Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

"Ремесло Магов" (познание магии) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 511 Следующая »
#30
16:41, 19 авг 2010

VasilyPupkin
> А какая разница, что такое фаербол - "случайное сборище быстрых молекул,
> движущихся в одном направлении", или "аццкое пламя, добытое Повелителем Огня и
> Курочек-гриль в недрах горы ОгуДруИн"? (:
Разница в том, что  в понятии игры нет сущности файрбола. Есть взаимодействие, вычисляемое по физическим законом. И результат будет в зависимости от окружающих предметов, возможно с такими свойствами, о которых создатели игры и не думали.  Реализацию калькулятор на том же Dwarf Fortress глянь.

VasilyPupkin
> это уже не изобретение фаербола, а его утилитарное использование
Угу. Именно так. Возьмем реальный мир для примера - электричество скажем. Не нужно каждый раз изобретать и разрабатывать нагреватель, чтобы нагреть комнату.

VasilyPupkin
> Ибо в принципе невозможно изобрести игровыми методами нечто, не заложенное
> изначально в алгоритме программы.
Что за бред ты несешь. В принципе невозможно написать ничего, изначально не заложенное в алгоритм компилятора его разработчиками, ага.

#31
17:19, 19 авг 2010

Iskander
> Разница в том, что в понятии игры нет сущности файрбола. Есть взаимодействие, вычисляемое по физическим законом.
Ага, а физические законы данного мира сами собой сгенерировались, или их кто-то написал, предварительно предусмотрев, что если создать в замкнутом пространстве бурную реакцию окисления (горение), а потом перемещать это замкнутое пространство в сторону кого/чего-либо, то получится фаербол (которого не существует в игре), а сталкнувшийся с ним объект подвергнется термическому воздействию, вычисляемому по формуле бла-бла= бум-бум/бдыщЪ?

Iskander
> Не нужно каждый раз изобретать и разрабатывать нагреватель, чтобы нагреть
> комнату.
Это противоречит концепции "постижения магии" и "творения заклинаний", заложенной в нулевом посте. Попросту говоря, ты берешь нареватель и нагреваешь комнату (берешь фаербол и лупишь орка).

Iskander
> В принципе невозможно написать ничего, изначально не заложенное в алгоритм
> компилятора его разработчиками, ага.
Ага. Только ты неправильно проводишь параллели. Если уж проводить, то написание программы с ее последующей компиляцией подобно перемещению в игровом мире. Хочешь беги вправо, хочешь - влево, назад/вперед (если предусмотрено), но если хочешь превратиться в лошадь, то вот тут, если этого не написали, то индейская национальная изба фигвам. Так и с написанием программы. Бери оператор if - работает, а вот попробуй скомпелировать оператор ifff, который не предусмотрен. Сейчас ты скажешь, что можешь создать ifff() и скомпилировать, но он все равно это будет тот набор, который тебе дан изначально, только по другому скомпанованный. Стоп!!! Так ведь это и есть идея нулевого поста, брать что-то элементарное и создавать из него что-то сложное, "постигая магию", не так ли? (:

Тут я останавлюсь на секундочку... подумай сам, какой вывод напрашивается.

#32
9:28, 20 авг 2010

VasilyPupkin
> предварительно предусмотрев, что если создать в замкнутом пространстве бурную
> реакцию окисления (горение)
Если ты не понимаешь разницы между, скажем заскриптованной катапультой и возможностью в игре положить доску на цилиндр и сбросить что-то на другой конец то я не вижу смысла продолжать разговор.
VasilyPupkin
> Тут я останавлюсь на секундочку... подумай сам, какой вывод напрашивается.
Да какой- озвучивалось уже много раз - игра будет требовать нетривиальных знаний программирования, на своем языке. Что-то вроде GNU Robots, только для магии.

#33
10:43, 20 авг 2010

Iskander
> Если ты не понимаешь... то я не вижу смысла продолжать разговор
Если ты продолжаешь разговор с целью самоутвердиться, то ты, пожалуй, прав, он бессмысленен. А если ты просто общаешься, то снизь тон. Iskander
> озвучивалось уже много раз
Серьезно? Значит ты не уловил сути. Программируя, ты не можешь сделать ничего, что тебе не позволяет сделать ОС. Т.е. вся твоя "магия программиста" упирается в то, что "божественная ОСь" тебе разрешает. А ОС, в свою очередь, упирается в возможности машины, которая упирается в возможности конструкции, которые упираются в законы реальной физики. О чем все это говорит? Только о уровне языка программирования, чем выше уровень языка, тем меньше его возможности, и тем более "символическим" он становится. Что возвращает нас к "магии символов". По сути, твое программирование и есть "магия символов". Заюзал фаербол... тьфу ты, оператор if (хотя, какая разница), получил результат. Ты, конечно, можешь использовать if в различных ситуациях, но он от этого не станет чем-то другим.

Точно то же самое и с твоей идеей фаербола на основе введенной в игре физики/химии. Допустим, нет скрипта. ОК? Действия игрока? Он пишет свой собственный скрипт фаербола
1. Собрать в замкнутом пространстве атомы с плотностью Х.
2. Превратить их в малекулы пальмитиновой кислоты.
3. Вызвать реакцию окисления.
4. Отправить в сторону объекта N со скоростью Y км/ч

Save as .... "firebool".

А дальше?

А дальше биндим скрипт на F2, для его использоваия. Орк -> F2 -> F2 -> F2 -> бдыщЪ -> бдыщЪ -> бдыщЪ (причем "бдыщЪ" - это уже описанный "богом-творцом"(программистом) результат от попадания фаербола в орка). Или результат тоже будет просчитывать на основании физических и фимических реакций, вызванных горящей при температуре 1000 °C пальмитиновой кислоты, попавшей на органическую поверхность (орка) с учетом условиий окружающей среды? Будем? Тогда вопрос - у тебя есть физические формулы перевода этих реакций в количество НР постравшегго орка, и как это отразилось на его функциональности? Нет? Это как жеж так? Придется скрипт писать и делать допущения? А где же свобода? И, заметь, это только маленький, совершенно ничтожный в рамках реальной, да и игровой, вселенной пример. А они на каждом шагу будут. В конце концов, наша реальная вселенная управляется все теми же скриптами. Только скриптов больше. Физика, химия, даже психология и социология - все это скрипты. А то, что ты положил дома доску на бочку и кинул камень на один конец, так ты всего-лишь запустил скрипт, называемый "Ньютонова механика" и ввел через него переменные в функции. (:

#34
17:27, 20 авг 2010

Нео, ложки нет(с)

Нет никакой кирасы, да и фаербола нет. Согласно исходной теории, в игре не предусмотрено "сущностей".

Помеха
> все объекты мира обладают набором характеристик, которые определяют их
> взаимодействие между собой
То же самое - нет объектов, это ведь главное условие. А, следовательно, и взаимодействий ты определить не можешь. И "допущений" быть не должно. Ведь зарание неизвестно, что "изобретет" маг. Может следующим шагом будет направленное электромагнитное излучение, а может и превращение орка в камень. Вот что придумает, то и будет. В этом же была главная идея нулевого поста. Ты должен быть готов к этому. Вот я и задал вопрос, каким образом ты к этому будешь готов, а ты мне даже столкновение фаербола с орком описать не берешься.

П.С. я не думаю, как бы поедче отпостить. Сорри, если так показалось.

#35
18:00, 20 авг 2010

Помеха
Я вообще оспариваю возможность создания такой игры. Просто в силу того, что невозможно создать то, что не предусмотренно алгоритмами игры: если не предусмотренны высокотемпературные реакции олисления в замкнутом пространстве, то маг может обделаться от напряжения, но фаербола не создаст. Так же и с попаданием в орка, если не написан алгоритм по которому высчитывается нанесенный урон, то "орк" от фаербола даже не почешется. А процедурная генерация возможна только тогда, когда написан алгоритм, да и то, она не создает ничего нового, а просто выдает частный случай предусмотренный алгоритмом. Т.е. фаербол останется фаерболом, но может поменять температуру, размер, цвет и спин. Они могут быть случайны, я не спорю.

Вот и пытаюсь я донести мысль, что не сможешь ни ты, ни автор нулевого поста, ни автор 29-го создать "постигаемую магию". Ибо "постигнуть" можно лишь то, что создал "творец". Если не написал "творец" алгоритм создания направленного потока жесткого рентгеновского излучения, и алгоритм повреждений, нанесенных орку этим излучением, то маг нифига его не постигнет.

П.С. кстати, заметь, ты приписал мне то, чем занимаешься сам, попытки поедче ответить и этим "уделать" оппонента.

#36
9:29, 21 авг 2010

VasilyPupkin
> Тип урона - нет.
ну почему - нет? Есть же разница - создать перегретое облако частиц или переохлажденное. Это к примеру. На самом деле, еще почитывая предыдущую тему о конструкторе заклианий, я, впечатлившись, набросал простейшую версию такого компилятора. Да, бесспорно, это не та "постигаемая магия", о которой говорится в #0 - просто магия символов.
Тем не менее, даже эта примитивная версия, оперирующая всего ..ээээ *листая исходники* ... 6 "элементами" и 4 "операторами" - при условии, что мир состоит из объектов/сущностей, позволяет сделать практически все что угодно. Количество возможных заклинаний зависит лишь от подробности мира. Я наверняка знаю, что можно кастануть все от фаербола до превращения врага в курицу. Но так как компилится любой спелл, удовлетворяющий "правилам грамматики", подозреваю, что я не придумал и сотой доли того, что там можно сделать.

#37
12:02, 21 авг 2010

гуишный я недоделал.
Тот, что работал - консольное приложение. В командной строке пишешь что-нить типа

[&[+++[@],[ ]<[-[@]].[^]]].[^]

А он человеческим английским языком пытается написать, что произойдет при кастовании такого спелла. Выглядит жутковато; причем сейчас, достав исходники, я возрадовался, что не забыл задокументировать правила грамматики - уже почти все забыл, пытаюсь вспомнить.

Вкратце - была идея, что каждый спелл состоит из трех частей - тела заклинания, цели заклинания и "callback receiver'a" (что-то вроде возвращаемого значения).
Каждая из частей сама может быть спеллом. Сейчас точнее не расскажу - читаю свой комментарий =) Проблема в том, что синтаксис я успел усовершенствовать и описать, а этот самый консольный компилятор - нет. Я даже не скажу сейчас, что делает то жуткое заклинание из начала этого поста. =)

Помню, что важную роль играли т.н. референсы - "ссылки" на объекты мира. Благодаря им можно, например, сотворять эти самые объекты и некоторые другие действия.

з.ы. Вроде немного разобрался.
Это контр-заклинание на себя. Если (& - оператор "when") мага пытаются сжечь (+++[@] - кастует огонь), то оно срабатывает и "отнимает" немного избыточной энергии света (-[@]), распыляя ее вокруг ([ ] - пустой callback receiver).
В данном случае @ - стандартный референс энергии света, который в зависимости от операнда (+ или -) дает такие эффекты:
огонь/вспышка/свет/тень/темнота

#38
12:36, 21 авг 2010

Помеха
> кираса раскалится и нанесет тяжелые ожоги :)
mefistofel
> Приблизительно так
> Что есть файербол згусток високотемпературного весщества
> Значить при столкновении с обектом проверяем его на сопротивление температуре
> например орк в кирасе
> файербол -> кираса (смотрим или видерживает кираса заряд если да то файербол
> пропадает портя кирасу)
> а если не видерживает то
> файербол -> кираса -> орк (смотрим на сопротивение температуре) нужно каждому
> прописать какую температуру он видерживает
> например
>
> - 40 <= смерть
> - 10 <= обморожение
> 0 <= переохлаждение
> 20 = комфорт
> ....

В некоторых постах можно заметить, что есть разница между ТИПОВЫМИ заклами.
Если речь о магии элементов природы, то можно подключать частично физику мира.
И тогда примитив выдаст или ожог или обморожение.
Но магия допускающая элементы*, это лишь часть концепции...
*см. пост №8 !

#39
12:37, 21 авг 2010

Помеха
> Согласен. Однако это не означает, что художникам придется рисовать 100500
> вариантов "Бдыщъ!".
Помеха
> а также мощность, тип урона, скорость полета, название... почему это все еще
> останется фаерболом - непонятно.
Помеха
> Насчет этого я не спорил. Тут все правильно сказали - соло на один раз, или
> огромные трудозатраты. В итоге, так или иначе, от магии символов никуда не
> деться.
> То, о чем я говорил, очень хорошо иллюстрирует фраза тов. Iskander - насчет
> компилятора. Имея ограниченный набор "исходников" можно создать огромное
> многообразие готовых заклинаний.

Уточняю. НИ КАКИХ ФАЕРБОЛОВ ИЛИ ГОТОВЫХ ЗАКЛИНАНИЙ...

#40
12:38, 21 авг 2010

VasilyPupkin
> А, да? Хорошо. Тогда, будь добр, опиши мне, на словах, не надо формул даже, как
> фаербол будет себя вести при столкновении с орком, как будет считаться урон,
> нанесенный орку, и как будут изменяться процессы его жизнедеятельности и его
> функциональые особенности. Короче говоря, как будет выглядеть бдыщЪ.

mefistofel
> VasilyPupkin
> Ну так в чет проблема посмотри сколько всего можно сделать на любом язике
> програмирования. Все что хочеш
> Наша задача разработать логический язик както связаный с реальным миром.
> + вмне кажеться современние физ движки позволяют положить доску на бочку и
> запулить чтото кудато

VasilyPupkin
> Только встает резонный вопрос - в чем смысл? А смысла-то и нет. "Постижение
> магии" по желанию мага умерло где-то очень давно. Остался спор о технике
> исполнения.

==
Правила языка.
Каждый маг ПО-СВОЕМУ произносит заклятие. По-своему ЧИТАЕТ руны.
Как повар, зная технологию приготовления одного и того же блюда, готовит быстрее/вкуснее!

#41
12:54, 21 авг 2010

VasilyPupkin
> для слабоподкованных: это не тот, который утопился) (:

Сделали открытие и давно? Вы ученик младших классов?

VasilyPupkin
> Автор нулевого поста - утопист.

Не надо путать цитаты из статьи с моими.
==
Ещё раз (китайское предупреждение), прошу читать внимательно (мои хотя бы) комментарии в теме.
И не уходить междусобойчик, пишите свои лишь мысли. Не старайтесь отвечать на посты друг друга, очень прошу всех.
И не нужно здесь предполагать алгоритмы, формулы движка. Постижение - да.
ПИШИТЕ ЛИШЬ ПО ТЕМЕ.
Любая помощь не будет забыта...

#42
13:23, 21 авг 2010

VasilyPupkin
> Фсе. Финита ля комедия. Красивая идея в очередной раз разбилась о суровый быт
> мага-ремесленника. (:
Пост №25 (о быте) игнорируем, видимо, да?
Пост №20 (один из этапов постижения) так же, да?

> Ведь зарание неизвестно, что "изобретет" маг. Может следующим шагом будет
> направленное электромагнитное излучение, а может и превращение орка в камень.
> Вот что придумает, то и будет. В этом же была главная идея нулевого поста.
Это касается лишь новичков или самоучек. То есть, на начальном этапе - есть опасность.
Но опять недосмотр темы.

== Вначале изучают астральные/ментальные элементы. То что НЕ РЕАЛЬНО.
Создавать подобие физических явлений (огонь/лед/тепло/холод) - это копирования. Это уровень выше.
Все ли смогут маги постичь такое? Кто-то останется астральным чародеем или ментальным колдуном.
*термины использую для простоты понимания

> Другими словами, любое постижение в конечном итоге ведет к практическому использованию

(1)
Акцентирую внимание на физике мира.
Заблуждение возникает практически у всех, когда магию пытаются вживить в "реальный" мир.
Магия всегда будет магией, иначе - это уже наука без допущений, а нам нужны эти допущения!

Интуиция. Это не физика и нельзя её смоделировать ни какими законами мира. Но... интуиция существует.
Для скептиков: будем считать что существует.
Интуиция как инструмент, который уже сказывается в реальных вещах. Шахматы, криминалистика, летчик...
Каждый ли сможет стать гроссмейстером? Или отличным следователем?
Без познания магии шахмат - ни каких шансов. Будите в лучшем случае перворазрядником иль кмс.
Без тренировок логики и внутреннего врожденного младенческого наива верования в истину - ни как. В лучшем случае - обыденным "следаком".
Но главное оружие - интуиция.



Так и здесь - Ремесло Магов - это то, что ни при каких условиях не будет физикой мира!!!

Начальная маленькая основа концепции мира есть, но кривое - требует нормальной идеи.
ВАЖНО. Магия действует на тех, кто верит. Фильм "Ключи от всех дверей" - хороший повод (Или концепция игры FFT)
Поэтому, наверное должен существовать момент, когда магу нужно проявить себя перед жертвой. Пробить "магическую защиту" - это некий моральный момент:)

(2)
Само постижение даст не умение практики.
Практическое применение всегда будет требовать Игру. Быть магом - это тяжкий труд:)
Нo стараюсь, чтобы этот труд не был слишком нудным для игрока...

#43
14:48, 20 окт 2010

>ПОЗНАНИЕ — категория, описывающая процесс получения любых знаний путем повторения идеальных планов деятельности и общения, создания знаково-символических систем, опосредующих взаимодействие человека с миром и др. людьми.
Т.е. взаимоотношение персонажа и мира, игрока и компьютера будет осуществляться посредством символов. Создание нового символа возможно только через вывод его из уже существующих символов. Стартовый набор символов с правилами взаимодействия символов и правилами вывода новых символов в своей упрощенной форме (а игра - это всегда упрощение реальности) и является конструктором.
А уж применять этот конструктор для каждого конкретного акта волшебства (с модификациями под окружающую действительность) или же забиндить уже созданные символы на определенные элементы управления - это не имеет значения. В любом случае применяются символы, правила их взаимодействия и правила вывода новых символов, что есть конструктор, от которого так открещивается автор темы.
Как тут уже говорили, познание не возможно без объекта познания. А объекта и не будет, если программист его не задаст. Количество объектов созданное конечным кол-вом программистов тоже конечно. А это значит, что рано или поздно все объекты в игре будут познанными и будут выработаны наиболее оптимальные конструкции символов для взаимодействия с этими объектами.
D-Prince
>То есть, во время черчения заклинаний-слогов(!) (а-ля "Arx Fatalis"), на экране появляются небольшие такие знаки, в цепь.
>Если выпала определенная комбинация, скажем три одинаковых подряд, тогда Клиппот "проснулся" (накопление негатива).
>Одна из задач игрока следить за этими знаками. Если игрок знает о своём негативном знаке и формулы в цепи (у кого три_одна, у других два_два иль один_три), то маг может произвести ритуал очищения или продолжать >колдовать, не обращая внимания или "удерживать" клиппотические силы, на свой страх и риск.
>"Отпечаток пальца" алавара - негативный собственный знак - 3КК комбинаций у меня. Суть не в количестве...
Заклинания-слоги - это не один символ "гроссмейстера", а набор символов аля конструктор. Причем в этот конструктор, автор хочет добавить элемент неожиданности в виде "накопления негатива", с правилами как этот негатив убрать. В итоге выходит тоже самое конструирование, но с проверкой на реакцию выдаваемую за "познание". Это уже даже не хардкор, а просто лишнее головоломство.
>Интуиция. Это не физика и нельзя её смоделировать ни какими законами мира. Но... интуиция существует.
И как же Вы тогда собираетесь запрограммировать интуицию? Или работа магии в игре будет настолько хаотична, что играть будет возможно только с хорошо развитой интуицией? Кстати... а какой процент игроков имеет хорошо развитую интуицию?
И кстати, а где там интуиция? В предугадывании вероятности случайного события? Или в скорости противодействия случайному событию? А может тогда называть это не интуицией, а реакцией?
>ВАЖНО. Магия действует на тех, кто верит. "Ключи от всех дверей" - хороший повод (Или концепция FFT)
И как запрограммировать веру? Интересно. Вот к примеру возьмем обсуждаемого выше орка. Орк видит летящий в него шар огня, может ли он не верить в то, что сейчас зажарится до румяной корочки? Пример второй. Орк не видит летящий в него "астральный удар", и даже не знает, что тот чудак машущий руками - это маг. Так этот бедолага (орк всмысле) вообще не знает, что на свете существует магия и всякие другие чудеса. И что? Будет он верить в магию? Будет она на него действовать?

Подвожу итоги.
Описания моделирования познания не увидел. Описание создания (вывода) новых символов отсутствует. Все попытки автора отойти от конструктора и от символов, приводят к тому же конструктору с символами, но более запутанному, неудобному в использовании.
Немного в тему:
На данном этапе развития компьютеров и программирования, создание "новых" заклинаний в игре возможно только двумя способами - внутриигровой скриптовый язык и конструктор заклинаний (тот же скриптовый язык, но имеющий графическую надстройку для упрощения взаимодействия с пользователем). И как не называй, но реализация будет все равно через эти два способа. Познавай не познавай, а выбирать пока нет из чего. Так может тогда лучше заняться одним из уже озвученных способов?

#44
15:04, 20 окт 2010

Ответы на вопросы из поста №20:
>_Символы вокруг по кромке (пусть будут английские 8 букв) игрок сможет воспринимать "адекватно"?
Нет. Т.к. в бою или просто при касте не будет времени вчитываться в текст на кромке не очень большого символа. Будет восприниматься символ в целом, и если символ отличается только надписями по кромке, то будет неразбериха.

>_Стоит ли знаки делать разной формы рисунка по центру, а не иметь общий, типа Звезды Соломона?
Стоит. Символы должны быть максимально различимы даже при беглом взгляде. Вчитываться в мелкие детали будет очень неудобно.

>Может сократить 4 позиции в одну, и прибавить рисунки с разными геометрическими фигурами?
Можно использовать различные геометрические фигуры и в соответствии с кол-вом сторон в фигуре и соответствующее кол-во позиций. К примеру: круг - одна позиция, линия - две позиции, треугольник - три позиции, квадрат - 4 позиции и т.д.

Страницы: 1 2 3 4 511 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.