zombie_113
Чистить тему не стал, видимо пока не оставишь одно и тоже тыщу раз - бесполезно требовать нормальные ответы:)
Спасибо что прочитать смогли, пусть и не осилили:
> правила вывода новых символов, что есть конструктор, от которого так открещивается автор темы.
Я указал, что хочется в первую очередь видеть мысли КАК можно найти решение по поводу познания, минуя тему конструктора*!
*Минуя тему о процессе колдовства и как обыденный набор вариаций!!!
НА ПАЛЬЦАХ:
Персонаж гуляет по миру, видит костер (он первый раз это явление огня видит). Решит потрогать - ай, сцуко!
Далее начинает экспериментировать...
От символов я как бы и не открещивался, но ищу завуалированную суть, или сильно далекую от прямого.
> Заклинания-слоги - это не
Устал честное слово поправлять читателей.
Будьте добры не читать поперек или частично. Конечно требовать перечитывать (да читать) не имею право.
Слоги заклинания - это одно (процесс колдовства). Знаки - другое.
Знаки не на реакцию, а на внимательность - разгадать шифр (естественно заготовку при рождении персонажа).
> И как же Вы тогда собираетесь запрограммировать интуицию? Или работа магии в игре будет настолько хаотична
Ещё в самом начале темы было указано, что ни какого хаоса в таком проявлении примера. Хаос будет выходит из предпосылок хаоса, но воссоздаваться в структуру.
Для того чтобы понять только намекну на систему уникальных вещей игры "Entropia Universe" (по началу).
Ни каких баз и заготовок!!!
И то что я могу запрограммировать - это моя проблема. Сколь можно говорить, не додумывайте за меня...
*Про интуицию было сказано опять же в другом русле и для другого. (Вот намерено не буду повторять и разжевывать, буду утопически мечтать о внимательном читателе, хотя всегда спасибо за любой диалог)
> И как запрограммировать веру?
Я указал в скобках про FFT. В этой игре реализовано проще не куда, как и в фильме "Ключи от всех дверей", который указал №44...
> Пример второй. Орк не видит летящий в него "астральный удар", и даже не знает,
> что тот чудак машущий руками - это маг. Так этот бедолага (орк всмысле) вообще
> не знает, что на свете существует магия и всякие другие чудеса. И что? Будет он
> верить в магию? Будет она на него действовать?
И что? Я и говорил, астрал - это одно. Огненный шар - другое.
НО. В любом случае магия - это магия, а не физика мира. Поэтому ответ прост.
На астральные удары Орк будет плевать с колокольни, а от огненного шарика получать не полный урон. Ибо Н Е В Е Р И Т
Классика, сударь:)
> На данном этапе развития компьютеров и программирования, создание "новых"
> заклинаний в игре возможно только двумя способами - внутриигровой скриптовый
> язык и конструктор заклинаний
Это у тех, кто работает в конторах наверное нет другого решения. Я свободный человек и работаю на себя.
*Если у человека много времени и желания, думаю можно все решить.
Я уже лет 20+ практически тунеядец - времени очень много. Создаю то, что другие считают не возможным:)
ШУЧУ. Но сказал правду, если что.
*Авторы игры "EU" смогли же без жесткого скриптинга замутить "тему".
Но главное, не о заклинаниях речь была там. И ясно, что не искусственный интеллект будет работать:)
Млин, хотя хотю:)))
> Подвожу итоги.
> Описания моделирования познания не увидел.
Спасибо, вызвали улыбку. Я для этого и тему создавал, чтобы искать!
*Я в принципе многое нашел, больше надеюсь на толчок для своих мыслей. Ибо автору всегда виднее тему, чем со стороны...
==
Вот пост 44 не принес и принес = круг, треугольник, квадрат (что можно и увидеть на заготовке знака) помогло!
А про мелкие атрибуты - так и сам знак будет не маленьким и удобным (на видео - это на скорую руку, для понимания лишь)
==
Спасибо за потраченное на тему время!
D-Prince
Давайте начнем с конца. Что должен исследовать игрок? У тебя есть готовая алгебра магии (типа математики или физики), которую можно исследовать с целью получение необходимых результатов?
Как донести это до игрока (в данном случае) пока не важно. Какие-то символы, термины, щелчки мышью - это все пустое.
Если взять допустим математику, то видно, что из одних законов выплывают другие, причем естественно. Попробуй начать со своей "магической" системы аксиом, чтобы было на чем все строить.
WildField
> Что должен исследовать игрок?
Исследует именно элементы.
Чтобы видеть(!) эти элементы, нужно постигать магию.
Чтобы постигать магию, нужно... об этом вся тема.
Когда маг постиг первоосновы он изучает/исследует/обучается как их можно применять.
Когда маг применяет элементы, он исследует и наблюдает за Клиппот (негатив, пост 19 и 20) каждого элемента.
*Иначе не сможет расшифровать свой родовой Клиппот...
Для чего?
Одно из применений - это предэтап к основной игре.
Другое применение - это вообще и есть игра! Постигнуть магию.
*Если не читать тему, не понять. Если читать - усложнить...
> У тебя есть готовая алгебра магии
У меня есть некоторые формулы, да. Но это активация магии элементов их комбинаторика.
Все то что начинается, когда маг уже знает как оперировать.
Тема про постижение магии. ВАЖНО!
Смысл постижения магии не привязать в стройную цепь, а вообще не зависимо воссоздать от самого применения.
Если искать так:
> которую можно исследовать с целью получение необходимых результатов
...тогда и тема не нужна*.
*Я просто создаю хаос многослойную систему (а-ля игра "жизнь"), от нее создается постоянно структура элементов и ВСЁ.
Далее маг просто изымает и проводит опыт с каждой цепочкой элемента. что-то распадется, что-то останется в стабильности...
*Ну вот = раскрыл одну суть корня, которые хотел держать в тайне.
> Если взять допустим математику, то видно, что из одних законов выплывают
> другие, причем естественно
Я пытаюсь найти иную плоскость до всех этих позиций. Не нужно стараться соединять в логико-зависимость.
Я ищу антураж постижения магии.
И он вообще абстрактным и отдельным моментом игры идет, в моем плане.
*По простому: как игра в игре, не отталкиваясь от игры основной (вернее боевой).
Теперь понятнее?
(Сказал то, что в теме можно и прочитать)
==
То есть, если не найдется интересная концепция, тогда оставлю примитивный, не очень оригинальный вариант...
Или разобью на разные проекты: идею туда / идею сюда
zombie_113
> познание само по себе не начинается. Нужна проблема или задача в ходе которой
> уже идет процесс познания
Читайте всю тему, если вам до сих пор не понятно.
*Есть мир, в ней магия. Желающие познают магию. Не желающие - остаются полицескими:)
> И на сколько большим будет этот шифр?
Читайте тему, если вам до сих пор не понятно (минимум указан в №20)
*Бесконечный шифр - не проблема.
> Насчет классики не согласен.
Вы в нее не играли!
*И вы даже понятие не имеете о колдовстве!!!
Уж простите
> Магией можно и кирпич в воздух поднять и на голову цели сбросить. Поможет ли
> цели, если она будет не верить в кирпич? А если будет верить, что боги защитят
> и отведут опасность? Разница чувствуется? В нашем мире разница конечно не
> велика =) т.к. настолько верующих людей очень мало, но в мире магии это может
> работать.
Единственный абзац, который привожу полностью.
ЧИТАЙТЕ ТЕМУ, ЕСЛИ ВАМ ДО СИХ ПОР НЕ ПОНЯТНО:)
*Поля астрального мира (колдовство), огненный шар - элементы полей (волшебство).
Кирпич - материал из физического мира. ЧТО НЕПОНЯТНОГО?
*В теме конкретно об этом указано - Фактор Воздействия (пост #8)
> Если у Ваших магов будут: цель, материалы, возможность и инструментарий... то
> зачем спрашивать как проходит процесс познания?
Перед младенцем выставили игрушки, пылесос, клей... НИЧЕГО НЕ НАПОМИНАЕТ?
Младенец не может сам постигать...
*И я уже вчера (выше) указал, что если не будет найдено - оставлю как есть.
Боевиком, а не... мудростью игры.
> А если без шуток, то тот же антураж, как и процесс познания, описан в сотнях
> различных фэнтезийных книг. Читайте и будет Вам щастие.
Про книги тоже было высказано!
Все игнор, ибо тролинг от вас идет.
*Возвращайтесь, когда поймете тему о концепции для игрового мира, а не беседы по Архимеду и терминам на философский лад. Когда внимательно прочитаете всю тему (в ней только важные интересные моменты стараюсь оставлять, другое уничтожаю).
Тогда = милости просим, буду рад продолжить тему по существу, всегда рад обсудить о том, что требуется.
А не о том, что "зачем"... ЗАЧЕМ - эту стадию "обсуждают" уже игроки.
Постараюсь на основе темы выписать faq, хотя легче выделить все важные интересные моменты в постах - чем не faq?
Пробежался по теме - прочитал "по вертикали" - и что-то понятно...
*Некоторые посты [конец 2 стр и начало 3 стр] - оставлены, как сторонняя дискуссия (было бы несправедливо и глупо удалять) и как дополнительная пища для темы...
D-Prince
> Как сделать интереснее изучение и наблюдения за миром?
Нужно дать игроку цель. Цель применения магии. Дупостим маг путешествует по мирам с абсолютно разной магией и выполняет там различные задания(один мир- одно главное задание). В каждом мире для выполнения задания нужно сначало познать его новые законы по сравнению с посещённым мирами. По мере изучения законов нового мира эффективность и сила заклинаний мага растут. Это увеличение происходит от удачных экспериментов, которые проводяться в специальных местах мира. Неудачные эксперименты приводят к негативным последствиям, но их эффект тоже можно как-то использовать. Игрок сам решает с каким уровнем познания магии этого мира(её эффективности) он сможет выполнить главное задание и покинуть мир. Если ему наскучит выполнять эксперименты для познания магии, он может попробовать выполнить здание с текущими заклинаниями.
За изучение особых заклинаний можно давать подквест приносящий бабло этому магу.Например, если он узнает как вызывать дождь в этом мире, то сможет продавать это умение селянам(если они есть поблизости).
Вот вариант проведения опыта: игроку на выбор предлагается 2 варианта проведения опыта и он должен выбрать правильный. Неправельный может ни к чему не привести, если он использует простейшие заклинания. Первым экспериментом, которое подтолкнёт игрока к обязательному изучению законов мира может стать использование одного из заклинания предыдущих миров. После его использования в журнале появиться пару записей о наблюдении произошедшего. И далее на этих наблюдениях появится пару выводов для дальшейшего изучения, которые нужно будет проверить в следующих экспериментах.
Необязательно делать в каждом из миров абсолютно разные эксперименты для познания законов мира. Возможно, что миры лишь чуточку различаются друг от друга, а может полностью идентичны- это может навести игрока на ошибку в экспериментах, что очень даже интересно. Может на магию в новом мире влияет какой-то демон или бог и т.д.
Dr.Zlo
> Дупостим маг путешествует по мирам с абсолютно разной магией и выполняет там
> различные задания(один мир- одно главное задание)
В принципе, это даже готовая (сценарная) концепция игры, с которой очень можно (или даже нужно) согласиться.
Которую можно шлифануть.
Обязательно подумаю над тонкостями и нюансами такой возможности, и как можно развить тему.
*Ну и чтобы не было простым копированием подобных (тот же "Каин" или слегка намекающий "Культ")...
> Например, если он узнает как вызывать дождь в этом мире, то сможет продавать это умение селянам
Отличная фраза "если он узнает как вызывать"!
*По причине именно четырех различных сфер вложенных в два поля (Астрал и Ментал) = пост #19.
И если закреплять хаос систему на подобную "сценарность", то годная штучка вырисовывается:)
Я очень прошу автора темы обновлять первую страницу, выписывая туда конкретный список идей и наработок.
Интересно, время от времени слежу, но читать всё сил нет.
FROL
> обновлять первую страницу
Хотел, но очень много-много придется внести.
*Но обязательно решу проблему эту.
Например, как отдельную уже "практическую" тему (в раздел "проекты" с демо или "собираю команду" просто)
==
Спасибо за "подписку темы":)
Я говорил про прописывание магии клавиатурой при помощи комбинирования тегов и цифр определяющих силу воздействия каждого.
Несколько тегов.
Высвободить силу - В
Вобрать - Воб
Нагреть - наг
Оттолкнуть - Ото
Высвободить - Выс
Простой пример заклинания.
Чтобы устроить небольшой взрыв нужно для начала высвободить силу ( высвобожденная не используемая сила постепенно уходит поэтому пока она не исчезла нужно ее использовать, вобрать воздух воокруг, нагреть, переместить и высвободить.
Получится так. В50воб15наг25ото8выс2.
С помощью такой системы можно запекать амулеты их сила и свойства будут зависеть от рецепта, и умения игрока.
Так же с помощью своих сил и нужных тегов можно научится использовать потоки силы воокруг, вплоть до несколько этажных конструкций. -Высвободить свои силы и использовать их чтобы зачерпнуть из потока силы, полученную силу снова использовать чтобы зачерпнуть еще больше, повторить это еще несколько раз и наконец вложить полученную силу в амулет или выжечь все в округе если конечно персонажа не разорвет из-за ошибки в написани или расчете заклинания.
Полученые амулеты могут служить вместилищем силы и расширяют запасы манны. Или например они могут содержать в себе часть кода, и обратившись к амулету одной кнопкой можно сократить написание кода. Нужно искать камни которые могут вместить больше, брать пробы природных явлений, огня, тумана, чтобы узнать их тег.
А для очень мощных заклятий может не хватить внешней силы в округе и придется искать места с большой концетрацией силы. Например водопад дает намного больше силы чем река, рядом поле. Можно поджечь поле и получить мощный источник огня и воды одновременно что дает огромное количество силы, Но заклятие нужно успеть сделать пока горить поле... Сдесь я разошелся конечно))
Ну в общем как то так.
>Правила языка. Каждый маг ПО-СВОЕМУ произносит заклятие.
Zahar
> Я говорил про прописывание магии клавиатурой при помощи комбинирования тегов и
> цифр определяющих силу воздействия каждого.
В целом, как ни странно, польза получилась. Ни смотря на то, что в теме "Конструктор Заклинаний" есть предложенная, схожая, такая система (в "КЗ" много полезного есть).
==all
Во первых, здесь четко Zahar уловил суть поварского искусства (на что я и ориентируюсь, и намекал).
Обычно стремятся представить набор комбинаций отталкиваясь от размер-эффект-стоимость-суть, но вот процесс рецептуры как то не замечают:)
Я раньше тоже считал, что достаточно прочитать рецепты и ты повар... Достаточно узнать рецептуру заклинания (как и ошибочно описывают и показывают в фильмах далекие люди) и якобы ты маг.
*Я намерено отписываю затяжным текстом, ведь сама тема о ремесле и постижение.
О взаимодействие структур если и не забывают, то упускают из виду метаморфизм-преобразование (самую важнейшую часть).
И если маг умеет выделять манну (как химик не забывает о катализаторе), далее он должен реагенты "вобрать" и приступить к преобразованию после стадии химических реакций (поварская суета - готовка на плите), знать сколько времени готовиться тот и иной продукт в зависимости от вида обработки(!), не дай бог подгорит или не доведет до готовности...
Простым языком можно лишь обобщить, когда скажем элемент ВОБ от воды (еще одна стадия фазы) можно и нагреть, можно и заморозить. Но ни кто не подумает и не вспомнит, что нужно учитывать снятие пены, пробу на вкусовые качества или действовать на интуиции (основываясь на опыте и знаниях, "набивая руку").
*Видели когда-нибудь как супер-профессионалы, не глядя да на скорости, раскладывали фарш в пельмени или соблюдали граммовку в салатах и прочих блюдах?
Если проверить и взвесить все их труды - погрешность практически мизерная, ниже даже допустимой.
*Не редко в играх игрок поступает по интуиции и ориентируется на чувствах. Вот Worms, порой кидая гранаты, получается так метко и расчетливо угадать момент нажать-отпустить... Хоть и пример не слишком качественный, но думаю понятный о чем речь...
==
Что мы имеем?
Предложенная схема дает ещё один вариант или элемент в Ремесле Магов (про метаморфизм я описал выше, то что и подразумевалось самой концепцией), и вот Zahar предлагает не только технологию и процесс рецептуры, но и понятие времени и пропорций, при этом: уметь следить и принимать решение.
> наконец вложить полученную силу в амулет или выжечь все в округе если конечно
> персонажа не разорвет из-за ошибки в написани или расчете заклинания.
Это всегда подразумевает магия - не балуйся. "И если познаешь меня - будь готов к опасностям!"
*В реализации проглядывается иконки-символы (вместо цифр и тегов), и я опять вспоминаю "Газонокосильщик", но на более удобоваримом варианте:)
Технология приготовления может быть нарушена (не всегда это плохо или пагубно) и технологией приготовления можно экспериментировать. Но в чем подвох, когда опять же найдут рецептуры и выпишут их?
В том, что речь не о кулинарии, о магии речь, об волшебстве и колдунах!
> Искать места с большой концетрацией силы
> Заклятие нужно успеть сделать пока горить поле
> Нужно искать камни которые могут вместить больше, брать пробы природных
> явлений, огня, тумана, чтобы узнать их тег
> Могут содержать в себе часть кода
Каждая деталь, вещь, явление, координаты, условия... они привносят изменения и имеют всегда разные символы.
*И если просто описать: которые получает игрок в момент "прикосновения" (отталкиваясь от базовых свойств, чтобы не было полного хаоса)
==
То есть, мы не собираем конструктор, мы готовим! Ибо один и тот же элемент (как указал однажды в теме) можем преобразовать. Как здесь сказано - путем нагрева, путем заморозки... при этом в определяемой нами температуры:)
Именно такой образ, если не учитывать, что с элементами проводится "тегоизгоняемость" и сами элементы в разных полях несут разный символ (пост #25)...
Все больше пользы, с каждым новым постом. А №50 и № 54 - так вообще чем не история для...
Вновь погулял по теме "КЗ", ищу косвенные зацепки про постижение магии, их достаточно не мало.
Нужно будет выписки сделать и проработать-переработать...
Casual
> В квантовой механике есть много того, что кажется удивительным, просто уж очень
> отличается от наших повседневных наблюдений.
> Тем не менее, это не волшебство.
> Волшебство - это сверхъестественное (т.е. происходящие сверх естества). Это то,
> что нельзя объяснить и понять по определению, а вовсе не то, что просто выходит
> за рамки повседневности. Если сумели объяснить, создали теорию, значит все! Это
> уже наука.
>
> Впрочем, это уже метафизика, т.е. болезнь языка)
Это вообще нужно как слоган для проекта выставить!
soflot
> давайте разберёмся, конструктор нужен для "волшбы в небоевое время" или для
> "быстрой боевой магии"?
И вот здесь анонс завершу:)
Укажу главное (сейчас речь о том, в каком ключе можно реализовать идею, забыв на время о разных вариациях в разных проектах). Проект Х, подразумевает, что "в не боевое время" игрок занимается постижением мира и существующей в нем магии НА ДАННЫЙ МОМЕНТ...
Это значит, что магу нужно ЕЩЁ экспериментальными путями убедиться в работе тех элементов, которые он понимает. Помимо новых свойств ИХ.
==
*Представим что мы держим в руках такой жидкий кристалл. Словно пудинг на ладони.
И вот, он меняет цвет, если мы поворачиваем слегка ладонь так и сяк.
Вглядываясь, при этом, мы замечаем некие переливы-узоры, и вдруг замечаем знакомые формы или символы.
ЗНАКОМЫЕ! Что это может означать?
То, что мы будем уверены - здесь и сейчас можно В/ВОБ/ПЕР/ОТО/ВЫС сварганить рыбное блюдо. Про мясное - не знаем иль не уверены, а вот рыбку можно приготовить. А сколь мы знаем рецептов приготовления из рыбы?
...которые распределяются на категории и... подход:)
Как бы по-обезьяньи сказать: одно дело - готовка в заводской столовке, а другое дело... в круизе на Лайнере (высшее поварское "блатное", что можно представить и что существует), не думая о "химической" пищи для космонавтов...
Это очень вписывается в Историю №50 и №54.
Но и как часть для общего Ремесла Магов...
P.S.
Многие уверены, что всё это суета и геморрой.
А ведь фаза "вне боевого времени" - это антураж прочувствовать и на себе испытать таинство. Искусство.
Искусство, а не рефлекторную зависимость кликапанья (убить всех). Что (если хотите) и на боевой стадии может иметь место, пусть и в уличенном виде...
Меня тоже заинтересовала тема о ремесле магов и в общем о том, какая игра должна быть про настоящих магов. Многие темы я уже у себя в голове затрагивал и некоторые выводы сделал, но до полноценной игры ещё далеко.
Мне кажется каждый шаг в составлении ремесла магов надо как-то представлять в виде конкретного геймплэйного элемента и уже потом из этих элементов составлять полноценный игровой геймплэй. До недавнего момента у меня происходило "перетягивание канатов" между какой-то крутой фичей в теории и её всенепременной реализацией и уже конкретными геймплэйными элементами, не выражающими то самое ремесло. Во многих вещах эти вещи пересекались друг с другом и противоречили друг другу. Поэтому возникла необходимость оставить какой-то один из противоречащих элементов, а второй реализовать в виде конекретного художественного приёма(сценарно, геймплэйно, антуражно). Вот поиском таких интересных художественных приёмов я и занимаюсь, но только в тех местах, где они, пересекаясь с геймлеем, создают проблему. В других местах должен справится полноценный сценарист, коим я не являюсь.
D-Prince
> А ведь фаза "вне боевого времени" - это антураж прочувствовать и на себе
> испытать таинство. Искусство.
> Искусство, а не рефлекторную зависимость кликапанья (убить всех). Что (если
> хотите) и на боевой стадии может иметь место, пусть и в уличенном виде...
По моему мнению ощутить ремесло мага без боевого использования магии не получится. Клацать кнопки всё же придётся. Роль боевого мага обязательно должна быть, наравне с ремеслом создания магии. А это уже получается как минимум два основных геймплэя, которые надо использовать примерно поровну по времени. Можно разделить эти геймплэи условно на "медленный"(создание новой магии) и "быстрый"(боевое использование магии).
Нужно сделать так, чтобы опытный игрок смог использовать и медленный геймплэй так же эффективно, как и быстрый, но это должно зависеть от его умения и знания.
Для использования обоих типов геймплэя потребуются особые враги- такие же маги, как сам игрок и воины. Ну с врагами-магами всё понятно и шансы равны. А как же против воина использовать медленный геймплэй, если ему надо всего-лишь подойти для атаки и не нужно никакой подготовки как магу?
Решение: сделать воинов трешевым материалом, не способным в одиночку нанести вред магу. Воины нападают кучей и такой же кучей умирают от дальнобойных и массовых заклинаний мага. Такое решение ещё и покажет превосходство магов над простыми смертными т.е. плюс к ощущению роли настоящего мага.
Но тут надо определится с механикой конкретных заклинаний, а для начала надо их придумать.
А для облегчения их придумывания дадим им всем конкретные полезные цели- на продажу(дождь), боевые, особые(для выполнения главной задачи), различные модификации заклинаний для выполнения подзадач(например, нейтрализовать вместо убийства). И для изучения каждого типа заклинания нужно выполнять свой определённый ряд действий. Для продажи нужно снасало разузнать что требуется людям и за что они готовы заплатить. Для главной задачи нужно собирать инфу по цели по всему миру и проводить многие эксперименты. Для любой модицикации заклинания тоже нужно сначало узнать мотив этого изменения и провести эксперимент.
Скажу просто, что для полноценной игры недостаточно ограничивать понятие Ремесла магов только до создания заклинаний. Нужно расширить его до целей , мотивов, ограничений и вообще всех действия мага.
Dr.Zlo
> Скажу просто, что для полноценной игры недостаточно ограничивать понятие
> Ремесла магов только до создания заклинаний. Нужно расширить его до целей ,
> мотивов, ограничений и вообще всех действия мага.
Ну об этом я и не говорил, вернее не утверждал, что будет одно голое тело:)
В общем, ты как всегда попал в точку и прав во многом. Вернее, ты продолжаешь все ту же развивать историю (№50), как полноценную игру. Словно идею-сценарий "под ключ" - много уже элементов высказал для самодостаточной игры:
> Для продажи нужно снасало разузнать что требуется людям и за что они готовы
> заплатить. Для главной задачи нужно собирать инфу по цели по всему миру и
> проводить многие эксперименты. Для любой модицикации заклинания тоже нужно
> сначало узнать мотив этого изменения и провести эксперимент.
> По моему мнению ощутить ремесло мага без боевого использования магии не
> получится. Клацать кнопки всё же придётся. Роль боевого мага обязательно должна
> быть, наравне с ремеслом создания магии. А это уже получается как минимум два
> основных геймплэя, которые надо использовать примерно поровну по времени. Можно
> разделить эти геймплэи условно на "медленный"(создание новой магии) и
> "быстрый"(боевое использование магии).
Именно так я и думаю, или как не равных все же геймплея - там уж зависит от непосредственного тестинга.
Что в итоге перетянет, если не пойдет идея как задумано...
Dr.Zlo
> сценарист, коим я не являюсь
Мне сценаристы всегда нужны, ибо два "штатных" мало:)
В будущем, хотел бы и тебя сманить...
На ближайшие 10 месяцев - запарка с серией игр. А вот после...
Занят сам или свободен как сценарист? Как помощник, если что?
основная проблема мне видиться в том, что после разработки заклинания игрок повесит его на горячую клавишу и всё, если же заставить игрока создавать заклинание каждый раз то он заскучает в общем у меня назрела идея, частично решающая проблему:
маг не имеет стандартного управления"закликай их всех!" т.е. управление только медленный гемплей конструктора, но маг может для облегчения своего труда делать артефакты-подпрограммы в языке магии символов. Артефакты активируються от определённых внешних условий(например при удалении от мага на определённую дистанцию или на изменения, скажем, температуры или ментального поля) суть в том, что артефакт нельзя выключить даже находясь в инвентаре или просто на земле он работает. Маг в процессе игры будет увешиваться всевозможными кольцами-амулетами-посохами, которые, взаимодействуя друг с другом, сформируют тот самый отпечаток пальца, который так нужен автору.
P.S:идея ещё сырая но запостил, т.к. внезапно пришло озарение и боюсь забыть)
по вопросу топика:дать магу заклинание познания, которое будет давать информацию о объектах и магической силе в заданном объёме других вариантов не вижу :(
Тема в архиве.