Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

"Ремесло Магов" (познание магии) (8 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 17 8 9 10 11 Следующая »
#105
13:29, 7 дек. 2010

Dr.Zlo
> Тут уже много разных вариантов ремесла магов было обсуждено. В каком направлении сейчас движется тема?
> Ещё варианты нужны или нужно дополнить старые? А если дополнить, то чем? В чём вы видите пробелы?
> Тема то интересная, но нужно направление какое-то.
Не решено само Постижение Магии. Механика, образы, антураж...
Варианты разные и предложения требуется. Поиск идей.

  • Требуется обязательное штудирование некоторых постов в теме про моменты постижения и принципы исследования.
  • Нужно продвижение истории, её наполнение...
  • susageP
    > Тут где то проскакивала цветная мана... можно накрутить...
    Нет ни в коем случаи. Манна здесь, вообще, не причем в привычном принятом понимании.
    > Например материя может иметь 5 стояний твердое, жидкое, газообразное плазма, мана.
    Это уже решено - как преобразование во время колдовства.
    > Все состоит из маны. что было первичным (ну наверно мана) и какие базовые элементы(огонь, вода) об этом надо думать.
    Нет. Про ремесло, как колдовство манипуляций, не нужно уже. Огонь, Вода, манна - здесь всё-всё иначе.



    Все процессы происходят в Сфере, где именно магические элементы (представить образно таблицу менделя) протекают из одного состояние в другое свойство, тем самым условно и рождают и стихии и ситуацию и цель и причину и следствие...

    Требуется теперь обсуждения ИСКУССТВО МАГОВ.
    Как становятся магами, как изучают, как наблюдают за миром? Что видят своим зрением?
    [Концепция жидкой Сферы и ее не боевое применение ("пудинг": пост#56), которое может помогать в поиске идей]

    Как проводят эксперименты, чтобы овладеть Именными Заклинаниями?
    [Нужно ждать ролик-демо, но можно интуитивно (читая тему) что-то обдумать]


    #106
    9:41, 8 дек. 2010

    Ну тут множество разных концепций перечислено и, мне кажется, не стоит объединять их все в одной игре.
    Если Сферу считать неотъемлимым элементом игры(потому что множество идей объединяет), то сначало нужно описывать именно её. Что это такое, как создаётся, зачем и т.д.

    Допустим, простому магу не нужна Сфера для колдовства. Все процессы протекают у мага в голове. Именно своим мыслительным процессом маг влияет на магические компоненты. Сфера же нужна для того, чтобы отделить процесс влияния на магические процессы от обычных мыслительных процессов мага. Тоесть, обычному магу для сотворения заклинания нужно сначало представить задачу, а потом полностью сосредоточится на выполнении какого-то мыслительного процесса. В этот момент он уязвим т.к. не может следить за изменяющейся ситуацией и реагировать соответствующе. Тут выживание мага полностью зависит от скорости его мыслительных процессов. При использовании Сферы, маг может одновременно анализировать изменяющуюся ситуацию и творить заклинание. Таким образом, наличие у мага такой Сферы даёт серьёзное преимущество в бою против тех, у кого её нету. Возможности мага повышаются на порядок, потому что он получает возможность использовать весь свой потенциал на максимум.
    Можно сказать, что появление таких Сфер стало большим прорывом в магическом искусстве и спровоцировало какие-то мировые преобразования в родном мире героя. И это как бы вариант отправной точки сюжета.

    Не решено даже- что это будет за игра. Что от неё требуется? Дать игрокам возможность исполнить роль настоящего мага или возможность самому стать магом и принимать свои решения? РПГ, экшн или адвенчура? А то так можно бесконечно много несвязных идей выдавать и ничего не получить цельного.

    #107
    13:44, 8 дек. 2010

    Dr.Zlo
    > Ну тут множество разных концепций перечислено и, мне кажется, не стоит объединять их все в одной игре.
    Это потому что я не стирал посты:)

  • Да и есть в них кое-что все равно, крупицы всегда важны. И если мысли не совсем плохие, зачем стирать?

  • В игру войдет только то, что подходит по главной концепции



    > Не решено даже- что это будет за игра. Что от неё требуется? Дать игрокам возможность исполнить роль настоящего мага
    > или возможность самому стать магом и принимать свои решения? РПГ, экшн или адвенчура?
    История странствующего мага (не нужно сразу думать жанр, хотя и так понятно - и ролевая начинка и квэстовый подход)
  • Непосредственно сюжет с ролями "кто есть кто" и "откуда и куда" - это работа литератора. Об этом не надо.

  • Магу где-то предстоит принять решение - да. Но в основном (пост #50) исполнять роль:)

    > А то так можно бесконечно много несвязных идей выдавать и ничего не получить цельного.
    Мозговой штурм для этого и нужен, чтобы выдать кучу всего. Эта куча и поможет найти путь к искомому.
    То есть, если не сами идеи, то направления можно получить (уже писал)...

    > Сфера же нужна для того, чтобы отделить процесс влияния на магические процессы от обычных мыслительных процессов
    Изначально я представлял Сферу как именно абстракцию - мыслительный изобразить процесс.
    То есть, манипуляция со Сферой - это образ энергетики внутренних процессов так сказать...

    НО теперь задумался. То есть, Сферу подать в игре как физическую (или не физическую), но вещь?
    Намек на хрустальный шар получается...
    Думаю нельзя, ибо возвращаемся к открытой символике (пытаюсь уйти, с нулевого поста). И такой ход даст уже не серьезность магии - бластер в руках кроманьонца - магия уже не таинство получается. Тот кто завладел артефактом, тот... ну понятно дальше к чему это все идет. Искусство Магов уже исчезает...

    > Можно сказать, что появление таких Сфер стало большим прорывом в магическом
    > искусстве и спровоцировало какие-то мировые преобразования в родном мире героя.
    "Как бы вариант отправной точки сюжета" - надо подумать однако:)

    #108
    17:03, 8 дек. 2010

    D-Prince
    > НО теперь задумался. То есть, Сферу подать в игре как физическую (или не
    > физическую), но вещь?
    > Намек на хрустальный шар получается...
    > Думаю нельзя, ибо возвращаемся к открытой символике (пытаюсь уйти, с нулевого
    > поста).
    А мне кажется, что если игрок будет всё время видеть сферу перед глазами, то он будет её рассматривать именно как вещь. Он уже будет видеть образ артефакта, который позволяет творить заклинания(это будут его первые мысли, если не объяснить ему всё заранее). Можно сделать так, чтобы Сфера генерировалась непосредственно во время каста заклинания. И может процесс генерации сферы будет занимать пару секунд - это как вхождение в боевой режим.
    D-Prince
    > И такой ход даст уже не серьезность магии - бластер в руках кроманьонца -
    > магия уже не таинство получается. Тот кто завладел артефактом, тот... ну
    > понятно дальше к чему это все идет. Искусство Магов уже исчезает...
    В моём понимании Сфера будет как необходимый инструмент( для полного раскрытия потенциала мага, а не супер оружие. Сфера лишь убирает недостатки мага, а не прибавляет ему мощи(как очки у слабовидящих). Ведь сфера сама по себе ничего не даёт, магу точно так же нужно овладевать умением и знаниями.

    #109
    8:30, 12 дек. 2010

    D-Prince
    > Как становятся магами
    Если с самого начала расчитывать на небольшое количество миров, то их можно глубже детализировть. Сделать становление магов разным в каждом мире. Где-то это определяется с рождения- маг или обычный человек рандом. В другом мире это зависит от местности - насыщенная магией местность 100% даёт магов в потомстве и далее можно развить описание всего мира на этом(территория закрыта от построронних первыми магами, не желающими делиться могуществом, или же наоборот- магия очень опасна и никто не хочет ими становится и поэтому никто не отправляется туда по своей воле, а может и вовсе война идёт за это место между фракциями магов(для пополения рядов)). А где-то любой может стать магом, лишь бы имел подходящий ум и не имел предубеждений. Ну и много мелких различий можно сделать, вроде конкретных историй о личностях ставших магами каким-то особым образом.
    Может игрок, попав в новый мир, должен будет заного проходить путь становления магом так, как он устроен в этом мире. И раз он заведомо крут, то это будет происходить побыстрее чем у остальных обитателей этого мира.
    D-Prince
    > как изучают
    Тут смотря от чего исходить. Можно быть сторонником реализма и применять реальные знания о том, как вообще может происходить обучение такому искусству. А можно делать сказку и поделить магов на заведомо крутых и слабых, без каких-либо деталей о сложностях обучения. И тут выбор обязателен.
    D-Prince
    > как наблюдают за миром?
    Я думал о некоем инструменте для наблюдения за новым миром. Для этого понадобится какие-то конкретные объекты для наблюдения. Это должен быть контролируемый игроком процесс, чтобы игрок испробовал и ощутил конкретные элементы ремесла магов. Но без особого гемора. Мини игры не подходят из-за потенциально большого количества объектов для наблюдения. Простое магическое зрение(информация об объектах появляется когда зрение активно) не позволяет как-то управлять процессом. Была мысль использовать какой-то общий инструмент для этих целей.

    Допустим, в режиме магического зрения появляется особый курсор, который нужно навести на объект и держать так пару секунд. После этого персонажу становится доступно новое знание об этом объекте. Объектом может быть какой-то недвижимый артефакт, часть местности в особом месте(статуя, камень, водопад), враждебное существо или даже магический процесс. В последнем случае самое интересно т.к. можно наблюдать за магическим действом(визуально- разноцветные огоньки, струи, потоки и т.д.) и в частности за эффектами от собственных экспериментов. Вот тут то и объединяются разные механики игры- для того, чтобы выудить информацию из эксперимента игроку надо будет вовремя наводить курсор(обращать внимание) на различные ключевые места в процессе деятельности магических потоков(исход потока, путь, пересечения, места преобразования, конечный пункт и т.д.). Из простого эксперимента он мало что сможет узнать, а для проведения сложного нужны особые события, реагенты, местность. Время проведения эксперимента и магического процесса ограничено, поэтому за один проведённый эксперимент игрок не сможет выудить всю информацию. Количество проведённых экспериментов так же будет ограничено количеством реагентов в мире, уникальностью событий и т.д.
    По-моему такая механика все предыдущие проблемы решает. Например, неважность наблюдения за процессом(всё равно результат был один- получение новых знаний от проведённого эксперимента). Раньше эту проблему решал шанс того, что эксперимент может быть неудачным из-за неправельно выбранных условий проведения. Теперь неудачные эксперименты можно совсем не применять(разве что для увеличения разнообразия). Неудачи игроку ведь не интересно испытывать, но раньше и от этой напасти было решение- персонаж и из неудачных экспериментов узнавал что-то новое(галимое решение если чесно, новый вариант поинтереснее и правильнее). Игрок соотносит свои навыки с навыками мага - насколько вовремя и в нужных ли местах игрок нажимает кнопки, от этого зависит сколько знаний получит персонаж от одного эксперимента(нужно будет стремится к максимуму каждый раз, но это не обязательно).

    #110
    3:47, 29 дек. 2010

    Вот вариантик описания одного из миров, встречающихся ГГ. Если вкратце, то мир представляет собой непредсказанные и своевременно не исправленные ошибки магов в конкретном мире. ГГ нужно будет исправить ситуацию или пройти мимо чужих проблем. Другие миры можно описывать по этой же аналогии.

    С тех пор, как маги научились подчинять себе законы мира, прошли сотни лет. Маги могли не просто создавать недолговечные заклинания, а навечно изменять мир так, как им вздумается. Эффект от таких заклинаний действовал не во всём мире, а только в ограниченной области. Законы мироздания менялись по любому поводу. Особо ленивым магам легче было изменить мир, чем пошевелить рукой для того, чтобы взять стакан с водой. Впрочем, не смотря на своё могущество бессмертия никто так и не достиг. Маги умирали, оставляя после себя работающие заклинания, которые не могли рассеять другие маги. Новые поколения магов изменяли мир на новом месте, раз не могли исправить чужие заклинания.
    В конце концов весь мир стал замусорен такими заклинаниями. Простому народу стало просто негде жить и они  взбунтовались, но они не могли ничего противопоставить могуществу магов. Самые активные осоздали тайный Орден. Этот Орден организовал войну между магами(каким-то раком) и добился расположения простого народа. Прямого столкновения ордена с магами никогда не было, они добивались своего интригами, ложь и предательствами. Итогом войны стало полное исчезновение магов. К концу войны Орден получил большую власть. Орден не развалился т.к. по прежнему существовала угроза появления новых магов. Людей с зачатками магических способностей искали по всему миру и уничтожали. Только на новичков в магическом ремесле и хватало сил Ордена.
    Мир так и оставался замусоренным заклинаниями. Но люди научились пользоватся некоторыми из них себе на благо. В благоприятных местах строились целые города.
    После войн осталось много мест, куда людям незачем было соваться. Например, места, где маги создавали свои армии. Они до сих пор производят жутких созданий, которые без команд хозяев сражаются друг с другом. Такие места находятся под контролем Ордена.
    В это время и появляется ГГ.

    #111
    12:51, 29 дек. 2010

    Dr.Zlo
    Пока пиши-пиши, все нормально. Я позже отработаю, и в теме тоже.
    Dr.Zlo
    > ошибки магов в конкретном мире
    Хорошо сказано.
    История полностью выходит в "Пикник на обочине", но можно и там сделать так, что получиться ещё и ближе к одной из книг серии "Правило Волшебника" - тандем.

    #112
    3:37, 30 дек. 2010

    D-Prince
    > История полностью выходит в "Пикник на обочине", но можно и там сделать так,
    > что получиться ещё и ближе к одной из книг серии "Правило Волшебника" - тандем.
    Я думаю, что сложно будет не задеть какие-то существующие материалы по этой тематике. Так что неявно задеть их очень даже неплохо. Но эти произведения я не читал, хотя и знаю о их существовании :).

    Подробно описанный мир(а именно такой мир представляет интерес для игроков) грех не использовать по полной. А если миров предполагается много, то контент получается уж слишком огромный. Для одной игры с головой хватит парочки полноценных миров и нескольких маленьких локаций из других миров(просто чтобы показать разнообразие миров). И в принципе, предложенный мной вариант мира может получиться очень интересным и разнообразным при дальнейшей детализации. Но можно, конечно же, многое поменять. Главное оставить ключевую идею - территории с изменёнными законами мира. Прикольно будет смотреться привычная архитектура городов с изменёнными законами физики- например, магические акведуки, находящиеся в воздухе над городом и поставляющие свежую воду в центр города. Уж простите за размах, для этого и хотел уточнить что планируется за игра.

    #113
    10:02, 30 дек. 2010

    Dr.Zlo
    > Главное оставить ключевую идею - территории с изменёнными законами мира.
    Это и есть фишка "Пикника", где эффект и реакция на землян - зоны и различные ловушки (хорошее произведение, прочитайте, очень важно). Ну "Сталкер" неужели не смотрели? Или хотя бы игра с.т.а.л.к.е.р - аномалии...

    Если зоны образовались по вине вмешательства-безобразия инопланетян (пикник устроили, проездом), то в нашей истории Аномалии образовались от "шалости" Магов. Эффект от фишек "Пикника" - это потребное варево. Просто суть у Стругацких была иная многослойная, что перекочевало огрызками и на фильм и на игру:)

  • У нас тогда будет тоже своя, и без огрызков:)


  • Один из моментов: Магу предстоит выправить если не все "аномалии", то хоты бы сколь сможет.
    Может у игрока появиться желание пройти игру еще раз в надежде разгадать и "вылечить" оставшиеся зоны...
    #114
    15:17, 30 дек. 2010

    D-Prince
    Ну вообще на сюжет мира я смотрел немного иначе. Испрвление магом негативных эффектов будет не на первом месте. Ведь и так люди уже смогли ужиться с большинством. А вот прекратить преследование магов по миру, научить всех жить в гармонии- это для мира будет важнее. Это будет как бы решением филосовского вопроса - научить ответственности за свои великие деяния. А негативные эффекты рассеять - это пустяк, по пути к главной цели. Весь мир игрок всё равно не обойдёт(только доступные ему локации) и всё не исправит, но хоть научит остальных магов как это исправлять.

    Про аномалии знаю и они очень сильно отличаются от задуманных магических эффектов. Не думают, что у игрока возникнет повод сравнивать эти вещи.
    Эффекты зависели от желаний магов, а что маги желают? Власти, силы и богатства. Чтобы вино само текло в рот. Не все же воевать хотели и умели. А может они просто замок себе хотели красивый построить для понта... И от этого надо отталкиватся.
    Я просто думал в книге есть ещё что-то, что я не учёл.

    #115
    20:53, 30 дек. 2010

    Dr.Zlo
    > Я просто думал в книге есть ещё что-то, что я не учёл.
    А ты практически приоткрыл именно то, что есть еще в книге:)
    "Пикник" не правильно трактуют, а сами авторы, кстати, считают нелюбимой книжкой (и удивлены всегда были, почему всем так нра). Многие видят лишь боевик и аномалии и сути философии (забывая такой участок сюжета про... время, мертвых, и прочие ужасы)...

    > Ну вообще на сюжет мира я смотрел немного иначе.
    И правильно думаешь:)
    То, что я указывал выше, это ведь лишь части целого... где-то сложное, где-то легкое.

    #116
    12:44, 5 янв. 2011

    Размышлял тут на тему - что определяет победу в дуэли между магами. Я разделил бой на типы победы.
    1. Победить можно одной только силой.
    2. Победить можно мастерством.
    3. Победить можно умом.
    4. Победить можно за счёт везения.
    Боевая система, основанная только на превосходстве в силе, не принесёт никакого фана. Думаю не нужно объяснять почему. На одном везении тоже боевую систему не построишь. Оба эти варианта только дополняют любую боевую систему.

    Давайте подумаем, какая получится боевая система, основанная только на мастерстве участников. У всех игроков есть одно и то же заклинание. Каждый игрок в меру своих навыков может улучшать своё заклинание. Используются навыки самого игрока(конкретную механику придумайте сами), а не фиксированные возможности по улучшению заклинаний. Тут уже есть всё что нужно для хорошей боевой системы- разнообразие навыках оппонентов и баланс. Это как в шутерах. Этот тип победы, как я понял, преобладает в механике Сферы. Только у тебя далеко не одно заклинание используется.

    А теперь представим боевую истему, основанную только на победе умом. Сразу всплывает концепция шахмат. Убираем поле (т.к. заклинаниям не нужно побе боя). Для упрощения системы убираем у фигур свойства. Получается битва одних пешек, которые со 100%й вероятностью побеждают друг друга. Побеждает тот, кто сделал первый ход. Но это если количество фигур у противников одинаковое и ограничено. Делаем количество фигур бесконечным. Получается бесконечная, скучная игра по смене потенциального победителя. Убрали уже всё что можно и теперь будем добавлять. Добавляем каждому игроку возможность уйти от атаки противника. Конечно же её будут применять каждый раз, но никакого негатива это не принесёт т.к. суть не изменилась бой то всё равно бесконечный. Только теперь вместо того, чтобы поочерёдно побеждать противника, игроки поочерёдно уходят от атаки противника. Заменяем фигуры магами и даём из различные заклинания с теми же свойствами. Каждое заклинане имеет эффект 100% убивающий соперника. Но от каждого такого заклинания можно уйти произведя особые действия - отойти, закрыться щитом и т.д. Атака идёт одновременно с защитой от атак противника(варианты такой механики у мну есть). Чтобы победить соперника нужно завести его в такую ситуацию из которой он не сможет выбраться. Почти так же, как в шахматах, поставить мат. Разница в том, что все ходы ставят шах противнику.

    #117
    13:59, 7 янв. 2011

    > Атака идёт одновременно с защитой от атак противника(варианты такой механики у мну есть).
    Можно здесь поподробнее?


    Альтернативный вариант:
    Свойства шахматных фигур в шахматах - это свойства заклинаний в рпг играх. Соответственно полноценная стратегическая система основывается на использовании преимуществ конкретных заклинаний в конкретный момент времени. Для системы основанной на "уме" при этом будет характерна пошаговость, для системы основанной на мастерстве - риалтайм (ну или ограничение времени за которое можно сделать ход). В случае с реальным временем вероятно слабым звеном будет управление. Еще, в классических боевых системах рпг-игр практически отсутствует элемент обмана или использование преимуществ окружающей среды, а это вобщем-то является ключевыми элементамм любой стратегии или тактики. Так что нужна возможность обмануть противника. Ну и естественно должна быть выгода от обмана. Это можно реализовать если скажем сильным заклинаниям будет отведено какое-то время каста, и какое-то время перезарядки. Кастование своего заклинания можно можно прервать начав кастовать другое заклинание, при этом перезарядка ему будет не нужна, и мана не затратится, кастование заклинания противника тоже можно прервать, но в этом случае для кастования заклинания еще раз нужна перезарядка и мана.

    #118
    2:22, 8 янв. 2011

    > Атака идёт одновременно с защитой от атак противника(варианты такой механики у мну есть).
    eugene2k
    > В случае с реальным временем вероятно слабым звеном будет управление.
    Эту проблему я тоже увидел и вот как можно её решить. Оба игрока реализуют атаку и защиту от следующего заклинания противника одновременно. Я предполагаю именно реалтайм бой. Но игроку сложно будет одновременно следить за атакой и защитой, да ещё при этом обманывая соперника.
    Тут есть несколько решений:
    1. Добавить механизм автоматической атаки в виде предыдущего использованного заклинания, если игрок не успевает сам выбрать новое заклинание атаки. Автоматическая атака, а не защита выбрана потому, что защититься намного важнее, чем попытаться обмануть врага. От двух одинаковых атак уйти легко т.к. предыдущий манёвр запонимается.
    2. Дать возможность игрокам перед боем создать план атаки- последовательность заклинаний, приводящая к победе(состоящая из 3х заклинаний). Этот план может узнать противник и вовремя его предотвратить. Как игрок может узнать чужой план? План- это конструктор победы, в свойствах заклинаний описана возможность создать комбинацию из 3х заклинаний  от которой невозможно уйти. Раньше чем игрок использует свои 3 заклинания, он не может победить(если только противник не ступит и не напорется на одну составляющих плана).
    Пример. Первый игрок использует 2 заклинания огня подряд, при этом воздух вокруг второго игрока постепенно нагревается. Второй ушёл от этих двух атак не сходя с места, позволяя первому игроку осуществить план. Если второй игрок так же уйдёт от третьей атаки не сходя с места(защититься барьером), он просто сгорит от высокой температуры. Тоесть второй игрок дал осуществить план своему противнику, хотя знал как действует огонь.
    У каждого заклинания может быть несколько свойств, которые могут привести к осуществению плана и игрокам нужно угадать к какому плану ведут эти комбинации заклинаний противника. Когда начинается новый план, а когда идёт атака без плана.

    Механизм одновременной атаки и защиты в реалтайм битве выглядит так: никаких кастов нету, атака выбирается мгновенно. Ходов тоже нету, атака осуществляется в тот момент, когда у обоих противников она выбрана. Защита осуществляется в реалтайме, игрокам нужно некоторое время на её осуществление. Защитой может быть борьба с последствиями атаки(игрока подожгли и он может себя быстро потушить без последствий) или заранее предугаданная оборонная тактика(бегает по полю боя, чтобы не попасться на летящий фаербол). Можно ввести право на ошибку  ввиде хп. В этом случае хп снижается, если игрок не смог себя потушить по истечении некоторого времени.
    Если один игрок быстро вышел из-под атаки и хочет сделать следующий ход, а второй игрок ещё этого не сделал, то первый может начать следующующий раунд атаки. В этом случае у второго игрока автоматически выбирается следующая атакующая способность(по одному из вышеперечисленных вариантов реализации- реализация плана или повтор атаки). Эти атакующие способности начинают и новый раунд выхода из-под атаки. Если игрок не успел выбратся из предыдущей атаки- это его проблема. Если игрок будет слишком быстро начинать свою следующую атаку, то сам рискует не успеть выйти из под чужих атак.

    #119
    2:10, 9 янв. 2011

    eugene2k
    > А вот первый вариант имхо не очень удобен с т.з. управления. Слишком много
    > вещей надо одновременно делать
    Как так? Нужно только уйти от чужого заклинания и выбрать своё. Это много? Выбрать- 1 клик мышкой, а чтобы уйти от чужой атаки есть несколько вариантов(так же кликнуть мышкой 1 раз или отойти в сторону).
    eugene2k
    > да и получается побеждает тот кто успел мышкой в интерфейсе тыкнуть и убежать
    > от заклинания противника.
    Атака начинается одновременно и защищаться игрокам нужно одновременно. Убегать нужно не всегда. Нужно быстро думать как противостоять заклинанию противника. В Шутерах думать нужно намного быстрее но никто на эту скорость не жалуется. С опытом скорость реакции игрока на атаку будет расти т.к. все комбинации нужно просто запомнить. При ознакомлении с игрой нужно запоминать и изучать комбинации заклинания, а потом уже увеличивать скорость реакции на атаку противника.  Кто окажется быстрее, тот и выйграет. Уверен, что спамить атаку никто не будет т.к. в этом случае оба проиграют. У игроков должен выработаться оптимальный промежуток времени между атаками. Типа негласного договора как правильно атаковать. В крайнем случае можно поставить ограничение на минимальный промежуток между атаками.

    Страницы: 17 8 9 10 11 Следующая »
    Игровой ДизайнФорумОбщее