Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

"Ремесло Магов" (познание магии) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 411 Следующая »
#15
10:33, 3 дек 2009

Bigfoot
> предлагаю создание заклинаний сделать в виде задротской мини-игры на реакцию.

Примерно так и есть:)
Чертить. Если по-простому намекнуть, как в Arx Fatalis. Только "по-умному", без перегиба...
Но это лишь заготовки.

Dan Diamond
> Всю тему не читал, поэтому возможно уже упоминалось: есть же Trine с
> вкусненькой и казуальной магией. Подумайте в этом направлении.

К сожалению - это не основано на мысли про постижения, но забавная. И как раз, выражает суть высказываний Ken'a и RFOL'a.
А я уже повторялся:)

==
От себя.
Про использование магии (конструктор, матрицы, принцип) отпишу позже.
Пока ищем мысли о процессе постижения магии. Без вводной, на чистую фантазию. На логику иль...

#16
11:07, 3 дек 2009

D-Prince
Arx fatalis был давно, тогда не было возможности сделать магию с черчением спеллов полноценно привязанной к игровому миру. Т.е. например не было возможности указывать форму и свойства создаваемого объекта или эффекта заклинания.
Сейчас возможностей больше, ак по созданию так и по разрушению объектов. Физиксы, распознавания образов, всякие обучаемые нейросети и прочее.
Т.е. основное направление мыслей должно идти, как мне кажется, в сторону именно построения регулярного геймплея на основе магии, как бы она не выглядела.
Ведь основная причина, по которой коснтрукторы становятся неинтересными, не в том, что они плохо реализованы, а в том, что не хватает разнообрази игровых ситуаций, в которых нужно применять те или иные возможности, которые дает игра.
Эти ситуации могут быть жестко запланированы дизайнером или могут генерироваться автоматически. Стоит отдельно рассмотреть концепцию механики магии (не сложную, без хитрых наворотов, как здесь предлагают), например, в зависимости от нарисованной фигуры, будет генерироваться определенный объект (куб, шар, мост и т.п.). И отдельно рассматривать ситуации, для которых эта механика будет применяться - перебраться через пропасть, задавить голема шаром, катящимся с горы, придавить скелета кубом, забраться на уступ и так далее.

#17
11:57, 3 дек 2009

Dan Diamond
> Arx fatalis был давно, тогда не было возможности сделать магию с черчением
> спеллов полноценно привязанной к игровому миру.
Про "Arx..." я имел ввиду, что само черчение требовало четкости, строгости, правильности
("крепёж" в игре на горячие клавиши - ущерб самой идеи)...
А так, само собой:)

> основное направление мыслей должно идти, как мне кажется, в сторону именно
> построения регулярного геймплея на основе магии, как бы она не выглядела.
...эээ, если честно (не по теме), то в первую очередь - НЕ_регулярный геймплей интересует, всё равно.



Cам процесс получения и изучение магии может быть выражен в игре как пред_этап
(вступление, иль по-этапная часть игры) или эпизодами.

== Регулярный процесс может быть "слэшерством" на мечах, правильно ведь?
== А магия, как дополнительные грани игры

> Ведь основная причина, по которой коснтрукторы становятся неинтересными, не в
> том, что они плохо реализованы, а в том, что не хватает разнообрази игровых
> ситуаций, в которых нужно применять те или иные возможности, которые дает игра.
Существующие возможности в играх порой зависят от игроков, кто-то заведомо себе усложняет жизнь.
Тогда и игра уже стимулирует...
*А конструкторы не предназначены решать иные вопросы, кроме как присутствие комбинаторики манипулирования:)
То есть, игрок что-то там "химичит".
Я про то, что очень не просто делать ТАКИЕ игры. Сами понимаете, делать идеальную игру да еще "на коленке"...

#18
17:51, 3 дек 2009

D-Prince
> Пока ищем мысли о процессе постижения магии.
Для начала игрок проходит обучение у НПЦ мага, получает основные принципы построения и использования заклинаний, потом магическая библиотека, где собрано множество заклинаний как работающих так и не работающих, во время магических поединков он может запомнить вражеское заклинание, найти в мире обрывок древнего манускрипта.

Вот кое что нашел в интернете по рунической магии http://www.blackmagicinfo.ru/Page-3.522.htm
 
Пара интересных статей
http://www.rolemancer.ru/printfeature.php?artid=1957
http://www.rolemancer.ru/printfeature.php?artid=2029

#19
13:13, 6 дек 2009

Ken

К сожалению портал rolemanser меня не может удивить, и очень не приятно видеть, когда авторы не указывают источники вдохновения, даже если писали от себя...
*Мне хватило книг-эзотерики в своё время. А вторая статья - это "перерассказ" классики чуть ли не AD&D.

> библиотека, где собрано множество заклинаний как работающих так и не работающих
...особенно если много не_работающих:)

Babuin83
> игрок должен узнать о существовании того или иного духа, потом найти способ к
> нему обратится и уже как апогей подчинить этого духа себе

Так вот. Интересно то, что концептуальная магия - это как раз таки духи.
Духи не обязательно умерших, хотя и это в систему тоже входит. Духи как элементы, проводники. Элементы сфер - плоскостей.

Если оставить хотя бы каббалистов и колдунов, я останавливаюсь на трех плоскостях:
== Физическая/Астральная/Ментальная (остальные пока мало интересны)

Плоскости А/М разбиты на:
1) Элемент земли (соль). Это кристаллическое вещество, а различные кристаллы лучше всего впитывают и удерживают эфирный магнетизм.
2) Вода - элемент психической сферы.
"На стыке этих двух областей лежит наибольшее количества оккультного зла". Про ритуал очищения речь*
[Дион Форчун "Психическая защита", Лондон 1937г]
3) Воздух - сфера ума и 4)Огненная сфера духа = редко подвержены атакам Клиппотических Сил.
*Внимание! "Liber Azerate" тут не причем. Вот здесь например, очень правильное слово есть ШЕЛУХА:
http://www.enmerkar.com/?p=2865
[Это я на случай, спорщикам и знатокам]

В общем, взял с полки пыльной книгу (сборник Бедаша), а там - пометки старые.

Так это и есть система:

== == == ==
"Приняли ли они предосторожности и связали ли худший аспект, прежде чем магнетизировать амулет высшим аспектом силы?"
"Если не принять мер предосторожности, этот человек принесет с собой психическую инфекцию."
"Цепь (магов) не прочнее своего слабого звена (адепта), и если кто-то из команды не в состоянии справиться с силами, то это грозит неприятностями всем."
"Мыслеформа не имеет отношения к географическому местоположению, это дело чистого сознания и настройки на его ключевую ноту."
"Кроме оккультной Полиции, функционирующей исключительно на Внутренних планах, существует также некоторые группы, которые объединяются для борьбы с черными Оккультизмом (Ложи Охотников)."
== == == ==

Сейчас прорабатываю (уже 80% концепции ритуала):
Изгоняющий ритуал (ритуал очищения). Который будет для каждого аватара, как "отпечаток пальца".
То есть, владеть ритуалом и уметь видеть - для каждого игрока будет абсолютно разным.
И нет, это не будет таким сложным как это:
http://oto.ru/cgi-bin/article.pl?articles/magic_basics/practics/invluna.txt
Да и сам Ритуал будет предназначен для другого: избавиться от "шелухи" во время колдовства, когда концентрация Клиппот пробьет Силу Воли мага...

Bigfoot
> есть некий магический узор из силовых линий типа пентаграммы, в него поступает
> энергия извне

...чем то и схоже.

#20
13:11, 9 дек 2009

Вопрос "на засыпку".

unpent_resize | "Ремесло Магов" (познание магии)

_Символы вокруг по кромке (пусть будут английские 8 букв) игрок сможет воспринимать "адекватно"?

То есть, во время черчения заклинаний-слогов(!) (а-ля "Arx Fatalis"), на экране появляются небольшие такие знаки, в цепь.
Если выпала определенная комбинация, скажем три одинаковых подряд, тогда Клиппот "проснулся" (накопление негатива).
Одна из задач игрока следить за этими знаками. Если игрок знает о своём негативном знаке и формулы в цепи (у кого три_одна, у других два_два иль один_три), то маг может произвести ритуал очищения или продолжать колдовать, не обращая внимания или "удерживать" клиппотические силы, на свой страх и риск.
"Отпечаток пальца" алавара - негативный собственный знак - 3КК комбинаций у меня. Суть не в количестве...

_Стоит ли знаки делать разной формы рисунка по центру, а не иметь общий, типа Звезды Соломона?

==
Моя заготовка:
znak | "Ремесло Магов" (познание магии)

5 цветов (четких для восприятия) по кромке
12 знаков зодиака по центру
+
(8 избранных английских букв и 7 символов планет) вокруг знака зодиака в 4 позициях (Юг, Север...)
Может сократить 4 позиции в одну, и прибавить рисунки с разными геометрическими фигурами?

==
Про заклинания, если коротко:
*Там, управление на мышке - правая рука - чертить линии слоги, а левая - манипуляция с энергией...
О механике конструктора, вернее системе магии, не здесь...

#21
18:12, 9 дек 2009

VICTOR_JD
> С данной темой толком не ознакамливался

...по этой причине, и ниже высказанное, к сожалению, не потребовалось:

> 0=f0(c1, c2, ... ,cn, Xp_F0), Ft0=ft(c1, c2, ... ,cn) - подготовка эффекта;
> F=f(c1, c2, ... ,cn, F0, Xp_F, t) - эффект заклинания (функция эффекта
> заклинания; при t=0, F=F0).
> Где c1, c2, ... cn - константы определяющие эффект,
> F0 - эффект на момент начала действия эффекта заклинания ("начальное значение
> эффекта заклинания"),
> Ft0 - длительность подготовки эффекта (время чтения заклинания),
> Xp_F0 и Xp_F - случайные параметры, определяемые на момент начала подготовки
> эффекта и на момент t=0 соответственно (т. е. независимые от времени t!).

==
VICTOR_JD
> Считаю, что для создания концепции ремесла магов прежде всего нужно выроботать
> общетеоретическую мат модель

...да, вырабатываем.

#22
20:11, 9 дек 2009

Для наглядного представления (пост #20), выкладываю видеоролик:

http://www.youtube.com/watch?v=OJqWEwMD0jQ

ВНИМАНИЕ! МОНТАЖ на основе "ARX FATALIS"
_
bscap001_resize | "Ремесло Магов" (познание магии)

В левом верхнем углу должны быть манипуляции с энергией.
Внизу идет полоска с АХХХ - это имитация знаков Клиппот выпадающие в цепочку.

В данном случае маг не обратил внимание на знак S663, а именно знак S663 - это его индивидуальный знак, при комбинации - 1/1/0/1 - активировался Клиппот. То есть, два знака друг за другом выпало и через знак еще один S663...
Магу повезло:)

==
Изучение своего клиппотического знака  и формулы цепи происходит в процессе колдовства. В основном.
+из книг (читать) +от наставников = теория постепенно.
Наугад не получится (+смерть), но не исключается.
Адепт играется вначале простейшими заклятиями. Но не факт, что Клиппот проявится (см. выше пост #19) из-за защищенных сфер.
Смысл в том, что после выпадения комбинации (когда изучает игрок) Клиппот не сразу активируется (как на видео), а может накапливаться.

==
Надеюсь дождаться советов на вопросы (см. пост #20)...

#23
13:59, 20 мар 2010

Простите за up...
Схожая соседняя тема продвигается, может мою зацепит?

1) Есть мысли по поводу восприятия игроком системы знаков из поста #20?
2) Или мысли по общей теме...

==
Рекомендуется прочитать всю тему:)

P.S.
К сожалению, выложить саму Систему Колдовства пока не могу.
А) Не доработана ещё.
Б) Какбэ коммерческая тайна пока.

#24
4:38, 27 июля 2010

понравилась идея про "завитушки". хороша тем, что даёт свободу. Я бы сделал таким образом:
- для простого фаерболла выдали нам 9 рандомных завитушки. именно рандомных - дабы избежать сайтов с наборами убер-спеллов.
- есть правила, по которым сила эффекта станет больше. например:
  = если линия(ии) замкнутая - получи х2 эффект.
  = если две замкнутых линии - можешь поразить две цели (три, четыре..)
  = не секрет, что линиии делят поле на части. чем больше частей, тем больше какой-нить статичный бонус....
  ну и т. п.

- поле 3х3 - это круто, но для некоторых заклинаний можно давать 8 завитушек (2х4), ну или 12 (3х4 или 6х2), или даже 32 (типа армагеддоннахъ)

если идея понравилась - могу чётче расписать - ибо тут можно мноооого чего придумать.... самое главное - это постараться сделать набор завитушек таким, чтобы было более-менее сбалансированно.... ну или давать не ровно 9 для поля 3х3, а 11 (мол, с запасом)...

- для некоторых заклинаний можно ставить обязательные условия - мол для заклинания телепортации должна быть на картинке ровно одна непересекающаяся линия, и ничего больше. Или там для заклятия полёта надо разделить поле на 4 (ровно 4!) части... само собой, при выдаче рандомных лоскутков игра должна "миловать" игроков и выдавать только такие наборы, что условие выполнится...

=======================
по поводу системы защитной магии:

- можно сделать систему "оценки" рисуночка - по количеству частей, геометрическим формам в рисунке и т.п - главное чтобы численно. игрок получает набор из Х лоскутков (вы догадались, что случайных?) - например, из 20.... ему даётся поле типа 5х5. он там что-то рисует и получает баллы.
- чтобы пройти защиту игрока, мы берём его лоскутки (сам его рисунок мы не видим), и надо построить рисунок "не хуже" его рисунка.если смогли - то мы "прошли" защиту и можно действовать дальше.....

#25
11:52, 27 июля 2010

zuko3d
> - можно сделать систему "оценки" рисуночка - по количеству частей,
> геометрическим формам в рисунке и т.п - главное чтобы численно. игрок получает
> набор из Х лоскутков (вы догадались, что случайных?) - например, из 20.... ему
> даётся поле типа 5х5. он там что-то рисует и получает баллы.

== Как дополнение в механике защиты от Клиппота сгодилось бы!
(Спасибо за отклик, беру на заметку)
Когда (по концепции) игрок вычислил и увидел выделенную негативную энергию, то у него есть шанс погасить её путем
именно предложенного вами варианта.
То есть, лоскутки нужно раскладывать определенным способом/рисунком/фигурами. На основе универсальных "схем".

Например. Клиппот сферы духа - Огонь - гасится выложенной фигурой круг/квадрат, а треугольник - пробьет барьер сразу, усилит. Если Клиппот сферы ума - Вода, то гасит квадрат/треугольник, а круг наоборот...
Как вариант.
Можно подумать, что-то есть в этом. А то начальный вариант укладывается лишь в реакцию игрока и кратковременную манипуляцию - клик.

zuko3d
> выдали нам 9 рандомных завитушки. именно рандомных - дабы избежать сайтов с
> наборами

В боевой манипуляции Сфер (на скриншоте #22 левый верхний угол) именно схожая система. Игроку нужно будет внести на поле 3*3 rnd элементы (они выдаются случайно на каждый бой, но одинаково оппонентам).
1) Далее игрок должен выработать-закачать различные (какие желает и умеет!) энергии "стихий" в Сферу (пальчиками на клавиатуре и мышкой)
2) и лишь затем приступает к действию раскладки - чертить (произносить символы).
Если игрок прочертит символ 1-2-3 (линию) и 7-8-9 (линию) и высвободит энергию (подтвердит активацию) то...
Комбинация просчитает, что такое натворил маг. Если он сам не знает в содеянном, игра проверит его и...

То есть, комбинаций с закачкой энергии и непосредственно элементы "выкладывания" дают бесконечные вариации.
Если до 4-х разных энергий закаченных в пределах до третей ступени (3 уровень эфира) и 9 активных элементов введенных в матрицу 3*3 (ещё рандом), плюс нужно "включить" хотя бы 6 из них в разных комбинациях символах, и учитывать хотя бы 18 доступных в игре самих элементов...
Вот, а игроку нужно будет изучать познавать магию, разбираться в ней. И отсеивать не нужное ему, лишнее.
Знать, и затем догадаться, как можно одним элементов в секунду выпустить "Армагеддон":)

Концепция сама под единоборства магов (под куполом боя один на один). Комбинации познания и изучения индивидуальны для каждого игрока, могу свыше 10КК сотворить (да хоть сколько). Но комбинаций боевых действующих, конечно не много. Поэтому ищу другие варианты для улучшения, а то пустышек в символах много.
Но концепция и названа "Ремесло Магов".
Проблема в клавиатуре. Под левой рукой "плохие" клавиши, приходится думать как упростить.

zuko3d
> - чтобы пройти защиту игрока

Пока закрепились на универсальном подходе. Каждый символ дает несколько значений.
== Маг направляет их в зависимости от своих познаний.
В общем, если я ввел в игру элемент "FR" он позаботиться от ментального воздействия и астрального, а сам выработает из психической сферы "Воду" (если я призову 3 уровень Сферы Пси). В других вариантах "FR" даст только "Землю", но без защиты, но может нести Клиппот противнику...
То есть, как симулятор Колдуна - нет там понятий защита или атака. Есть воздействие!

#26
20:35, 9 авг 2010

Werrx
> Просьба геймера: Уважаемые геймдизайнеры, не забывайте пожалуйста, что я кидаю
> фаирбол за вечер 354 раза и меня врятли устроит что-то большее чем нажать
> забинденную кнопочку....
Werrx
> А вот конструктор может быть таким: Маг оперирует: Формой, силой магии,
> элементом стихии, дествием. Все эти компоненты имеют свои модификаторы и само
> сабой интересно постигаются. Примеры (маг создает заклинание, которые в
> дальнейшем будет использовать по кнопочке "1"):

Уважаемый, не сюда и не здесь.

Werrx
> все постижение магии будет сводиться к фазе "до боя" А это тот же конструктор
> любой формы и ничего мистического не предвидится.... как то так.

Перечитайте тему внимательно, здесь ни какого конструктора не будет. Индивидуальный набор "хромосом", и если уж сравнивать с конструктором, то лишь сама система. Да и игроку она "не видна"...
Если даже перекладывать на онлайн, то познание будет всегда девственно.

WildField
> Увы, ничто не мешает выделить отсюда пару-тройку самых удачных спеллов,
> выложить в какой-то гайд и забиндить на кнопки.

...и опять вы про что? Если решили вступить в дискуссию темы, то не плохо внимательно ознакомиться с материалом.
Обратите внимание на видеоролик! Скорость манипуляций будут в таком же такте - БЫСТРО.
Мини-игра расписана как алгоритм, а не как РЕАЛИЗАЦИЯ.
==
И да, геймеры бывают разные.
Если два игрока любят одну и ту же игру "MR", то это не означает что им нравится и"MRC".

#27
0:11, 10 авг 2010

WildField
> Перечитал весь топик. Интересно, кроме автора кто-нибудь ещё считает ли это все
> НЕ бредом?

Ну видимо те, кто в прочитанном разобрались. Или чуть-чуть поняли о чем собственно речь.
И главная мысль темы - изучение и познания магии.
Просто некоторые посты (так получилось) содержат и вторую часть концепции...
==
А играть или не играть, любой решит сам для себя.
Когда будут готовы демонстрационные ролики самой концепции, тогда будет проще понять некоторые элементы, некоторые посты. И оценить по достоинству. И для чего это нужно, и нужно ли.
Пока куча первоочередных игр на моей шее, а "Ремесло Магов" почти в самом конце очереди...

#28
15:39, 19 авг 2010

Автор нулевого поста - утопист. (для слабоподкованных: это не тот, который утопился) (:

Отойдем на секундочку от игр, и представим себе мир, в котором магия настолько же объективна, ну, скажем, как у нас физика. Ведь именно этого подразумевал автор, говоря "Механизмы магии заключены в ткань мироздания так же, как и законы природы",  не так ли? А что есть физика и ее постижение? Это размышление и вычисление закономерностей с целью прикладного использования. Т.е. постижение "магии физики" с целью ее превращения в "магию символов". Другими словами, любое постижение в конечном итоге ведет к практическому использованию.
Мммм... как-то туманно все это я...

Постораюсь попроще и применительно к игре. Посмотрим с точки зрения игрока. Вот он сидит и "постигает магию", пытаясь комбинировать и что-то создавать... и вдруг... трах-бабах... изобретает фаербол. Пока все шло в рамках концепции нулевого поста, но теперь все кординально поменялось - фаерболом можно зажарить курицу, или дать в лоб злому орку. Сегодня курицу, завтра курицу, сегодня орк, завтра орк, послезавтра толпа орков... Все опять скатилось к утилитарному использованию, ведь на самом деле, не будешь же каждый раз изобретать фаербол заново. И так с любым постигнутым "куском кружев". Ну хорошо, допустим, что маг у нас отшельник и живет в бочке, посвятив всю свою игровую жизнь "чистой науке".  Но... если игра у нас многопользовательская, то очень скоро наступит момент, когда другие, более практичные маги придут к бочке и постараются ее поджечь уже изобретенными ими фаерболами, что делать бедному теоретику? Выхода, собственно, два: 1. стать практиком и навалять поджигателям, 2. бросить игру. Все опять вернулось к магии символов, с той разницей, что маг эти символы "типа-постиг".

Я не случайно написал "типа-постиг". (:

Оставим на секундочку бедного мага-игрока и посмотрим на все это с точки зрения бога-творца. "Аз есмь Альфа и Омега, создатель всего сущего..." Т.е. чтобы маг "постиг" магию создания фаербола, его уже должен был создать "творец": придумать концепцию, внешний вид, прорисовку, анимацию, звук, сам принцип "постижения"... Т.е. что остается в чистом осадке? Остается квест по изучению скила "фаербол" для последуещего его применения против наглых нубов и тупых мобов. Причем первый же прошедший этот квест не применет поделиться своими знаниями с остальными - "ну типа, идеш к чуваку в левом углу, он тебе скажет принести бензин и спички. Бинзин мона надыбать мидитируя на вулкан, пака полоска бижит, а спички выбить из толстоава орка..."

Фсе. Финита ля комедия. Красивая идея в очередной раз разбилась о суровый быт мага-ремесленника. (:

#29
16:15, 19 авг 2010

Можно я попробую? Я давно это писал в конструкторе заклинаний, расскажу еще раз. Идея пришла где-то на втором курсе, тогда мы читали Перумова, его хранителя (он в то время еще только писался), гибель богов и прочее, ну и появился вопрос - может ли существовать магия в нашем мире? По сути да, существование магии не нарушает никаких физических законов. Кроме второго закона термодинамики. Файрбол это просто случайное сборище быстрых молекул, движущихся в одном направлении. Удушение вакуумом - это просто случайно молекулы собрались в одной половине комнаты, а где находится враг - пусто. И так далее. Маг уменьшает только  энтропию мира.

Перенося все это в компьютерную игру нужно
1. Чтобы каждая вещь состояла из чего-то. Типа "латы - это куски стали, соединенные кожаными ремнями". Включая землю, скалы, воздух и прочее. Люди состоят из мяса и костей, обтянутых кожей. Что-то похожее есть в Dwarf Fortress.
2. Соответственно, каждый материал имеет характеристики вроде "температура плавления, горения, кипения, испарения", электро/теплопроводность, электро/теплоемкость, хрупкость, зависящую от температуры и прочее. Чем больше учтем, тем насыщеннее получается возможности магии.
3. И самое главное - физический движок, который умеет не только считать механику, но и движение жидкостей, газов, электричество,  уметь решать уравнение Фурье и т.д., неплохо бы колебания считать для эффекта резонанса.

Тогда мы получаем, на мой взгляд довольно полноценную магию, позволяющую, скажем организовать что-то типа микроволновку и поджарить рыцаря в его доспехах, при этом не сильно повредив безоружных крестьян с ним рядом. Или создавать файрболы всех мастей. Или защиту от стрел, путем сильного нагрева земли перед собой, которая будет создавать поток воздуха вверх, типа мухобойки на капоте. Фантазируем. Чем больше возможностей будет держать физический движок - тем больше возможностей для магии. 
(Ну и заодно игроки будут физику учить :-))

Теперь проблемы
1. Основная это реализация движка. Я занимался расчетом движения плазмы (что-то близкое к МГД) в магистрской работе, процесс этот мягко говоря далеко не риалтаймовый. Понятно, что точность такая в игре не нужна, но тем не менее.

2. Интерфейс пользователя. Все вышеописанное - это реализация магии. Как поставить условие программе "горячие молекулы должны собраться в одной точке и полететь к врагу" без написания собсвтвенных скриптов - я представляю плохо.

PS: Похоже что все сводится к "реальной физике, мир будет состоять из атомов, которые будут обсчитываться на сервере." Ну или как там было.

Страницы: 1 2 3 411 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.