Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

"Ремесло Магов" (познание магии) (6 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 15 6 7 811 Следующая »
#75
10:29, 7 ноя. 2010

Morphia
> будет ли Это кто-то реализовывать
Я для этого тему и создавал, чтобы реализовать Ремесло Магов.

  • То есть, я и реализую (в постах и указывал).

  • Может и ещё кому понравиться суть идеи и он тоже проявит желание. Или по-своему или так же:)

    > все Круто , но нет конкретики
    Ее я систематизирую и выложу, но полный материал не гарантирую.
    Например, сейчас видна полноценная основа одной истории благодаря Dr.Zlo, скорее всего в неё и войдет пробная система, для обкатки некоторых элементов.
    Если она окажется в прототипе-макете удачно, то возможно войдет вся система...

    > что у мага есть параметры вне зависимости от матриц-заклинаний
    Если концепция окажется универсальной (включая онлайн), то элемент РПГ естественно будет подразумевать различные параметры. Возможно в сингл-play даже без математического показателя (условно), а визуального.
    Как бы игрок будет видеть поля своего развития эго астрала/веры и других характеристик...

    > Мистицизм (где его обсудили ?)
    хм:) Вообще-то вся тема посвящена в первую очередь именно этому - мистицизму.
    Мистицизм - это познания и способ понимания ведь. Восприятие мира и есть познание магии в данном случаи.
    И элемент один из важных - интуиция. О которой неоднократно я намекал, и попытаюсь более-менее удачно реализовать.
    То есть, философский аспект обязательно будет:)

    eugene2k
    > Ведь здесь не обсуждается реализация конкретной игры
    Здесь уже на две игры практически набралось:)
    Одна игра так и называется - "Ремесло Магов", для другой пока нет ещё названия.
    Но как уже и сказал, может "Ремесло Магов" и будет одной единственной версией...

    batment
    > Честно скажу - тему не осилил, а так просто решил высказать свои мысли, которые
    > в крутятся в голове уже довольно давно.
    ...нет-нет, я же не упрекал, я имел ввиду что править не получится посты участников (для эстетического ухода за темой, для удобства, как пост #60 и #61)


    #76
    23:58, 7 ноя. 2010

    Morphia вспоминает:
    Находясь в Локации, Маг может видеть Ауру данной Локации.
    Например, в эту же локацию входит Путник, Маг вдруг замечает как по «огненному оттенку» пробежала тень – кажется Путник может оказаться колдуном. Нужно бы это срочно проверить - думает Маг – узнать Имя прямо из Астрала. Или обратиться к книге Эллов – если там есть соответствующая запись. Значит что-то могло проясниться – ведь намерения возможного колдуна еще не ясны. Если он окажется властелином Огня, то для Мага Земли в данной локации ситуация может серьезно измениться…

    В Игре помимо Ауры Локации, должны быть и Волшебные Источники, чтобы пополнять ману. Ведь её самовосстановление не так быстро и дополнительный источник не помешает. НО ведь Источники не существуют сами по-себе, их подпитывают Духи и Элементали.
    Духи живут в потустороннем мире, являясь  хозяином источника. Дух может диктовать свои условия персонажам за определенные пожертвования вплоть до обещания Мага материализовать его в Привидение, чтобы впоследствии тот имел возможность стать Демоном и уже непосредственно влиять на события .
    Элементаль – хозяин всей Локации – может материализоваться по собственному желанию (возникновение определенных событий) или Просьбе Мага.

    На месте опустошенного полностью источника может возникнуть монстр. Если маг смог принудительно вытребовать у Духа его ману, подвергаясь возможному Проклятью за свое требование, то как серьезные нарушения это может быть даже записано в книгу Эллов.
    То есть, при определенных условиях в мир могут проникнуть Демоны, а что делать Магу в таком случае?
    Возможно Демон может даже присоединиться, хотя угроза  агрессии с его стороны велика.
    Маг должен быть осторожен в своем выборе, выпивать ли Источник до конца. А в сложных случаях, когда возник не один Демон, возможен подкуп Золотом со стороны Мага. Жадные до этого дела Демоны могут согласиться на такую Просьбу Мага
    А возможно маг будет Требовать – как именно поступать решает сам Игрок.

    Создав из параллелепипеда (руны) Магический Компас – стороны света - Маг делает начертания:
    Север – Воздух, Юг – Земля, Запад – Огонь, Восток - Вода .
    Собственно, пересекая местность по прямой, Маг идет как бы к противоположной Стихии. А позиция в бою важна!
    Погружаясь в чужую стихию придется пользоваться неосновной магией...

    *С исправлениями в надлежащий вид, под редакцией Д-Принца:)

    #77
    18:34, 9 ноя. 2010

    Dr.Zlo мнение:
    Мне кажется для мистицизма нужно найти какую-то свою особую роль. Для образованного мага мистицизма ведь существовать не должно. Умение анализировать и проводить опыты прямо противоречит вере во что-то мистическое и непонятное. Нету ничего более мистического, чем магия. Но если и магию можно превратить в науку, то для мистики места совсем не останется. По-моему мистикой должны обладать сами миры, которые посещает маг. Где-то он сможет понять смысл происходящего и переубедить невежд(в бессмысленности жертвоприношений, например), а где-то сам подвергнется неправильным представлениям. Мистицизм(чувство недосказанности) должен ощущать игрок, а не его персонаж.

    Универсальная система врятли будет одинаково интересной для онлайн и оффлайн аудиторий.

    #78
    18:35, 9 ноя. 2010

    Morphia продолжает:
    Какие из Локаций больше подходят Стихиям ( по убыванию ) :
    Земля - Лес , Суша , Холмы
    Воздух - Высокогорье , Холмы , Скалы
    Вода - Море , Озеро , Река
    Огонь - Вулканы, Болото, очаг

    Конечно это не полный перечень , но тут сразу понятно : Где и Кто из каких Магов получит преимущество - и где они имеют больше шансов для Познания . А на стыках Мелководье - Лес могут происходить не только сильные Бои , но и совершенствование умений Мага в двух Стихиях...

    Изумруд , Рубин , Сапфир , Алмаз - ясно какой кристалл подходит для какой Стихии , но Цена каждого из кристаллов дает представление о том сколько Усилий придется затрачивать на постижение определенной Стихии.
    Также само Постижение должно выглядеть в представлениях Игрока, как Огранка Драгоценных Камней - собственно Алмаз должен стать Бриллиантом.

    Поднаторевший в искусствах Маг был еще новичком в плане серьезных Боев – поэтому он решил отправиться к Рудокопам за свежим Gem-ом, и вот он случился. Его Увертливая Горилла размеров с среднего тролля разметала на Левом Фланге небольшой отряд Скелетов с Двуручниками, и теперь продолжала бороться с такой же зеленошерстной Увертливой Гориллой.
    Cмотря, как они ловко уворачиваются, Маг расслабился и перевел взгляд в Центр , где отряд Мумий между двух Стен Огня Застрял, и вдруг Все на мгновение перевернулось, и поток Огня с обеих Стен хлынул небольшим Огненным Дождем – Центр Запылал.  Двуручник на спине Мага отливая синим цветом Холодил Разум Мага – на Правый Фланг ( подножие Холма ) – вдруг камни в такт пылающему Центру сложились в Каменного Голема – и медленно Голем безудержно рванул  по направлению к Магу.
    Ничего не оставалось и Маг осадил Каменного Голема в болото чуть выше пояса – Огонь в Центре упал в два раза - в направление КГ уже спешили рудокопы (мясистые гномы с кирками) – Хождение по Воде и остатки магии Воды ушли к гномам – теперь гномы неистово рубили Каменного Голема – он искрился отлетающими камнями – при Пристальном Взгляде на КГ сияющий синим светом двуручник Холодил Душу Мага.. как бы невзначай взгляд Мага обратился к подножию – прямо на Холме возле самого подножия стояли несколько горцев Гигантов с огромными Молотами , Улыбаясь во всю Доброту широты лиц… откуда ? что за Мистика ? – пронеслись мысли у Мага… и тут он Все понял…

    #79
    17:16, 10 ноя. 2010

    Ghosty
    А в чем новизна?

    #80
    20:32, 10 ноя. 2010

    Ghosty

    ваша система ограничит скилл мага ловкостью рук а не накопленным опытом, от чего и пытаются уйти в этой теме
    кроме того раздолья для экспериментов явно меньше а это ставит вопрос о смысле мы всётаки пытаемся придумать симулятор мага а не привычное кастование абилок

    по теме:защитные барьеры неплохо ложатся на мою концепцию артефактов, особенно если их можно будет заколдовать на условия: есть фаербол=>перекачать тепловую энергию в артефакт А и с помощью артефакта В направить в отправителя при накоплении определённого уровня, нет фаербола=>никак не проявляет себя, оставаясь военной тайной

    #81
    18:32, 12 ноя. 2010

    Я примерно такую логику улавливаю:
    2 основных пути, которые должны грамотно сочетаться: экшн и собсно рпг. То есть в бою интересно и динамично, нужны прямые руки и некий навык, а также возможно фантазия. Вне боя нужно думать, считать, анализировать, фантазировать и искать. То есть выходит похоже на файтинг, в бою нам требуется ловкость - умение применить полученные навыки и заклинания, а в мирное время мы развиваем мага и приобретаем те самые навыки, выбирая самые нужные.
    Теперь о магии конкретнее:
    Заклинания бывают разного типа: с временем каста и мгновенные, атакующие разом или постепенно, по объекту или области, лечащие разом и постепенно, защитные против конкретного каста и просто усиливающие устойчивость на определённое время, также призыв помощников и различные действия с ними (взять там хп себе или ману, или там убить для чего-то), кроме того различные сайленсы и стуны, а также замедления.
    Казалось бы обычные заклинания, которые много в каких играх есть, но каждое заклинание делается самим магом до боя, то есть маг исходя из своих талантов сам формирует заклинание и его характеристики, и уже во время боя с этим не парится.
    Если такая схема интересна могу подробнее описать возможные заклинания и примерно как они будут изучаться.

    #82
    23:06, 12 ноя. 2010

    Morphia
    > Система Баланса Стихий - это основополагающий фундамент на который и нужно
    > наложить
    > Систему Заклинаний
    Я считаю, что можно обойтись и без основополагающей системы.
    Концепция такая: в каждом мире свой набор заклинаний для изучения и комбинирования, и только некоторые заклинание работают одинаково в разных мирах. Можно просто отдать стихийную магию какому то одному миру, который посещает маг.
    Morphia
    > сам должен переключаться на ближний бой
    А зачем магу ближний бой? Всё что можно делать мечом он может делать с помощью магии. Создаст заклинание волшебного меча(мечей, если группа нападает), который сам сражается с противников, и всё проблема решена.
    Morphia
    > если Маг будет тратить ману постоянно на Амулет
    Не будет от тратить ману на амулет во время боя. Он её тратит в момент создания амулета. В бою непокрафтишь.
    Morphia
    > А как это он Защитит ? Просто рассеет Магию ?
    Он рассеит только ту магию против которой направлен. В заклинание амулета заложены(запрограммированый) все те же действия, что требуются самому магу для рассеивания определённого заклинания. Даже сила, что амулет использует от этого мага. Для такого высокоточного рассеивания нужно знать своего противника. Но есть и общие амулеты слабо защищающие от многих заклинаний. Нужно только вовремя заряжать амулеты своей силой.
    В моём варианте маг используем общую для всех миров магическую силу. Стихии- это второстепенный вид сил. Они образовались сами из изначальной магической силы под действием сил природы. Поэтому используя изначальную магическую силу можно создать силу любой стихии и при этом не конфликтовать с другими стихиями(при определённом мастерстве).
    AIIIBAP
    > Если такая схема интересна могу подробнее описать возможные заклинания и
    > примерно как они будут изучаться.
    Самое главное как раз создать большую базы заклинаний, чтобы на ней основывать общую механику работы заклинаний. Так что выкладывай, глянем.

    #83
    21:49, 15 ноя. 2010

    Zahar первое:
    Амулеты, должны спасать. Амулеты могут полность поглащать заклинания то есть если теговая комбинания заклинания направленая на вас идентична комбинации вбитой в амулет то заклинание не действует и может быть даже добавляет вам сил, ( по логике можно и без амулетов поглатить заклинание если знать какое будет использоватся против вас)

    Допустим есть маг, у него много силы, он может быстро составлять сложные заклинания. Есть два способа его победить, либо составить более сильное заклинание которое сметет его защиту, либо добавить в систему заклинаний возможность сканировать и влиять на процес составления заклинания противника, для защиты у каждого мага есть ключь тег не узнав который нельзя повлиять на процес составления заклинаний, маг может менять свой ключ тег таким образом спасаясь от взлома, но это усложняет составление заклинаний и тратит драгоценное в бою время, и если отбросить составления заклинаний  против него а занятся только взломом и перехватом магии то можно блокировать любые его магические действия. Это как булавка тыкая которой в нужном месте можно испортить противнику все планы при этом не потратив много сил.
    Здесь можно разделить магов на два типа, одни сотрясают землю и сметают все вокруг, другие специалезируются на техники взлома которая эффективна только против магов и носят с собой холодное оружие чтобы обезвредив мага подойти к нему поближе и зарубить как мамонта.
    Сильнейший маг может пасть от найпростейшего заклинания, занятый отражением невидимых атак и боем на мечах пропустит простейший слабенький фаербол пущенный противником выкраевшим доли секунды на его составление.

    Стимулом для повторного прохождение есть усложнение игры и увеличение премий. Лучше артефакты, сложнее противники, во второй раз все по настоящему, и с геймплеем разобрались и игрок упакован по полной, есть с кем подраться и трофеи хорошие, не то что в первый раз как тренировка для юниоров.

    Dr.Zlo второе:
    Если говорить про защиту героя, а не его противников, то в каком то мире можно будет обучиться вкладывать свой защитный код в амулеты, а не в активные магические барьеры. Но для этого надо узнать атакующий код, используемый в этом мире. Получившийся амулет будет защищать от одного заклинания с таким кодом или от большого числа заклинаний, но не так эффективно.

    Про потерю времени при вставке кода в заклинание тоже описывалось. Естественно никто не мешает игроку вставлять код в простейшие быстрокастуемые заклинания. И если можно разрушать защиту мага, то почему бы не дать рассеивать уже созданные заклинания, если знаешь как они составлены? Во время полёта заклинания игрок врятли успеет нажать нужное количество кнопок для рассеивания такого заклинания, но такую защиту как раз можно реализовать через защитные амулеты.

    Ghosty третье:
    Моё мнение - проще всего реализовать магию с помощью мышки.
    Маг хочет скастовать нечто более внушающее. Назовём заклинание Огненный Шар с Самонаводкой. Игрок так-же останавливается, зажимает клавишу "огненная стихия", держит её какое-то время, а после зажимает другую клавишу (наз."Концентрация") и тоже держит её определенное время + всё время он целится во врага. Чем дольше он зажимал клавишу "огненная стихия", тем больше урон, чем дольше зажимал клавишу "концентрация", тем больше шанс того, что он попадёт в противника (противник шустрый, бегает-прыгает-уворачивается).

    Morphia ошибка:
    D-Prince спрашивал о Клиппоте - возникновение критической ошибки от Тотала (личного накопления) - такое для Мага , если смотреть линейно - невозможно - конечно Маг может сорваться - но это должно зависеть от того

    Dr.Zlo четвертое:
    А мне понравилась идея Ghosty как экшн составляющая. Главное, чтобы такое управление не скатилось до аркады. А вообще я думаю, что не надо смешивать бой и изучение новых заклинаний. Если мозг мага может быть способен переваривать быстро так много поступающей информации, то мозгу и рукам игрока до такого не дойти. Только для удобства игры и нужно такое разделение.

    Morphia спрашивает:
    Вообще Маг оценив ситуацию сам должен переключаться на ближний бой или должен предлагаться выбор какого-то защитного спелла (есть ли в Игре телепорт ?)
    Хотелось бы услышать мнение самого D-Prince-а ведь он будет реализовывать

    #84
    22:10, 15 ноя. 2010

    AIIIBAP первое:
    Тут идея вот в чём: к примеру у магии огня набольший урон, у магии воды лучшее лечение, у воздуха скорейший каст, у земли наиболее высокая устойчивость (магов земли сложно ослабить), у магов тёмного искусства всякие разные призывы скелетов и высасывание хп у противника, ну и т.д. То есть у всех есть стандартные комплекты магий, но при этом у одних сильнее одно направление, у других другое. - это пример.
    А смысл подхода в том, что мы вначале перечислим все возможные свойства наших спелов, а потом будем думать как на эти свойства влиять, чтобы маг развивался, усиливался, учился и т.д. А то пока всё очень абстрактно и та же идея с кодами вообще не получает развития. Вроде кто-то собирался всё это дело записывать, я думаю надо бы попробовать, а потом уже мы посмотрим и подправим и добавим =)

    Dr.Zlo второе:
    Такая схема сделает все заклинания скучными. Игрок не будет удивляться при изучении нового заклинания. Чтобы игроку было просто интересно изучать новые заклинания они должны быть уникальные по механике или по возможностям.Вот игрок и будет изучать всё новые и новые заклинания в надежде найти наиболее подходящие для выполнения текущей задачи. Такие заклинания не создать в конструкторе. Это главная креативная задача. Остальной геймплэй(сражения, выполнения заданий, заработок) будет строиться на эффекте от этих заклинаний.

    Morphia неточность:
    Затем , что Маг - это Воин - причем очень искусный , и к тому же Мана ограничена накопленным запасом

    Dr.Zlo мнение:
    > eugene2k - это вобщем-то зависит от игрового мира.
    Именно так. В моём представлении у мага вообще нет маны. Магическая сила для заклинаний берётся прямо из окружающего мира в момент сотворения заклинания. Чем дольше время сотворения заклинаний, тем больше магической силы будет вложено это заклинание. Можно и обычный фаербол сделать очень мощным. Но велика вероятность, что во время длительного чтения мощного, но простого в создании заклинания для него найдут противодействие(в виде магического щита или какого-то другого защитного заклинания).
    Мана в других играх нужна для предотвращения бесконечного использования самых эффективных заклинаний. Это простое ограничение. Точно таким же ограничением может стать время сотворения заклинания. Естественная выгода быстрых и слабых заклинаний против долгих и мощных. Вместо уровня маны игрок будет следить за длительностью каста. Такой экшн элемент в самый раз для боевого мага.

    #85
    22:10, 15 ноя. 2010

    Многие вещи здесь в теме существуют как обобщенность. Для общей дискуссии и не уничтожается жестко по причине подготовке отдельной более практической темы. Эта тема остается для продолжения наполнения идей и взглядов…

    *Сейчас пытаюсь написать абстрактную презентацию легкая псевдо-реклама игры
    (подача идеи, ни чего сверх оригинального пока).

  • Механика боевых заклинаний пока имеет ограничение на разнообразия в типах и видов заклинаний. Но и идея изначально была не в количестве, а в разнообразных способах чтения и познания…
  • Morphia
    > D-Prince спрашивал о Клиппоте - возникновение критической ошибки от Тотала (личного накопления) - такое для Мага
    Тотал - ошибка техники мага. А Клиппот - это силы проявления негатива при использовании элементов, когда приоткрывая одну плоскость стихии может вырваться дух (шелуха)...

    Dr.Zlo
    > В моём представлении у мага вообще нет маны. Магическая сила для заклинаний
    > берётся прямо из окружающего мира в момент сотворения заклинания.
    Манны как ограниченный запас не существует, это точно. Сама концепция "магия без манны" пришла из другого проекта ("Ф"), но здесь она имеет несколько иную реализацию - универсальную...

    #86
    11:55, 16 ноя. 2010

    D-Prince
    > Но и идея изначально была не в количестве, а в разнообразных способах чтения и
    > познания…
    Идея разнообразия способов чтения заклинаний очень спорная. Игрок в любом случае будет использовать самую эффективную технику, как только её заполучит. А если уж делать какой-то контент, то надо чтобы игрок по максимуму его использовал.
    Можно ограничит технику чтения заклинаний на мирах в которых они действуют. Так же как ограничены некоторые заклинания. Один мир - одна техника и один набор заклинаний, другой мир - другая техника и другой набор заклинаний.
    Но такой вариант требователен к количеству контента.
    Другой вариант предполагает, что любую технику чтения можно будет использовать в любом мире. Эффект от одного и того же заклинания будет немного отличаться в зависимости от того, в какой технике оно исполнено. Тогда некоторые варианты техник и заклинаний будут мало использоваться. Тут неэффективность некоторых комбинаций техник и заклинаний будет основываться на общей игровой механике игры. Чтобы все комбинации были эффективны нужно очень хорошо прорабатывать механику для каждой комбинации. А это тоже немалая работа.

    #87
    15:18, 16 ноя. 2010

    Dr.Zlo
    > Игрок в любом случае будет использовать самую эффективную технику, как только её заполучит.
    У опять дежавю:)
    Пост 39, 40 - там были размышления про технику. Затем про того, кто сможет выложить в инет удобные и лучшие варианты и все будут пользоваться только одним... Что ж, повторюсь.

    ЗАБУДЬТЕ О СТЕРЕОТИПНОМ ПОДХОДЕ
    КАЖДЫЙ НОВЫЙ ПОЕДИНОК - БУДЕТ НЕПОВТОРИМ

    Как это? Успокойтесь,это же слоган:)
    Манипуляция с элементами и механика боя не имеет заготовок, все действия придется свершать игроку от ситуации.
    Матрица из 27 элементов даст 9 случайно. Или (в других случаях) 25 из 101.
    Словно некий пластилин будет в распоряжении игрока.
    Как вариант - спортивный бридж - каждому одинаковая матрица и стартовые условия. А дальше, кто как распорядиться, кто что знает, тайные приемы и мировоззрение, свои открытия, свои наработки...



    ТЕХНИКА И НАРАБОТКИ НЕ ЯВЛЯЮТСЯ ОРУЖИЕМ

    Магу придется вертеть слоистой сферой, переливая и перекачивая поля (w/s/a/d для поворотов и q/e для вращения).
    Правой рукой (мышкой) осуществлять "жесты" - назначать метаморфизм "Арканы" (техника мыслеформ Таро!).
    В какой-то момент, на плоскости выбранных (построенных) элементов начертить (мышкой), то что знает Маг...

    *Комбинация при матрице в 9 элементов: Сур-Рад-Дез даст 7 элементов в начертанном символе "Z", если символ изменить на "N", то прочтение будет, как Дос-Саз-Зир, но потратить тоже 7 элементов. НО СИМВОЛ ОДИН "ЗЕТ" (иной способ выработки блюда под названием "Z" его просто перевернули "N")

  • НО ведь не просто перевернули:)

  • И да, символы отборные, "эн" не будет, чтобы все знали, что есть "зет" и "эн" - это перевернутое "зет"

    С-У-Р
    О-А-И
    Д-Е-З

    *Каждый элемент закаченный в матрицу пришел из разных стихий слоенной сферы. Несет свой заряд (таблицу трансформаций), который и будет изменяться в зависимости того, что сделает с ним маг.
    Маг может произнести ДОС в 3-х элементах, а может и наоборот СОД...

  • Мыслеформа Таро даст движение (карта Арканы "Хозяйка"), но маг перевернул её - замедление. И далее, в сочетании ДОС - это мщение (контрзакл), а в сочетании СОД - это раздор (разрушение закл). Если же в действия вступят 7 элементов, тогда раздор превратиться в разрушение полей матрицы Астрала у противника, а не просто разрушение заклинания у врага...
  • Маг должен знать, что ДОС может означать на магическом языке. А вызов "земли" (снизу чертим), черпает не атакующую силу, а защитную. И в проявлениях от Сферы - определит какого свойство защита...
  • ===========================================
    Это маленький примитивный короткий банальный вариант
    ===========================================

    С виду может показаться громоздким для факмоймозг, но это только с виду.
    Именно такой момент простенький я и хотел в демку-видео закинуть. Которая и покажет, что все элегантно и все не сложно...

  • Конечно, это лишь способ битв между магами новичками, где применяются примитивы магии. Ибо гранд-мастера уже в реал-тайм вырабатывают все моменты, а не готовыми оперируют...
  • Ну и главное, элементы распадаются (как уже открывался прежде) или элементы стабильны.

  • И не указаны предназначение слоев сферы, один из которых выражение Тотал (где каждый круг движение "шариков" идет с накоплением а-ля змейка увеличивается - некий таймер и индикатор насыщение манны)...
  • Сама сфера, словно некая жидкость, в которой плавают атомы(?), вращая сферу - открываем ход астралу или менталу. Перевернув, получаем иною плоскость стихии...
  • ==
    В общем, много чего в боевке, но суть одна - игрок манипулирует.

    ==
    Про самую эффективную технику:
    Заготовки тех-приемы, только на стадии обучения бою. Далее, в любом поединке, чтобы быстро действовать - можно лишь просчитывать все простейшие комбинации, ближе к универсальным схемам (одна вытекает из другой), памяти позавидую таким.

  • Победы это не будет обеспечивает, но на первый разряд вполне сгодится:)
  • #88
    16:03, 16 ноя. 2010

    D-Prince
    Тоесть механика работы у всех одна с множеством вариантов, но удобным управлением, а техника сотворения заклинаний вырабатывается у самого игрока в зависимости от его предпочтений/удобства? Я думал о более простых реализациях, но думаю такое тоже вполне прокатит в определённой аудитории.
    Хотелось бы посмотреть как это будет происходить в динамике- насколько удобно и какие заклинания можно сотворять.

    #89
    16:21, 16 ноя. 2010

    Dr.Zlo
    > Я думал о более простых реализациях, но думаю такое тоже вполне прокатит в
    > определённой аудитории.
    И простые реалии и более сложные (особенно в постижении) тоже существует.
    Не забывай, как ты и предложил, в одном мире требуется простота, в другом более сложная система...

    Есть фильм "Последняя Мимзи Вселенной" (The Last Mimzy), там есть эпизод с восприятием пространства (гео*метрика).
    ВОТ ЭТО, самое то!:)



    Надо будет воссоздать, как может видеть маг магию в мире, в котором ему придется быть какое-то время.

    *Пока некий вступительный ролик (на движке DBPro) готовлю, слова боле-менее эстетические ищу, музыка давно готова.
    Сцены переходов вставки, затем планета (идея пришла, чтобы заготовку от другого проекта взять) "Солитудо". Так сказать, намекнуть еще на одну историю "Солитудо", но про магов, которые сбежали с Земли, когда магия еще не угасла, ну и причину, почему магия есть и её как бы нет:)

  • Затем уже немного боевую сцену, может и пространство удастся выразить, кусочек постижения...
  • ==
    И да, если что-то окажется сверх неудобным иль сложным, всегда порезать можно.
    Особенно в начальных стадиях, а нарастать или внедрить более сложное - на самую концовку.
    ...которая в игре может быть на этапе чуть ли не "финальных титров".
    Ну или как отдельный режим храдкорности...

    Страницы: 15 6 7 811 Следующая »
    Игровой ДизайнФорумОбщее