Advanced: Тема повышенной сложности или важная.
Dr.Zlo пишет:
Мне кажется, что если каждый раз игрок будет создавать заклинание, то это его не утомит т.к. медленный геймплэй будет отличатся от быстрого несколькими секундами. Нажимать 2- кнопки или 4 для каста не такая уж большая разница. Так же можно сделать быстрый геймплэй неэффективным против других магов(не пробивают их защиту или легко распыляются/отбиваются) и модифицируемым в медленный дополнительным нажатием клавишь в отведённое для каста время.
Наверно будет проще, если отделить процесс изучение новых заклинаний от использования этих заклинаний.
ASPID отвечает:
речь идет не о многострадальном фаерболе а о чём-нить более сложном с системами самонаведения и изменения эфекта в зависимости от противника(гоблина изжарит, а на рыцаре сработает кумулятивный эффект, а при встрече с магом запитаеться от его же маны) я тоже за преобладание медленного гемплея(причём такого же как при экспериментальном), но в теме про КЗ, как я понял, далеко не каждый на это согласен вот и изобретаю вариант устраивающий всех)
Dr.Zlo пишет:
Вот предлагаю такую систему. Фаербол- это классическое заклинание боевой магии(быстрый геймплэй), но создаётся он всё-равно не за один клик мышкой. Допустим за 2. Первый клик- набор силы для заклинания, второй- создание огненного шара(в зависимости от будущей механики третий клик может стать наведением на цель). Последующие клики могут придать этому шару дополнительные свойства. Дополнительные клики переводят заклинание в разряд медленных и меняют специфику чтения заклинания(удлинняют время чтения, требуют больше магических сил, начинают потреблять жизненную силу). Для использования этих доп. свойств нужно проводить эксперименты- работает ли неожиданный эффект от эксперимента на какой-нибудь цели или нет.
Многие такие эксперименты нужно проводить на реальных противниках. Вот тут то и будет работать элемент познания магии прямо в бою.
ASPID отвечает:
просто у меня зародилась идея использовать эту систему магии для создания голема из блоков, заколдованных на левитацию, а тут без артефактов, интегрированных в блоки не обойтись, т.к. нужно центральное управление. Уверен, можно найти и другое интересное применение, если порыться. Кроме того это ограничит арсенал быстрого гемплея экономически, что подстегнёт развиваться в медленный гемлей)
Dr.Zlo подводит итог:
Я тоже пытался делать какие-то системы под одно прикольное заклинание, но потом понял, что тогда все остальные заклинания должны основываться на такой механике. Чтобы достич нужного объёма разнообразия надо основывать систему не на одном заклинании, а как минимум на десятке уже имеющимся.
eugene2k вступает в дискуссию:
На мой взгляд подход тут неправильный. Цель какая? Сделать так чтоб игроку было интересно познавать магию. Для этого надо чтоб она не была предсказуемой. Не надо использовать слова/символы, значение которых игрок знает заранее и действия которых может рассчитать и кроме того еще и логически пытаться создать такую систему в которой можно использовать магию огня, воды и пр.
В одной из тем была предложена матричная магия. То есть матрица заклинания накладывается на матрицу параметров игрока/монстра и что-то получается в итоге. Я хочу предложить немного другой подход. Предположим у нас действительно есть какая-то матрица или набор матриц представляющих параметры объекта. И представим что каждый минимальный элемент заклинания представляет из себя еще какую-то матрицу(или набор матриц). Само заклинание представляет из себя произведение этих матриц. Можно так же использовать не квадратные матрицы и матрицы разной размерности как составные части элемента заклинания, таким образом какие-то элементы с другими будут комбинироваться, а с другими не будут. Если матрицы параметров разных объектов в мире будут различаться, то одно и то же заклинание совершенно непредсказуемым образом будет действовать на орка и на тролля например. Этот же подход работает если создавать алхимическую систему. Если оружие и доспехи тоже будут иметь какие-то матрицы накладывающиеся на параметры игрока, то можно опять же заколдовывать оружие влияя на эти матрицы.
Dr.Zlo рассуждает:
В бою непредсказуемость убивает тактику. Боевая тактика составляется на основе постоянных величин. С непредсказуемостью реакции на свои же действия никакой тактики не будет. И тут надо задаться вопросом- а нужна ли нам тактика в этой игре? Насколько важен будет бой, насколько долгим и как он вообще будет выглядеть?
При первоначальном прохождении игры познавать магию будет в любом случае интересно т.к. при переходе в другой мир магия меняется и её надо открывать заного. А новое всегда интересно.
Тут надо определиться на сколько прохождений будет расчитана игра. Всем хочется, чтобы прохождений было как можно больше и предлагают конструкторы с максимально возможным количеством комбинаций, чтобы каждый раз всё было по новому. Но впишется ли такая система? Что если игроки не захотят повторного прохождения только ради конструктора? Тут нужны и другие вещи, ради которых захочется пройти игру снова. И пока такие вещи не будут готовы не нужно делать универсальную систему с миллионом комбинаций. Лучше проработать каждый спел, сделать его интереснее и полезнее для каждого момента игры. Та статья про красивые спец. эффекты для заклинаний как раз показывает ассоциации и желания пользователей от такой игры. И мне кажеться многие моменты от туда вполне впишутся.
Вот, кстати, придумал тут систему защиты от магии. У большинства существ есть защита от магии в разном проявлении(магические барьеры или естесственная невосприимчивость). Каждая такая защита для главного героя состоит из кода- набора символов стоящих в определённом порядке(гг сам интерпретирует информацию о заклинании в такие символы). Код у каждого существа(у кого вообще есть защита) уникален(ну или иногда повторяется), а маги могут менять код своей защиты по желанию. Главный герой видит код любого существа своим магическим зрением. Для обхода магической защиты противника нужно вставить в следующее заклинание нужный код. Символы необходимые для составления кода нужно искать по всему миру. Если символов станет слишком много в игре, то можно сделать автоматическое составления кода(или части кода) при наведении курсора на врага (это если динамика боя будет слишком высокой для вставки нужных символов), но при условии , что все требуемые символы изучены.
В зависимости от защиты противника заклинания без такого кода наносят уменьшенный урон или вообще игнорируются.
Мне кажется это интереснее, чем обычная сопротивляемость конкретным школам заклинаний и подходит к создающемуся тут сеттингу. Сразу же представляю интересные бои с боссами у которых много систем магической защиты и вообще рассеивание любой магии/ловушек по миру всего лишь одной удобной системой.
Dr.Zlo
> Мне кажется это интереснее, чем обычная сопротивляемость конкретным школам
> заклинаний и подходит к создающемуся тут сеттингу
Естественно, другого и не задумывалось. Я продвигаюcь в идею ремесло колдовства, а не очередную базу ТТХ:
> # 42
> Магия действует на тех, кто верит.
> Поэтому, наверное должен существовать момент, когда магу нужно проявить себя перед жертвой.
> Пробить "магическую защиту" - это некий моральный момент
> # 25
> если я ввел в игру элемент "FR" он позаботиться от ментального воздействия и астрального,
> а сам выработает из психической сферы "Воду"
> В других вариантах "FR" даст только "Землю", но без защиты, но может нести Клиппот противнику...
==!!!
> как симулятор Колдуна - нет там понятий защита или атака. Есть воздействие!
Dr.Zlo
> представляю интересные бои с боссами у которых много систем магической защиты
Именно так! Браво.
> Главный герой видит код любого существа своим магическим зрением.
Именно так! Но, незабываем, каждый видит ещё и по-своему:)
> Символы необходимые для составления кода нужно искать по всему миру
Я думаю уже пора и название истории твоей искать, та которая с №50 началась.
То есть, часть в теме получается универсальной, а часть только для истории твоей, как отдельный первый запуск концепции.
Словно полигон, но самодостаточная игра.
eugene2k
> В реальной жизни "по-своему" зависит от убеждений, воспитания, жизненного
> опыта. А в РПГ как это самое "по-своему" реализовать?
Господа, резать буду нещадно:)
#20 #25 #56 - косвенные рассуждение для понимания.
> Разным людям интересны разные вещи. Ведьмак со своей системой алхимии предлагал познавать алхимию,
> но лично мне во время игры была более интересна история, поэтому изучением алхимии я почти не занимался.
Тема называется Ремесло Магов, ок?
> Лучше, но только если предлагать игроку линейную историю и игру на одно прохождение
Не факт, что там будет и как там будет...
*Высказывайте свое видение, а не пытайтесь спорить с оппонентами. Тысячный раз призываю всех.
> Но чтоб стать эффективным, надо сначала поиграть в "Where's Waldo".
> Вряд ли это будет способствовать повторному прохождению.
Прям мне тут и сейчас опровергнуть ваш пессимизм?
eugene2k недопонимание:
я понял это как предложение превратить кастование заклинания в аркадную мини-игру с элементами головоломки - кто расшифровал код полученный при генерации персонажа и может лучше нарисовать символ на экране - тот мастер. На мой взгляд это неоправданно ограничивает возможности игрока. Кроме того, если кто-то выкладывает в интернете инструкцию по разгадыванию кода, все эти искусственные ограничения оказываются зря.
D-Prince напоминание:
Уже высказывал, что невозможно расписать рецепты на всё. И ограничение только в стадии Клиппот.
Каст - это не совсем должна получится зубодробительная и неудобная шняга.
То есть, разные плоскости игры, не смешивайте познавания/каст/клиппот - разные стадии, разные структуры.
Базовые основы - так это будет указано в правилах игры. Инструкцию по разгадыванию в интернет?
Так я и указал примерную схему - тоже из разряда правил.
eugene2k отдельно:
Это больше бы подошло для каких-то молотовых коктейлей, которые имеют свойство тратиться. Очень непривычным был бы игровой мир в котором у мага не мана тратится, а заклинания. Очень неправдоподобно было бы. Кстати описанный процесс боя больше подходит для пошагового боя.
FROL
Не ну почему, если за бой то вполне нормально. В Балдурс Гейт например в день можно сделать только ограниченное количество заклинаний в день.
eugene2k
Ну может у меня неправильное сформировалось представление. Надо значит систему дальше продумывать :)
AIIIBAP мнение:
Я считаю, что система кодов сделает магию не интересной. Не будет динамики и всё потеряет смысл.
Мы нашли основные вещи, которые нужны игроку:
1 изучение магии по ходу игры, игрок осваивает новые, более сложные заклинания и начинает мастерски оперировать с простыми.
2 магия по разному влияет на окружение, кто-то боится огня, кто-то воды - базовые имунитеты, а к примеру некоторые существа могут неожиданно оказаться устойчивы к конкретной магии, к примеру кинули фаербол в кабана, тот загорелся, но это лишь разозлило его и он понёсся на игрока, а другое существо погибло бы, ну или какое-то мелкое существо просто увернулось.
3 бои динамичны и разнообразны, нет победоносной магии, но нет и системы в духе камень - ножницы - бумага, опыт получаем в ходе боёв и игрок запоминает что против чего эффективно.
4 защитная магия - нужна, но не в виде пароля. Скажем маг управляет определённым количеством заготовок: это шары огня или молний вокруг него, которые можно запустить во врага, использовать для парирования атаки или просто разобрать чтобы получить энергию для заклинания. Чем сильнее маг тем больше заготовок!
В общем я примерно расписал 4 пункта, которые вы вывели в ходе обсуждения, в том виде в котором я себе это представляю.
Теперь можно пофантазировать на тему хода боя между парой магов.
Встречаюстся 2 сильных мага разных школ. Один использует воду и лёд, а также немного воздух, а другой огонь, землю и немного тёмное искусство. У обоих магов по 5 заготовок.
Второй создал голема (задолго до боя), потратив 3 заготовки - 2 из магии земли и одну из огня, голем в итоге состоит из горящих камней. Кроме того у него есть заготовка фаербола и булыжник (магия земли).
Первый маг использует 3 водных шара и 2 ледяных.
С самого начала боя голем нападает на первого мага, тот использует лёд и замораживает ногу голема, голем у нас огненный и он начинает размораживать ногу огнём. Тем временем второй маг зачитывает проклятие, чтобы ослабить первого игрока, но тот успевает сбить каст магией воздуха. Голем вновь готов к бою, в этот раз первый маг использует водный шар и ослабляет огонь голема, теперь замораживает его льдом и разбивает ударом воды. За это время второму магу удаётся зачитать проклятье, но первый смывает его магией воды.
В итоге: первый маг потратил все заготовки и теперь может биться только простыми заклинаниями, в ходе боя заготовку собрать почти невозможно. У второго есть булыжник и огонь, с одной стороны противник может отбить и то и другое, но при этом потратит время, и сразу от 2 элементов не отобьётся. Второй маг пускает камень, первый уворачивается за счёт скорости которой он обладает как маг воздуха, и тут второй используя огонь зажигает противника, первый маг загорается, он мог бы быстро снять с себя заклятие если бы имел заготовку воды, но у него их нет, а потому он используя силу воды ведёт борьбу со стихией огня, теряя жизни. Второму магу остаётся только добить противника - он берёт камни с останков голема и запускает в первого мага, и тот погибает.
Мораль такая: не надо бить призываемых существ, надо валить их хозяина!
В общем тут много вопросов, баланс, понятность такой системы игроку и много чего ещё. Но в целом что думаете?
Dr.Zlo полемика:
А в чём конкретно потеря динамики? Если мир открытый(не линейное прохождение), то только тебе решать когда напасть на врага. Тут и тактическая пауза не нужна. Собрал инфу по магической защите мира и всё можешь побороть любую защиту. Но чтобы этот процесс был не скучным, игроку всегда надо прикладывать хоть какое-то усилие - вставлять код в заклинание. Это как минимум один дополнительный клик мышкой во время боя(если весь код вставляется автоматически). По моему - это только увеличит динамику.
Простое сопротивление школам заклинаний скучно. Оно ограничивает игрока в выборе заклинания. Надо дать игроку полную свободу в выборе заклинаний. Если оно окажется неэффективным, то будет возможность его улучшить. Но улучшений для заклинаний на самом деле не так уж много- пробить защиту и добавить новые эффекты. Остальные способы будут уже изменением заклинания, а не улучшением. А изменять заклинание на другое во время боя как-то глуповато.
По моему убеждению маг должен быть всесилен(не онлайн игру же рассматриваем). У магии много ограничений, но победа зависит только от грамотности игрока. Можно победить за 1 спел, а можно и за 10 не победить. Всё зависит от реакции игрока на действия противника. Вот кастуешь ты заклинание и в последний момент противник наложил магическую защиту. Если у тебя хватит реакции, то ты успеешь вложить код пробивания защиты в кастуемое заклинание. Если не успел, кастуй заного.
Можно подготовить мега мощный спел, но пока ты будешь его готовить на тебя сагрятся маги и будут пытатся этому противодействовать. Но для этого мега спела нужно провести некоторую подготовку до самого чтения заклинания. Так что просто так большую силу получить нельзя.
Если у тебя получится уместить весь этот бой в одну общую и понятную механику, то идея будет жить. Пока что это только фантазия- слишком много всего разного.
AIIIBAP мнение:
Вообще тут сказали, что бой пошаговый у меня. Подумал и понял, что это действительно так.
Что по системе кодов, чья идея? кто может подробнее описать? последний пост почти убедил в том что это может работать.
Почему почти? Заклинание должно собираться не из кода - код абстрактен и не имеет отношения к магии, а из некоторых магических символов, рун, тех же узоров. В качестве примера иероглифы, маги рисуют в воздухе иероглиф, это и есть заклинание. Каждая часть иероглифа определяет его свойства, один и тот же символ можно нарисовать по разному и это повлияет на результат. Также мы видим защитные символы - и соответственно подбираем атакующие. В принципе это та же самая идея кода - но по моему символы в фентези будут смотрется логичнее, оставьте коды киберпанку!
AIIIBAP
> Каждая часть иероглифа определяет его свойства, один и тот же символ можно
> нарисовать по разному и это повлияет на результат
Я уж думал не дождусь...
В правильном направление путь держите!
(Хорошо бы осилить и полностью тему, было бы здорово - вдруг что на ум придет новое, буду признателен)
> что бой пошаговый
Код программ - это всегда пошаговая инструкция:)
Так что, не нужно переживать: что можно, а что не получиться. Всё реализуемо в любом виде.
> Заклинание должно собираться не из кода - код абстрактен и не имеет отношения к магии
Но вы же правильно сказали КОД АБСТРАКТЕН!
Именно так, вы о каком коде думали то:)
Начались повторные недопонимания в постах.
Ребят... из-за того что не читаем тему (я понимаю время жаль), тема разрастается объемом.
Естественно другим читать такой талмуд сложно и долго.
А когда начинаю резать повтор иль ненужное, исчезает и полная версия отписавшего, который может меня понять не правильно и уйдет из дискуссии... *Ладно, поступайте как желаете:)
Потом ссылки разрулят, когда тему новую практическую организую
P.S.
Например, рекомендую читать только мои посты.
Чуть быстрее будет (экономия времени), но и польза по-любому есть...
Или в первую очередь на выделенные моменты, частично хотя бы.
А как насчет такой идеи: любое заклинание состоит из нескольких компонентов (материальных или нет, пока не важно), при этом каждый компонент и его комбинации с другими имеют свое уникальное воздествие на отдельные составляющие окружающей среды. Чтобы было понятнее, приведу конкретный пример: компонент А при взаимодействии с компонентом Б создает фаербол (основное воздействие), плюс пагубно, но совсем немного, действует на границу с миром демонов. Таким образом, игроки могут создать 1000 фаерболов и думать, что это безопасное и надежное заклинание, а на 1001-ом в мир ринутся орды демонов.
Разумеется система выходит очень сложная в реализации, но думаю, что эту проблему реально решить, если к примеру продумать все "законы" магии, по аналогии с физическими законами нашего мира.
eugene2k пишет:
Есть еще вариант развития идеи с "кодом". Пусть код - есть некое "истинное имя" существа. Маг в зависимости от своих магических познаний может видеть это имя или может не видеть его, или же может видеть множество имен которое тем меньше чем больше его магические силы/познания. Вместо поисков элементов образующих код, маг ищет заклинания позволяющие ему лучше определять истинное имя.
> или же может видеть множество имен которое тем меньше чем больше его магические
> силы/познания
Мой ответ:
Урсула Крёбер (цикл) и Клайв Стейплз (НФ и религия) конечно не понаслышке знакомы с колдовством и ворожбой:)
Но я не подумал о том, что ключик подобрать можно именно так, когда познание, а не сила мага позволяет отстранять фальшивые или не значительные "имена". (То есть схема много имен - это да)
Но то, что познание еще дает возможность гасит имена - не думал...
Боссы например - это как наблюдение и сила мага дает прочтение "имен".
*А вот помимо "видеть" разные имена, включить "познание" чужих кодов... Эт, конечно, надо подумать!
batment
> компонент А при взаимодействии с компонентом Б
Подобное косвенно по идеи выражено в посте #25 (последний абзац)
> что это безопасное и надежное заклинание, а на 1001-ом в мир ринутся орды демонов.
Подобное и есть концепция структуры Клиппот (пост #19 #20)
*Со статусом "участник" сложно бороться, будем ждать когда статус спадет:)
D-Prince
> *Со статусом "участник" сложно бороться, будем ждать когда статус спадет:)
Честно скажу - тему не осилил, а так просто решил высказать свои мысли, которые в крутятся в голове уже довольно давно.
все Круто , но нет конкретики - сразу возникает маленький вопрос - будет ли Это кто-то реализовывать
собственно даже для 2D это уже великолепный показатель - потому как в 2D легче играется , и для создания такой игры в 3D никак не обойтись без хотя бы конструктора в 2D ( если продумано , то это не сверх сложно - в режиме аркады почти линейно ) - к тому же контента хватает .
И собственно о самой игре: все время забывают , что у мага есть параметры вне зависимости от матриц-заклинаний - которые в игре должны быть учтены.
Параметры: Сила Мага , Мана (количество самой магии - объем) , Мистицизм (где его обсудили ?) ,
Рен (настоящее имя мага), Астрал (уровень - то есть маг выше уровнем никак не может попасть под влияние другого мага - даже если он потерпел поражение - и он не EXP )...
Сила Мага - возможность использовать заклинание Уровня вплоть до уровня Своей Силы - а как насчет одновременного использования заклинаний - тут ведь очевидно вроде бы ))
И когда станет понятно Как между собой связаны параметры - тогда и станет ясно как создавать заклинания .
>но нет конкретики
Ее и не должно быть. Ведь здесь не обсуждается реализация конкретной игры, а просто обсуждается какой должна быть магическая система в игре, чтобы магия была интересной для изучения, а не сводилась к поиску книжек с заклинаниями или нажатию на плюсик при переходе на новый уровень, чтоб заклинание стало доступно.
>Мистицизм (где его обсудили ?)
Что такое мистицизм в этом контексте?
> Заклинание должно собираться не из кода - код абстрактен и не имеет отношения к
> магии, а из некоторых магических символов, рун, тех же узоров
Ну в общем-то выражение кода в цифрах и не подразумевалось. Выше я писал, как примерно изучаются части кода. Опишу чуть по-подробнее. Допустим, магу в мисии надо нейтрализовать какого-то могущественноо мага в его замке. Герой прокрадывается в его библиотеку и там добывает информацию о тех типах защиты, что использует этот маг(чисто его наработки). Почти в каждом мире система защиты разная или немного отличается. Маг не учит новые способы защиты, он и так достаточно образован т.к. учился в самой крутой академии миров(привет Перумову). Но законам магии каждого мира там не обучали, только первоосновам. Вот на этих первоосновах и держится магическая защита любого мира. Для преодоления магической защиты цели главному герою нужно узнать комбинацию первооснов используемых в конкретном мире и дополнительные уникальные защитные элементы, разработанные крутыми магами этого конкретного мира.
batment
> а на 1001-ом в мир ринутся орды демонов.
Была такая идея, но в другой реализации. Допустим в каком-то мире живёт злой бог, который вмешался во многие аспекты использования магии этого мира. И используя какие-то заклинания без ведома этого бога можно разозлить его. О присутствии этого бога мы узнаём при проведении экспериментов, но решение о связи с этим богом принимает игрок. Можно провести специальный эксперимент и вызвать его на разговор. Договорится о плате взимаемой за использование его заклинаний, а можно попытаться замочить и избавить мир от его контроля.
Не буду спорить о каких-то других реализациях системы кодов или имён. Уверен, что при детальной проработке они имеют все шансы на существование. Просто попрошу подумать над интеграцией этих систем в конкретную игру. Я например вижу многие проблемы и противоречия в этом процессе. Их решением придётся занятся вам самим. Я развиваю только те системы, которые могу вписать в полноценную игру. Проблемы тоже возникают, но я ищу выходы и иногда приходится менять систему или просто обрезать. Может поэтому она кажется вам не такой яркой и подходящей.