Особо сложные (ценные) свитки написаны мелким и/или неразборчивым/тусклым шрифтом. Чтобы снять эти неудобства игрок может применить магическую линзу или проявляющий порошок. Самые сложные свитки могут перемещать свой текст в процессе расшифровки. Это неудобство снимается фиксирующим порошком.

- мини-игра "Зачарование предмета"

Игрок выбирает предмет и чары которые он хочет наложить на предмет. Чары это фактически заклинание т.е. связка символов. Игроку рисуется "сфера зачарования". Некий прибор похожий например на астролябию или другой сложный механический прибор. Детали прибора перемещаются и в определенные моменты времени открывают графические изображения идей (иконки). Когда иконка открылась игрок должен соотнести ее с определенной идеей, вспомнить соотв. данной идее символ и быстро его напечатать. Если все символы были напечатаны правильно то зачарование удалось. Чем сложнее чары тем быстрее и на более короткое время появляются иконки идей. Время игры ограничено.


#136
13:26, 6 янв. 2012

kipar пишет:
> DelphiRunner
> > Наложение эффекта выполняется путем "произнесения" заклинания - (ввести с клавиатуры) заклинание
Все интересно, но этот элемент выглядит уж очень сомнительным. Время до появлениния программных эмуляторов ввода с клавиатуры будет определяться только популярностью игры. Даже при самой параноидальной защите кто мешает мне написать "свой" драйвер клавы, генерирующий нужные последовательности? Хотя скорее всего будет достаточно эмуляции на уровне отправки windows-сообщений.

DelphiRunner отвечает:
Конечно рано или поздно настоящие "маги" нашаманят эмулятор. Тут ничего не попишешь.
Но сама система мне видится интересной (хотя она и не нова).

mefistofel думает:
...один нашаманит а пользоваться будут все

#137
14:04, 6 янв. 2012

DelphiRunner
> Игроку рисуется "сфера зачарования". Некий прибор похожий например на астролябию или другой сложный механический
> прибор. Детали прибора перемещаются и в определенные моменты времени открывают графические изображения идей
> (иконки). Когда иконка открылась игрок должен соотнести ее с определенной идеей, вспомнить соотв. данной идее
> символ и быстро его напечатать. Если все символы были напечатаны правильно то зачарование удалось. Чем сложнее чары
> тем быстрее и на более короткое время появляются иконки идей. Время игры ограничено.
В стартовом сообщение даже ссылка была на это:
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=126540&page=4#m56
...про "сферу магов" можно почитать в нижней части, где выделены слова "жидкий кристалл" и "пудинг"...

DelphiRunner
> 1) Заклинание состоит из одного или нескольких символов в определенной последовательности.
> 2) Символ это несколько букв лат.алфавита.
В теме намек на это и существует.

> Если речь идет о ММО то они могут генерироваться для каждого игрока в отдельности.
Это и есть часть генерации "родовой печати" (см. тему). И не обязательно для ММО:)

> применение заклинаний в бою, которое зависит от:
Удивлю, сейчас прорабатывается подобный мини-прототип, но возможно, выступит как отдельная игра (концепт Dr.Zlo).
Память, реакция, грамотность - все обыгрывается и подразумевается.
Там многое подразумевается из отписанного вами.
И там ожидается больше вкусностей, нежели думал по-началу, когда в первые знакомился с описанием Dr.Zlo.
По сути напоминает схемы эти:
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=126540&page=9#m126
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=126540&page=9#m128

> мини-игра "Написание свитка"
С этого запланирована начало игры по теме "Ремесло Магов":)
Но, чуть в другой вариации.
-
В общем, спасибо за участие в теме. Возможно что-нибудь окажется полезным (или на мысли наведет).
Не в этой, так во второй игре:)

mefistofel
> ...один нашаманит а пользоваться будут все
Не знаю как в другой игре, но в этой теме уже высказывал, почему невозможно такое в "Ремесле Магов":)

Прошло более 3 лет
#138
18:42, 18 сен. 2015

Постили уже ?  http://store.steampowered.com/app/324190/

#139
20:50, 20 сен. 2015

FROL
> Постили уже ?
а ктото "щупал" уже?

кстати недавно открыл для себя MTG...

Прошло более 3 лет
#140
13:41, 9 дек. 2018

Мои пять копеек.
Первое - у каждого персонажа должна быть своя предрасположенность.
Это можно реализовать через аналог натальной карты. Причем каждый маг должен будет потом ее вычислить, но на старте достаточно будет реакции стихийного амулета.
Дальше, ученик не может создавать стихию, для этого ему нужны реагенты(расходные), которые будут трансформировать его ману в стихийную, и тут появляется химия и латынь(общая для всех школ), для сотворения заклинаний трансформации маны.
Для самых сильных заклинаний у каждой школы будет свой язык, например Демонология - это эсперанто.
Когда мана накопилась, можно конструировать заклинания.
В CodeSpells очень хорошо это реализовано, но геймплея там нет.

Ну и дальше идут уровни.

Ученик может оперировать только маной через приспособления (реагенты, минералы, жезлы) и активно производить алхимические препараты. Это будет его единственный способ прокачки.. ну еще возможен донат, тогда он накупит реагентов и качнет стихию.

Подмастерье уже может использовать свою стихию сам, т.е. элементарные заклинания типа фаербола или воздушного кулака ему доступны всегда, но на конструкты новых заклинаний ему приходится тратить ману.

Маг - это сдавший экзамен подмастерье. По натальной карте определяет что еще ему доступно, демонология, некромантия, руны и т.д. там много вариантов. Может создавать конструкты стихийных заклинаний без затрат на это маны и реагентов.

Архимаг - свободно оперирует натальной картой и транзитами не только планет но также эфемеридов, фиктивных планет и звезд, с помощью которых вычисляет грядущие события.

Главное предположение - большинство останутся на подмастерье, когда появятся заклинания, до магов дойдут упорные. Архимагами станут единицы - потому что вычисление и запоминание таблиц движения планет, вычисление фиктивных точек и другая математика обычным смертным не интересна, а отсутствие в интерфейсе инструментов для вычисления - гарантирует, что кроме неписей никто и не станет заморачиваться.

#141
14:08, 9 дек. 2018

Jour
> а отсутствие в интерфейсе инструментов для вычисления - гарантирует, что
кто-нибудь из архимагов сделает сайт на который заходишь, вбиваешь свои данные и он тебе все рассчитывает - все доступные заклинания, как их конструировать и что качать. После этого заморачиваться с расчетами будут только истинные фанаты, остальные будут пользоваться сайтом.
Это если речь об ММО конечно. Любая идея механики для ММО должна учитывать а) существование вики куда игроки заносят всю доступную информацию б) существование ботов которые автоматизируют поддающиеся автоматизации действия на клиенте.
А для сингла - наверное просто будут бросать игру когда поймут что дальше какие-то сложные расчеты и им их не осилить.

#142
(Правка: 15:54) 15:53, 9 дек. 2018

Jour
> Первое - у каждого персонажа должна быть своя предрасположенность.
Естественно. Это в этой теме и было сразу рассказано.
Могу нагенерировать хоть на каждого жителя планеты уникальный код-ДНК.

> Для самых сильных заклинаний у каждой школы будет свой язык
Для каждого заклинания. В смысле, что каждый маг-персонаж может по разному видеть магию в мире (в отличие от обычных людей, они же ее не видят) и по-разному с ней проводить манипуляции.
Это всё было высказано в этой теме.

> Ученик
> Подмастерье
> Маг
> Архимаг
Естественно, способности и возможности - разные.
Об этом речь была в начальном посте, но пока не закрепилось на 100% какие именно принципы на каждом "уровне".

kipar
> кто-нибудь из архимагов сделает сайт на который заходишь, вбиваешь свои данные и он тебе все рассчитывает
Для этого нужно знать формулы, которые сделает разработчик для ДНК-матрицы.
Но и в этом случае, тут загвоздка в том (это я про концепцию Ремесла Магов), что в стадиях ученичества игрок не будет иметь шаблоны по изучению своих возможностей. Каждый может "по ходу пьесы" по-разному получить свои данные в экспериментах. Ведь и эксперименты будут разные (на входе множество случайностей) и закрепления "фамильных" заклинаний - уникальны:)

#143
(Правка: 15:57) 15:54, 9 дек. 2018

==
Вообще, материала по концепции набрано много (благодаря помощникам различным), но не хочу публиковать совсем уж всё.
Я решил реализовать, как и всё намеченное, этот проект сам (в смысле, большие конторы "разбежались", поэтому только своими силами). Хотел выложить механику получения заклинаний и экспериментов, и как они становятся индивидуальными (нельзя получить этот же вариант другим игрокам), но считаю, что это слишком рискованно, чтобы публиковать в открыто (механику можно реализовать в любом другой игре, в любом жанре использовать суть). Могу только засветить про обобщенное в антураже, старый архивный отрывок из казуального варианта:

+ Показать

+ Показать

#144
16:06, 9 дек. 2018

Fantarg
> Для этого нужно знать формулы, которые сделает разработчик для ДНК-матрицы.
И архимаги их узнают. Во всяком случае, на уровне доступном лучшим архимагам из игроков (т.е. они могут не узнать точных цифр, но все отдельные компоненты заложенные в систему перечислить смогут). Не надо недооценивать способности игроков - если сотня игроков запишет какие эксперименты понадобились для их матрицы, то вполне сможет сопоставить и найти общие правила по которым эти случайности компонуются.

#145
17:05, 9 дек. 2018

kipar
> И архимаги их узнают.
Если просто понять какие эксперименты нужны для дальнейшего самосовершенствования, тогда да - это можно рассказать другим.
Если же про составные элементы - из чего и как создается огненный шар, то это все открывается индивидуально. Неповторимо.
В казуальном варианте, конечно же, большую часть простых заклинаний можно и не ограничивать такой неповторимостью:)

#146
18:58, 13 янв. 2019

Morphia решает оживить тему:

+ Показать
#147
19:26, 13 янв. 2019

> следует бы уже определиться с конкретным видом схемы реализации задуманного
Здесь тема-размышление!
> твой вариант выйти на Андроид
Не мой. А всего лишь вариант.
Например, в казуальном исполнении, где линейный, но слегка ответвленный сценарий (аки книга-игра) разбавлен... конструктором заклинаний.
> проще выйти на www.boomstarter.ru и собрать уже давно денег
Не та аудитория.
> это можно сделать в приключении по Стране Монстров
Так все мои прототипы были почти в стиле СМ:) Даже проект Фантарг:

+ Показать
+ Показать

#148
19:26, 13 янв. 2019

> скорее даже как стыковка линий маны : цельная линия подсвечена Цветом Маны
Я где-то вроде уже упоминал про фильм The Last Mimzy, мне там понравились моменты.
1) Мальчик видит переливающиеся грани в артефакте:
Изображение
2) Затем, пытается использовать это на практике, видя разломы в пространстве:
Изображение

То есть, идея видения окружающего мира. Для мага - это использование способностей.

Умение видеть глазами волшебника – это суть концепции «Ремесло Магов». Игроки должны прочувствовать важность и грандиозность магии, ее великолепие! Ее таинство! Поэтому, пользователь вначале не видит ничего, но лишь затем, когда начинает учиться мастерству волшебства, он замечает удивительные вещи (словно проявляет фотопленку своим взором). Под разным взором!

Волшебник задействует различный спектр восприятия, чтобы просмотреть окружение на наличие разных Аур (увидеть магические колодцы энергий). Пользователь активирует доступные «медитативные нормы» (словно переключает режим видимости, как в фильме «Хищник»), для обнаружения разных источников магии – ищет Ауры окружающих предметов и живности. Доступность спектров восприятия зависит от развития персонажа, как и то, чтобы уметь выделять (выявлять) в каждом спектре знакомые элементы для дальнейших манипуляций.

#149
1:46, 27 фев. 2019

Копеечку кинуть. Может все же сингл плеер, волшебники с разной направленностью: Алхимик, Демонолог, Брухо, Друид, Некромант, Элементалист, и т.д. (Новая история - новый контент) Так как выше говорилось, что «владеющий магией видит мир иным», можно принять во внимание, что каждый из них преследует свои цели, тем самым, искажая призму восприятия, например: Алхимик видит соединяющиеся субстанции и может ускорять физические и химические процессы, Демонолог видит разломы мироздания, за которыми скрываются те, кого он может призвать, Брухо смотрит не «на», а «сквозь» призму восприятий, использует свою волю, которая показывает ему путь также «насквозь», Друид видит Жизнь как полноценную стихию, воспринимает ее отдельной личностью, слышит ее Советы, может попросить у неё помощи, Некромант же наоборот замечает павшие души, видит разломы в мир мертвых, все живое для него враждебно и неприемлимо, может высасывать Жизнь во славу своей Госпожи, Элементалист просматривает все мироздание как последствие большого взрыва, видит движения стихий и может ими управлять. В общем, к чему я это все, по факту истинно «видящим» является игрок, который, наблюдая(управляя соответственно, просто можно обыграть, что это исключительно их Решения)за каждым персонажем плетёт паутину судьбы данного мира. Дальше сюжетку можно проработать более детально, просто пишу на коленке. По факту концепция «познания магии» будет соблюдена, так как, проходя за определенного персонажа (естественно индивидуальный сюжет с возможным общим появлением) мы наблюдаем за тем, как влияет восприятие мира на способности(чем дальше, тем более глубокое погружение в мотивацию персонажей). Сделать либо схематичное развитие сюжета, то есть: «пока вы не прошли за всех 3 миссии, уровня, задания, дальнейший сюжет закрыт, концовку сделать не ожиданной и кинемотаграфично щщиииикарной. По поводу механики самой магии, рисовка символов, как мини игра не плоха, но если очень сильно запотеть - было бы прекрасно иметь у каждого разную механику (зелья, заклинания, символы, трубка с дымком и тд.) ИМХО! не претендую на овации.

Страницы: 16 7 8 9 10 11 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее