Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

"Ремесло Магов" (познание магии) (7 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 16 7 8 911 Следующая »
#90
12:59, 17 ноя. 2010

Morphia настаивает:
D-Prince, я так до конца и не понял - зачем в Матрице Комбинаций такие буквы - а они что-то означают или ты их для удобства прочтения магом так поставил (в смысле озвучки - так каббала без гласных - одни согласные - это вроде классики) .

Вот точно такая же штука (ну, на вид похожая) - Magic Compass (Магический Компас) :
7-Хаос      8-Воздух  9-Энергия
4-Огонь    5-Выбор  6-Вода
1-Порядок 2-Земля    3-Природа

Тут получилось , что Хаос - это когда Огонь вырывается на Свободу , а Порядок - когда он обличен в Форму .
Вода (Стихия) - Иллюзия Маны в Мире - как Мир иллюзия Астрала ...

Сам же компас используется и как Флюгер в Бою , и как взамен Волшебной Книги - в каждую ячейку можно устанавливать Матрицу Комбинаций (только в рамках Стихии) - ну, да Маг может читать там уже от своих пониманий :
противоположные друг друга уменьшают - выделеные - Любые (комбинированные) Матрицы Комбинаций , но
Маг скорее будет тяготеть к своей Стихии - конечно в разных Мирах или при разных учениях могут быть замены ,
а Магический Компас то может переворачиваться (+ тыльная сторона ) .

Тут надо бы добавить ( пост № 90 ) : Маг имеет не общую Ману , а для каждой Стихии он накапливает Отдельно .
Маг Земли за единицу Тайм-Поинта : 3-ед маны Своей Стихии , 2-ед Огня , 2-ед Воды , 1-ед Воздуха ( всего 8 ) .
И поэтому так выгодны для геймплея Волшебные Источники , которые привязаны к Локациям определенных Стихий .

Конвертироваться в другую может только Мана Стихии Воды : 1 Огня = 3 Воды , 1 Земли/Воздуха= 2 Воды .

К примеру, с помощью
                  магии Порядка можно создавать Стены-Огня ( вместо того , чтобы пытаться попасть файерболом по мечущейся цели , да и против сгруппированной быстро-наступающей толпы это по-своему выгоднее ) ,

Собственно , как и было сказано Маг может накапливать Ману только основных Стихий (Земля , Огонь, Воздух , Вода) , а
Порядок , Хаос , Энергия , Природа - это уже Высшие Силы ( ВС ) - на Уровень выше Основных Стихий ( ОС ) .

Для них Мана тоже накапливается , но она конвертируется из Маны двух Стихий , и соответственно 1 ВС = 1 ОС + 1ОС .
И Маг , допустим уже накопивший до своего предела Ману ОС , может спокойно без боязни конвертировать в ВС .

Плюс такого подхода в том , что Мир уже дифференцирован и Игрок уже может начинать обдумывать свои действия еще до начала Приключений - И при Он-Лайн сразу оценить - местность ( Environments ) и сложившуюся Ситуацию .
А начинать обдумывать свои действия - можно понятно где - в Библиотеке - что вполне уверенно связывает геймплей

Скепт предостерегает:
  На самом деле вот что получается:
Есть мир и несколько областей. Вместо того чтобы мудрить с конвертацией (потому что в сущности все это сведется  и сводится лишь  к скорости генерации), мы прописываем некую величину генерации стихиям  и назначаем бонусные локации для отдельных стихий. Иными словами, все равно придется регулировать общую скорость генерации  чтобы эта скорость была играбельна, ибо она только и будет важной. Если нет, получится ерунда , а конкретно вот что: игра с  несколькими локациями и в каждой локации есть бонусы к опредленным умениям, а в локациях где этого нет, геймплей неполноценен.
Хотели одно, в реале будет иное.


#91
13:51, 17 ноя. 2010

Morphia
> ты их для удобства прочтения магом так поставил
Если будет озвучка, сам понимаешь гласные нужны.

  • Гласные позволяют игроку четко выделять и запоминать слоги магического языка. Я четко указал:

  • > Маг должен знать, что ДОС может означать на магическом языке.
    То есть, любой слог имеет значение и смысл. Несет в себе суть, а не просто разный порядок букв!!!
  • Это наслоение, где одно преобразуется в другое и где третье нужно не просто произносить слога, а правильно = они должны совпадать с магическим языком, а не просто чертить любую линию по буквам любым!
  • Morphia
    > Маг имеет не общую Ману , а для каждой Стихии он накапливает Отдельно
    Мы видимо говорим о разных системах. Здесь не рассматривается игра "Wizardry x", и манна выделяется из Сферы (правая рука).
    Вернее, игрок активирует Аркану* (левой рукой), но сама манна взаимодействует с Сферой, которая и есть носитель 4 стихий и 2 полей. Но "калейдоскопом" управляет Маг.

  • Манна универсальность, как и Арканы.

  • Именно из Сферы выпускаются "на волю" заряженные* элементы, которые попадают в матрицу.
    НЕ МАТРИЦА НОСИТЕЛЬ СТИХИЙ
  • Маг сам заряжает элементы так как желает и умеет!
  • Morphia
    > чтобы пытаться попасть файерболом по мечущейся цели
    И так. Придется и здесь шторы снимать:)

    Маг - это слабейший противник ближнего боя, особенно против неожиданной атаки.
    Или просто в городе к нему подходит воришка или мило просить поделиться монеткой или просто... убьет. Так же, когда любой воин достанет меч и направиться к магу - если расстояние небольшое, то у мага нет ни одного шанса.
    Речь именно о ремесле мага, о колдовстве.
    Колдовать - это сложное непростое ремесло!
    Вся тема повещена идеи не экшена, а постижение таинств. Почему до сих пор идут мысли об баталиях, где нажал кнопку - убил толпы воинов?

  • И почему КОЛДУН  должен переживать о движущихся целей, если речь о МАГИИ?

  • Сотворить заклинание, не подразумевает в себе куда его переместить или выдать направление лично.
    САМО ЗАКЛИНАНИЕ УЖЕ ПРЕДНАЧЕРТАНО
    СФЕРА и АРКАНЫ - именно там маг все и готовит.
    МАТРИЦА - это уже выплеск колдовства в мир.

    Именно слоги магии выдадут результат, ведь ИМЯ (код) упоминалось на целую страницу.
    Прочитав заклинание - оно исполнится!
    Толпа бегущих Васи, Пети, Кати, Гоши - "объяты_пламенем_огня" ="ЗеД_ДоК_КуН" (где З носитель кода Васи, когда маг манипулировал Сферой и т.д.)
    "Да паразит молния злого Енисея", "Изыди в туман Гаврила", "Вернись к жене своей Петруша!",
    "Убейся в стену Казан-града, о добрый Ваня", "Предстань пред мною воришка Сью"



    Все колдовство у нас, как бы ближе к настоящему, а не "контрстрайковому" файерболу:)

    И оно требует время и сил. Маги ведь если так думать, то именно неповоротливый тендем.
    Зато и пакости творят - дай боже.
    Их и нужно охранять, или иметь ручного хищника. Или защитные приспособления - амулеты наделенные на выброс магической реакции - газ, дух, взрыв-вспышка...
  • Но всегда есть место подвигу(с)

  • И дуэли среди магов - это иное. Не скучны, и если учесть одинаковые предпосылки боя, минимум тактика.
    Квэстовая направленность, познания магии - это другое. Поиски по тавернам, разгадки тайн или в наемники, где без мага не обойтись...

    Некий странствующий маг, в мире, где магию умеют видеть очень малая часть посвященных...

    ==
    В общем, такой концепт...

    #92
    18:00, 17 ноя. 2010

    Скепт
    >Нет там никакого концепта. Такой "концепт" что он есть что его нет - одинаково.
    =) а я думал, что это мне одному так кажется.

    D-Prince
    >Все колдовство у нас, как бы ближе к настоящему, а не контрстрайковому файерболу
    Во многих сказках и литературных произведениях дуэль мага изображается как чередующиеся превращения... А в "Ремесле Магов" будут превращения?

    немного в тему о заклятиях:
    «Жил некто, и был он алчен и жесток. Однажды в лютый мороз в дом его постучалась женщина с грудным ребёнком; он подумал: зачем нищенка у моего камина? — и не пустил её. Случилась метель, и, замерзая в сугробе с мёртвым ребёнком на руках, женщина сказала слово, страшное в человеческих устах. И был тот человек заклят: никогда больше не мог он развести огня. Крохотная искорка или пожарище, костёр или трубка с табаком — всякий огонь дымил и угасал, стоило лишь ему приблизиться; сам он стал стыть и гаснуть, как пламя под ливнем, и не мог согреться, не мог согреться, и, умирая, шептал: холодно…»
    «…И заклят был тот колодец, и прогоркла в нём вода, и говорят, что в скрипе ворота его отважный различит стоны и жалобы…»
    «…И заклятие пало на замок, и с той поры ступени его крутых лестниц ведут в бездну, и чудовища поселились на башнях, а кто посмотрит со стен его — увидит вокруг смрадное пепелище, а кто пройдёт по залам его — не вернётся более к людям…»

    В истинно "Ремесле Магов" хотелось бы видеть что-нибудь подобное. Фаерболами можно и в Дьябло покидацо, не заморачиваясь при этом на познание. Да и смешно смотрелся бы маг, познавший окружающий мир и при этом кидающийся фаерболами. Кидание фаерболами и молниями - это ближе к магам технарям. Но сколько не наблюдаю тему, обсуждение всеравно сводится к стихиям, фаерболам, стенам огня и молниям. Что-то пока так и не видно познания. А все почему? Потому, что нет задачи требующей познания. Дуэль с другим магом не требует познания. Убить пару разбойников - не требует познания. Служить огневой поддержкой армии - не требует познания. Все эти задачи легко и быстро решаются обычным заучиванием и механическими действиями. И пока у вас не будет задач требующих познания, то и истинного "Ремесла Магов" у вас не будет...

    #93
    18:17, 17 ноя. 2010

    Скепт
    > D-Prince
    > > В общем, такой концепт
    >
    > Нет там никакого концепта. Такой "концепт" что он есть что его нет - одинаково.
    Угу, если не читать тему.

  • Концепта нет, игра делается. ОК
  • zombie_113
    > В истинно "Ремесле Магов" хотелось бы видеть что-нибудь подобное
    Заговор и проклятие - это обсуждалось в нескольких топиках. Просто тот кто видит (как посвященный в магию) он сразу понимает, что имя-код это одного поля ягоды.

    > Да и смешно смотрелся бы маг, познавший окружающий мир и при этом кидающийся фаерболами.
    Скажите, будьте добры, а я про что писал в #91???

    *НЕ МИР ПОСТИГАЮЩИЙ, А МАГИЮ В ЭТОМ МИРЕ
    http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=126540&page=4#m56
    Важный слоган про магию!

    > И пока у вас не будет задач требующих познания, то и истинного "Ремесла Магов" у вас не будет...
    С поста №50 появилась даже рождение истории...

    > Но сколько не наблюдаю тему, обсуждение всеравно сводится к стихиям, фаерболам, стенам огня и молниям.
    Так разве не видно, что я не должен уничтожать все ненужные посты?
    Потому что уничтожая их, вновь появляются от других! Это раз.
    Второе. В них иногда есть маленькая мысль, не обязательно правильного, но мысль о том, чтобы учесть и неправильного...

    > И пока у вас не будет задач требующих познания, то и истинного "Ремесла Магов" у вас не будет...
    Опять 25. Дежавю сплошное:)



    ЦЕЛЬ ОДНА = уметь видеть магию в мире

    Чтобы уметь видеть элементы
    Чтобы уметь учиться постигать их
    Чтобы уметь манипулировать ими

    Сфера, которая будет во владении мага, сама по себе структурирована.
    Но маг и должен видеть всё или многое в ней...
    Уже не раз было сказано.
    Уже не раз было сказано, что не нужно познание закреплять механически на просто увидеть.
    Пусть познание это особый этап игры. Отличительный этап. Интересный, как некий большой квэст.
    Хотя бы...

    #94
    23:13, 17 ноя. 2010

    Если честно то создаётся впечатление что говорим о разном, жду некоторых набросков от D-Prince. Сферу бы хотелось представить и  принцип её действия при дуэли магов...

    #95
    16:36, 30 ноя. 2010

    В поиске информации наткнулся на совпадения различные. Прикольно и здорово.
    Нашел пояснения почему согласные буквы в каббале. Это шифр - его надо знать как читать, с гласными!!!

    В попытке приступить к демонстрации попал в трудность подачи АИ. пока буду искать примитивный алгоритм.
    Пока ищу реализацию отпишу здесь о предстоящем...

    ==
    За основу взял некую игру для реализации Астральных Битв.
    Для реализации взаимодействия мага с миром людей, предстоит тяжелая ноша:)

    #96
    16:36, 30 ноя. 2010

    РЕМЕСЛО МАГА (вступление)



    Магия доступна для понимания не всем. Тот кто владеет магией может даже убивать непосвященных при помощи различных заклинаний, но не может лишить жизни каждое живое существо одним и тем же приемом! Маг может преобразовать таинственные элементы в энергию и высвободить ее в виде какого-то природного или мистического явления. То есть, вызвать именные заклинания, которым можно обучить и обучаться.

    В одном случае:
    Это может быть электрический разряд подобный у морского ската или паралич подобный змеиному яду. Это может быть удушающий газ болот…
    В другом случае:
    Это может быть приступ галлюцинации, мнимая боль или ложная остановка сердце…

    Оба случая могут привести к смерти, а могут лишь заставить жертву пасть в кому, или вообще не причинить вреда! В этом и заключено ремесло мага – как управлять энергией и как заставить жертву подчиниться! Поверить в силу магии…

    Маг как фокусник или искусный факир заставляет непосвященного зрителя верить в чудеса.
    Но маг ни когда не сможет заставить поверить в силу своей иллюзии другого мага!
    Запомните это, раз и навсегда!


    ИМЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ (взаимодействие мага с миром)



    Именные заклинания – это все то, что магу нужно будет находить и применять в странствиях по миру. Разным мирам.
    Как квэстовая составляющая истории странствующего мага.
    Среди именных заклинаний будут несколько боевых разновидностей, на случай вынужденной защиты от разбойников или иных недоброжелательных персон. Хотя и маг сам может по каким-то причинам нести вред окружающим.

    Именные заклинания названы так, по причине уникальности применения, которые зависят от мага. Свойство магических сил вплетено в мир - внутри людей, но разгадать и использовать эти силы каждому магу дано по своему. Познавать магию и искать способы активации элементов данного мира в данный момент – не имеет универсальной формулы. И как маг провел удачный для него эксперимент, так и останется за ним. Именным.

    В отличии от способа, изменить принцип призыва Именных Заклинаний нельзя, ибо в момент эксперимента успешной реакции элементов и взаимодействия магической матрицы, происходит выплеск и преследования клиппотических сил. Так врата потустороннего мира приоткрывают тайну невидимого и неведомого – даруя свою «печать» и… отпуская в мир людей очередного стажа-хранителя.
    Маг услышит его имя, маг услышит имя заклинания. Все три сущности мага впитают это ИМЯ.
    U035 (60кб)

    А попытки изменить имя или найти иной принцип именного заклинания, обычно приводит к абсолютной смерти мага! Или маг становиться умалишенным. Правда попыток таких было не много, ибо только сильнейшие личности могут осознавать плоскости разных миров – Магии и Вселенной. Только высокого плана дар способен магу ощущать живость имен и понимать, что все можно изменить! Но и храбрости нужно иметь на борьбу против себя же. Кто может бросить вызов своему дару в желании разрушить родовой Клиппот? Разрушить в себе магию, убить в себе мага?
    Убить и себя…

    #97
    16:37, 30 ноя. 2010

    АСТРАЛЬНЫЙ БОЙ (мир магов, битва между магами)



    Иногда маги убивают себе подобных. Не от того что они все озлоблены или плохие люди, они вынуждены
    Когда познания элементарных символов проходит, магу требуется научиться защищаться от негативной, порой смертельной напасти – Клиппот. Эта остаточная энергия магии познается лишь в битве между магами. Да, именно такое наказание, видимо, было проклятием от Богов вселенских.

    Разгадать полностью родовой Клиппот – это одно из важный стремлений мага. Или приоткрыть тайну клиппотических сил в заклинаниях – другая не менее важная миссия. Каждый поединок между магами может приблизить к разгадке своего магического кода, получить ключ к шифру!

    Но битва между магами особая, здесь нет именных заклинаний, и это трагично для самих магов!
    Ведь нужно обладать полным знанием своих стихий, чтобы иметь больше шансов на победу.

    Каждый человек обладает уже с рождения уникальной магической матрицей, и в момент посвящения он начинает её видеть. Конечно маг может, не понимая, воздействовать на элементы своих и чужих полей – трех сущностей. Но умение ощущать все элементы, приводит к поистине трепету перед силой чуда, ибо контроль над элементами становиться более эффективен и могуществен!

    Поединок между магами со стороны почти не виден и не понятен обывателям – всё происходит под скрытым непроницаемым полупрозрачным куполом. Так встречаются в одном порыве две силы, в пространстве-емкости магических сил! Здесь, под куполом, в искаженном измерении время замедляется. Чуть-чуть.

    Иная картина предстает в битве между магами, между обладателями дара. Здесь заклинания именные бессильны. В столкновении двух носителей всеразрушающих стихий, две магические матрицы вплетаются в образовавшийся магический купол пространство-время, где три сущности магов - Mens Anima Gaph – противостоят друг другу!



    Mens Anima Gaph (три сущности)

    MENS – дух
    ANIMA – душа
    GAPH – тело

    Три сущности это три набора элементов, разных духов так сказать, сефериты. Нет – Сфериты!
    У каждого аватара свои три Сферита, как отпечаток пальцев – у всех различия. В наличии (пока) 20 сферитов (20 наборов элементов), это означает 1140 аватаров. Но если сделать различие по сущностям  (Сферит Х может быть во главе и Mens и Anima и Gaph, от занятого места), тогда количество аватаров возрастает в геометрической резкой прогрессии.

  • Правда для этого нужно вводит важные-важные особенности между сущностями, пока они слабой проработки – как бы имеют лишь один тайный прием и особенность одну…

  • Другой способ – изменять таблицу элементов – провальный, ибо придаст дисбаланс. То есть, могут сгенерироваться таблицы с самыми опасными элементами, к тому же легкими в активации!
  • Секрет. Когда игрок скачивает сингл, он получает уникальный код – на Сфериты!
  • Элементы стихий могут преобразоваться в заклинания, которые условно бывают:
    Астральные, Ментальные, Защитные, Суппортные и Специальные.

    Вырабатывается 50 единиц эфира манны (у мага первой категории). Стартовый призыв дает 5 элементов от разных сущностей (магического плана).
    Если ты не можешь (не желаешь) их использовать, ты их отпускаешь. За один любой освобожденный элемент преобразуется общая энергии. Каждое магическое заклинание имеет цену этой энергии. Ты можешь сотворить «за раунд» 1 заклинание каждого плана + сколько сможешь дополнительных заклинаний. Выбираешь атаку на один из трех планов вражеского мага (которых 3 у тебя и 3 у противника).
    Как только план иссякает, ты не можешь творить заклинания этого плана. Если все три плана иссякло - проигрыш. Если манна эфира кончились - смерть.

    [Астральный бой - это игра МRBC (от Tecmo) измененная и переработанная на реал-тайм]

    #98
    15:23, 2 дек. 2010

    Dr.Zlo
    > Игра реалтайм планируется? Просто непонятно как все эти правила будут ощущатся
    > в реалтайм режиме. В пошаговом режиме такое проще реализовывать.
    Ну TB теряет шарм и антураж (думаю живость нужна в таком проекте).
    И скорее всего будет в виде внутреннего скрытого таймерного счетчика. Когда игроку нужно принять решение и успевать выполнить активацию. Не зря упоминал "раунд".

    Например, если не Астральный Бой (может и там будет, только не с манной), то при работе именных заклинаний счетчиком размеренности раунда - есть выделение манны (в одном из постов описывал примерный ход). Когда молекула (шарик манны) выходит на орбиту и двигается по часовой стрелке - как бы секундная стрелка. Затем пройдя круг, добавляется еще шарик-молекула (а-ля "Змейка" растет из шариков)...
    Маг естественно продолжает свои Па, может уже тратить манну, может продолжать трансформировать элементы, или готовить непосредственно заклинание. Но как бы, в доступных на такт, пока двигается шарик-молекула.
    Вариация: круг прошел - думай что предпринять из предложенного и уже готового к взаимодействию. Активировал? Тогда жди следующий круг и думай дальше.

    *Сам круг может быть пройден за 5 секунд капелькой манны. И вот здесь, тоже интересное идет...
    От разного Аркана преобразование в манну - скорость движения манны иная. Да и  Арканы - тоже тактика (одни Арканы замедляют сильно раунд если решили(!) преобразовать в манну, но и эффект на свойства элементам могут дать высокий)
    Далее, какой высвободили элемент для заклинаний - скорость тоже может изменятся.
    А способности мага?
    Некий момент выборности или даже баланса. Маг-гроссмейстер (не обязательно по прокачке некоторых атрибутов) может активировать скоростные заклинания, но ему придется БЕЗОШИБОЧНО ПРИГОТОВИТЬ БЛЮДО на скорости.
    Или "бо-бо" и "ай-ай" ожидает его:)

    ==
    В Астральном Бою маги в равных условиях скорости раунда[?]
    Ну более замедленный точно, наверняка минимум 7 секунд (с возможностью передать ход?).

  • Я например уже интуитивно (выучил?) и мгновенно определяю ситуацию и решение в MRBC, а раньше и пол минуты раздумывал над ходом.
  • Перекладывая на язык "Ремесло Магов":
    Сейчас сразу расшифровываю рейтинг опасности противника - ИМЯ мага. Его сефериты и на что они способны, что ожидать и какой придерживаться тактики со своими сефиритами. Что не транжирить в энергию, что наоборот не жалеть при перекачки из манны...
    Интуитивно мгновенно действую, практически не глядя. При этом не забываю о защитных заклинаниях. Уже понимаю, какие элементы редкие в приоритете на бой...
    И главное, какие сефериты нужно устранить в первую очередь у противника. Какие ауры снести как бы, чтобы не позволить противнику трансформировать хорошие защитные заклинания (неугодные мне) или не дай бог опасное нелюбимое для меня атакующее в Ментальном элементе - бррр, ужас мне (аналог интеллектуальной атаки против "силы")...

  • Намек на то, что провел много боев против магов и многое расшифровал в их родовых магических матрицах. (Если допускать, что даже один и тот же сеферит может иметь отличия в таблице элементов! Здесь уже не страшно, когда игроки расшифруют и распишут все элементы - бой ни когда не повторится. Как в ККИ, можно лишь ожидать...)
  • *Специально проверяю (удачно, хоть и проигрываю больше) НЕ свои родовые сефериты:
    Henger@ - БИНАХ (третий план MENS)
    Dragon@ - ХЕСЕД (первый план ANIMA)
    Jell@ - ИЕСОД (третий план GAPH)

  • Правда не так шустро как со своими родными, но и не мешкаю...
  • (Свои у меня Hare, Golem и Durahan)
    (Кстати, мои и чужие в примере - стихия Земля. Стихий всего две в Астральном Бою, по концепции MRBC)

    #99
    18:30, 4 дек. 2010

    Не осилил перечитывать весь тред, так что если повторюсь звиняйте.
    Идея того, что маги именно как часть данного мира, крайне любопытна.
    В книге 1978-го Роберт Асприн, представил магию как "силовые/магические линии", которые подобно паутине
    оплетают мир. Магу надо найти такую линию и с помощью её творить "чудеса". На перекрестке двух/трех/.../десяти линий,
    сила магии возрастает.То есть, набивать СПД с помощью шмота не выйдет.
    Успешность заклинаний зависит от практики, а не от апа левела чара и платы небольшого кол-во денег.

    #100
    23:50, 5 дек. 2010

    iPower
    Ну, вы угадали про "паутину". Идея с Именными Заклинаниями подразумевает нечто схожее.

    Такую магическую паутину впервые придумал не Асприн, а в серии его "мифов" нередко очередной эпизод пародирован на известные или малоизвестные произведения, обыгрывая юмор.
    И первоисточник, практически, идет у Роберта Говарда в цикле "Конан" (а первое упоминание в произведении до 1936 года).

  • Кстати, многие элементы система магии из цикла Конана присутствует в онлайн "Age of Conan"...
  • Про успешность заклинаний - так же - правда:)

    Единственно, "маги именно как часть данного мира" - не совсем так.

  • Магия в людях, но не каждый способен увидеть и не каждый сможет быть магом...
  • #101
    1:01, 6 дек. 2010

    Тут проскочило про ауру локации.. так вот что об этом думаю..
    Назовем ману - энергией так проще описать.
    Идея что энергия никуда не девается и не появляется случайным образом - всегда есть баланс колво энергия = колво антиэнергия.
    К примеру получая энергию для огня(шар, стрела или что то другое роли не играет) он также получает энергию для холода. что он будет с ней делать неважно сохранит, продаст, преобразует или просто выкинет.
    Использовав энергию огня сотворив огненную стрелу и попав по монстру. энергия огня не теряется а рассеивается по территории и за рожает ее, так же как и жизненная энергия из монстра( пропорциональна нанесенному урону).
    Дальше на зараженной территории:
        монстры начинают получать какие то бонусы( к примеру иммунитет к данной виду энергии) от энергии.
        при сильном заражении возможно появление босса.
        возможно баланс?  если территория заражена огненной энергией и монстры получили бонус защиту от огня(и чувствительной к противоположной холоду) то сюда прибегут сразу ледяные маги. переизбыток одних будет давать комфорт для других и конкуренцию с себе подобных.
    Интересно а если еще заражение может переноситься ветрами...

    #102
    1:23, 6 дек. 2010

    susageP
    Даже не хочется редактировать такие посты (может потом), как приятно видеть искорки правильных мыслей, да за один день, по моим бортовым часам работы:)
    Остаточная энергия да - в двух проявлениях (клиппотические силы и система Сферитов).

    > не теряется а рассеивается по территории и за рожает ее
    ...зарождает и заражает - это оно и есть. Но появились еще мысли. СПАСИБО!
    И далее по тексту интересные моменты...

    Что еще и радует, как-то схожее думали (не здесь) над проблемой онлайна и сингла:
    > переизбыток одних будет давать комфорт для других и конкуренцию с себе подобных.
    ...правда как элемент прихода смерча для разгрузки локации (или наоборот как наполнение локации, ибо бонусы некие).

    ==
    Свежий ветерок не помешает:)

    #103
    14:50, 6 дек. 2010

    susageP предлагает:
    Возможно это создаст территориальную конкуренцию? в онлайне. Например группировка 'Отморозки' заражают(пытаются!!- баланс энергии недаст) всю территорию холодом. Тем самым либо принимают их веру и получают четвертую стадию заражения, либо территориально тусуются в другом месте в другой группировки возможно конкурирующей.

    Можно подумать насчет перемещение монстров за локациями. например снежный медведь будет следовать за холодными локациями. Интересно прибегает нуб 10лвл на локацию бить кроликов, а там кроликов то уже нет сюда мигрировал мишка 80лвл. :)

    Почему мобы не качаются? Прожил час выбери себе любой скил атаки. прожил 10 часов стань элитой и выбери броню, прожил день и уже нету босса стань боссом и выбери спец атаку босса, убил персонажа стань кровавым мобом.  Я об этом думал в контексте нейронки, но пришел к выводу что неронку в реалтайме обучать на играющем серваке нельзя. там может быть два выхода либо все мобы спрячутся за босса, в пещере, либо прибегут на респ персонажей и будут их убивать. :)

    Morphia подхватывает:
    ...зарЯженной !! - ведь она Магией заряжена - не пугайте Игрока (ов).
    ...именно! Монстры могут не просто находится в своей Локации, а мигрировать в схожие и иногда через другие, где они могут быть более уязвимыми.

    А что это за сравнения с ВОВ - Моб(ы) - в множественном числе ?? Хватит и одного сильного монстра - Снежный Медведь - уже  чувствуется устрашение. Зачем много? И так Снежная Гора, которая Охотится за Вами .

    Игрок в роли Мага хочет познавать магическое ремесло - а вовсе у него не самоцель фармить - меняются условия - и приходится углубляться в изучение ремесла .

    Dr.Zlo не против:
    Тру маг в своей жизни должен сделать 3 вещи - построить собственную магическую башню, создать мега артефакт и с помощью всего этого показать, кто в этом мире батька.
    Башня- это одновременно и лаборатория и склад. Там проводятся самые сложные эксперименты. Башню нужно строить в правильном месте под свои нужны. За самые клёвые места идёт жёсткая конкренция. Так же нужно позаботиться о сохранности башни- магические барьеры и ловушки, стражи различной степени разложения и просто прочные стены.
    Артефакт- самое мощное оружие мага. В создание артефакта маг вкладывает нефиговое количество магической силы и создание второго экземпляра ни одному магу не под силу. Эффект от артефакта раскрывает врагу специализацию мага, но в собственной лаборатории всегда можно подкорректировать эти эффекты.
    Каждый маг собирает магическую силу по миру для создания самых разрушительных заклинаний. Битвы идут так же и за обладание тайными знаниями. Никто не хочет делиться своими знаниями и секретами. Весь мир постоянно меняется благодаря хитроумным и могущественным заклинаниям.
    Каждую секунду мир содрогается от магических возмущений, создаваемых магами в бесконечных боях. Наступила эра магических войн и никто не знает появится ли победитель или раньше мир сгинет в хаосе.

    Как вам такой сеттинг?

    D-Prince
    > Как вам такой сеттинг?
    Так вроде давно эксплуатируют, только по-своему обыгрывают...

    А в этом году читал очень элегантный концепт для соцсетей.
    Вот почти все написанное выше - это 70% описания геймплея того концепта:)

    #104
    9:21, 7 дек. 2010

    iPower продолжает:
    Заражение и преобразование это хорошо, а что если сделать чуть, по другому.
    Распишу чуть подробнее...
    Отталкиваясь от идеи "паутины", сделать влияние последней не только на спд, но и на ману, то есть
    прямо пропорциональную зависимость. Одна линия делает манапул максимум в 1к и соответствующею регенерацию,
    две лини уже 3к и т.д.

    Dr.Zlo рассуждает:
    На особую оригинальность не претендую. Наоборот пытался собрать самые классические вещи. И всё-таки, мне кажется, тут много пространства для выбора конкретной реализации. Достаточно сменить направление. Вообще, идеи для соц. сетей не конкурируют с обычными. Даже с идентичной концепцией одинаковых игр никаким боком не выйдет. Тоже самое можно сказать про большие игры и казуалки. Масштаб идеи и игры должен быть сопоставимый. Некоторые идеи выстреливают только в высокобюджетном исполнении(не только игр касается).

    ВНИМАНИЕ!
    Народ, не отходим от темы.

  • Если вашего сообщения нет (или пост редактирован), значит свернули с пути. Итак уже в сторону пошли:)


  • ОБНОВИЛ ПОСТ #0
    Страницы: 16 7 8 911 Следующая »
    Игровой ДизайнФорумОбщее