Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

"Ремесло Магов" (познание магии) (9 стр)

Страницы: 16 7 8 9 10 11 Следующая »
#120
4:08, 9 янв 2011

Отличие шутеров в том что мышка управляет камерой и не бегает по экрану. Для того чтобы сориентировать персонажа клавиатурой и при этом мышкой одновременно с этим тыкнуть в определенном месте требуется гораздо больше концентрации, на мой взгляд. Но возможно я неправильно понял систему боя. Лично мне представилось как раз что-то вроде шутера, только с управлением а ля Dragon Age.

#121
15:19, 12 янв 2011

Есть идея создания небоевых артефактов. Они нужны не для себя, а для квестодателя(хотя не обязательно это будет квест с конкретными задачами и т.п.). Такие артефакты облегчают труд простых людей, а они за это начинают лучше относится к герою или дают местных денег. Можно переборщить с мощью артефакта или его возможностями, это приведёт к соответствующим последствиям(где-то мирового масштаба).
У меня есть вариант одного такого артефакта и связанной с ним историей, но писать тут такие конкретные вещи не буду.

#122
22:27, 16 янв 2011

Dr.Zlo
> но писать тут такие конкретные вещи не буду
Всё ценное в личку мне кидай всегда. Всегда - в смысле касаемо этой темы:)
С другой стороны, здесь не будет обсуждения с разных (хотя бы несколько) сторон, что ни когда не лишне.
В общем, самое-самое может в личку. По крайней мере, если не войдет в игру, то на другое место не убежит.
==
Но многие идеи родились благодаря тому, что люди отписывали в теме.
И ни кто не будет забыт, на финальном этапе - уж точно.

==
Stranger087
> можно же сделать чтоб при зажатии определенной клавиши мышка поворачивала
> камеру, а без неё ползала по экрану + добавочное управление кнопками
Проще делают, вкл/выкл, без удержании кнопки:)
*Так как позволяет дополнительно пользовать другие кнопки!

#123
13:33, 19 фев 2011

Renegade
> Насчет системы магии. В Rezident Evil 3 смешивая разные виды порохов можно
> было получать разные боеприпасы. Аналогично я думаю можно и с магией.
eugene2k
> Это кстати реализовано в Magicka
zig
> да и в майнкрафте это реализовано.

Сохранил ваши сообщения:)

==мысли вслух
Недавно, созерцал внезапную "раскопку" Аsheron's call.
Видимо с тех ещё пор в подсознании и были некоторые мысли. А именно:
инфляция магических заклинаний
Чем больше народа знает новое заклинание. тем меньше его сила по сравнению с исходной.
Поневоле станешь скрытым и загадочным магом!
Игрок может не только узнавать заклятье, но и творить их сам методом проб и ошибок.

Я как понял, реализовано именно по-задумке ни чего не было.
Инфляция - это в тему. Учитывая, что "методы проб и ошибок" соответствуют теме постижения магии...

upd:
Маг назначает базовый элемент и моделирует к нему вспомогательные. В бою использует заготовку.
Другой маг заметив основной символ, далее может попробовать экспериментировать со своем элементом.
То есть, если кто-то не успел еще комбинировать с определенным элементом (не знает о существование группы пластов или все опыты были с этим элементом как успешно доказывающие не боевое назначение). После того как в бою замечает комбинацию на этом элементе, тогда и маг начинает упорно практиковаться в экспериментах над этим символом!

Поэтому магу передовому нужно не рисковать с применением своих успешных экспериментов.
Или наверняка применять - не оставляя свидетелей:)

#124
18:41, 29 мар 2011

Оживлю тему ещё одним вариантом магической боевой системы.
Для использования заклинаний магу требуется какой-то ресурс. Причём для каждого заклинания он свой, но может потребоваться и не один ресурс. Этот ресурс не нужно держать у себя в кормане или в голове, он присутствует в окружающем мага пространстве.
Пример.
Всё что нужно для использования огненного шара- это достаточная температура воздуха. При его создании, маг поглощает всё окружающее его тепло и заключает его в шаре(или в каком-то другом огненном). И дальше может его использовать как угодно. Тем временем, окружающее пространство, теряя тепло, становится холодным и этот факт больше не позволяет извлекать из него огненные заклинания. Но взамен этому становится возможным использовать заклинания холода(не льда, а именно замораживания; если в той же среде есть вода, то становится возможным использовать лёдяные заклинания). Игрок может чередовать использование огненных и морозных заклинаний, подстраиваясь под изменяющуюся окружающую среду.
Но в бою бывают моменты, когда жизнь(твоя или вражеская) зависит от применения конкретного заклинания(например, 2 огненных подряд). В этом случае игрок может воспользоваться специальным умением, призывающим тепло в окружающую среду. Тем самым игрок может как подстраиваться под изменяющую среду, там и сам менять её под свои нужды.
И тут проявляется самое интересное. Противник так же может использовать твоё пространство тебе во вред и себе во благо. Если ты видишь, что противник слишком силён в используемой тобой стихийной магии(знает больше заклинаний огня и мороза), то ты можешь уйти в другую область магии, которую противник ещё не успел подчинить себе(например, ту же влажность воздухаи тем самым магию воды или магию молний с помощью накапливаемого разряда).
Сотворение заклинаний, переходы между используемыми пространствами магии(огонь/мороз- это одно пространство, другие пространства могут заключать в себе несколько школ магий) и изменение этого пространства требуют времени. Игрокам предстоит играть на грамотном использовании времени, на знании стихийных законов и на быстрой реакции на изменяющееся окружающее пространство.
Пример боя.
Тип боя:дуэль 1х1.
Противники встретились на поле боя, ещё не подверженном каким бы то ни было изменениям, поэтому ни один не может использовать никакие заклинания(недостаточно тепло, недостаточно холодно, недостаточно ничего ни для какого заклинания). Оба начинают подготовку окружающего пространства для получения возможности использовать хоть что-то. Первый повышает температуру для использования огненных заклинаний. Второй не торопится, а следит за действиями противника. Чем больше температура окружающей среды, тем сильнее будет заклинание и Первый хочет использовать именно этот закон, убив противника с одного заклинания. Второй дожидается, когда температура окружающей среды вокруг Первого достигнет высокого значения, затем использует ту же способность увеличения температуры ещё больше разогревая среду Первого. Есть 3 пути выхода из такой ситуации:1)использовать способность уменьшения температуры. 2)использовать заклинание не требующее наличия низкой или высокой температуры(используется совсем другой ресурс). 3)сотворить заклинание огня и этим понизить температуру. Для Первого мага первый вариант приведёт бой к противостоянию противоположных заклинаний и в этом случае победит наисильнейший. Второй вариант требует какой-то подготовки окружающей среды и в этом бою его нельзя использовать. Третий вариант как раз подходит первому магу для того, чтобы не сгореть да ещё и нанести урон врагу. Но Второй маг в любой момент может поменять тактику и тоже использовать огненное заклинание, но уже против Первого.

Для реализации этой системы нужно продумать несколько вещей. Есть ли окружающая среда у каждого мага или она общая для всех? Если есть, то нужно продумать влияние на чужую окружающую среду. Как перейти самому в другую среду? Что предпочтительнее пошаговый бой с очками хода(передвижение, время каста) или realtime? Мне думается оба варианта возможны. Возможет ли мультиплеер? Есть как и плюсы, так и минусы.

#125
12:36, 30 мар 2011

Тема не мертва, вообще-то.
Демонстрационный блок разрабатывается, концепт постоянно пополняется...

Копирование дискуссии мелким шрифтом, по причине многих повторов в других темах этого форума:
о конструкторе заклинаний
о матричной магии
о стихийных процессах



slatazan
- окружающая среда общая. Хотя навыки персонжа позволяют что-то видеть, а что-то "в упор не замечать".
- прогрес взаимо-действия со средой не афишируется (некий паралельный кастинг).
- чужой среды нет, но чем дальше дистанция до места, на которое ты хочеш влиять, тем успех менее очевиден.
- Переход к другой среде - простое перемещение по местности.
- Некие "среды" могут сами медлено скатываться - некое облако - некий нейтральный монстр в роли среды.
- Только рил-тайм (потому-что пошаговость есть в рил-тайме, а в пошаговости рил-тайма нет).

// Для создания температуры - подожги куст или дерево - пускай враг подумает, что с этого костра ты
// запустиш фаябол - а ты можеш, тупо, забросать его какими-то другими абилками - потому-что враг
// не видит, работаеш ты над фаяболом или костёр тебе нафиг не нужен.

Dr.Zlo
Тут будут траблы с границами сред. Во первых как реализовать среды? Они будут формироваться кажды раз заного в радиусе от мага или карта мира изначально будет поделена на зоны? Второй вариант мне больше нравится т.к. можно будет привязать к ним объекты вроде того же куста. В обоих случаях надо будет показывать границы этих сред.
Так же предвижу много проблем с интерфейсом в котором надо будет отображать инфу о той среде в которой находишься, доступные заклинания и состояние мага. Не будет ли он захламлён?

> Хотя навыки персонажа позволяют что-то видеть, а что-то "в упор не замечать".
Это можно реализовать ввиде классовой системы. Какой-то класс может видеть заклинания противника. Другой может блефовать, подменяя видимый эффект заклинания на совершенно другой(но при этом сам не видит блефа противника). Третий специализируется на быстроте кастов со слабой атакой, четвёртый наоборот мощный, но медленный. Думаю эти параметры будут глобальными т.к. разнообразия в других местах и так хватит с головой.

Самое главное придумать и подогнать под систему достаточное количество интересных свойств сред и заклинаний которые они позволяют использовать.

slatazan
Я имел ввиду, что маг, который специализируется на Друидстве и любви к природе,  не будет
видеть Кнопку "поджечь", когда находится рядом с кустом или деревом.
А вот некий маг-техник подойдёт к любому дереву и у него в углу экрана появятся две кнопки..
1. Просто поджечь.
2. Срубить в рюкзак для последущих манипуляций.

А некий маг, который прокачался до хай-левела, остановится на пустой лужайке и ...
вдруг рядом проявится прозрачный кустик, которого нету для других игроков.
А некий маг, которому игрок купил за рил-баблосы спец абилку, просто носит одну среду внутри себя.
Например, в тайной статистике это будет названо Ледяное сердце.
Никто не видит, что там внутри и какой паралельный кастинг по маг-средам (может прогрес идёт, а может и нет).
И тут в тебя вдруг прилетает "мега-морозилка" - оказывается, эта собака купила себе Ледяное сердце - запомним
его ник и будем избегать, потому-что против такого донатера нам пока не устоять )))

Dr.Zlo
Неплохо. Можно как раз сделать класс, специализирующийся на использовании объектов или более креативном(больше вариантов) использовании объектов(по отношению к другим классам). Если объектов нету так сам поставит и использует. Из ограничений будет меньший набор обычных заклинаний.

> носит одну среду внутри себя.
Была похожая идея. Тело врага(или объект) как отдельная среда со своим набором заклинаний- магия крови, ментальная магия, защитная магия(магические щиты и барьеры, а то как без них-то).

Morphia
что-то мне это не нравиться - все вроде как и хорошо , но перекос в том , что Маг видит Магическую Ауру Окружения , тогда как у тебя построение идет на Физическом Уровне - а ведь это вовсе не приемлемо : горит куст , но это же вовсе не означает о наличии Магии Огня в микро Range этого куста , конечно своей Магией он может раздуть этот Огонь ( но скорее всего раздувать он будет Магией Воздуха , а не Огня ) , и вариант Slatazan -a с Ледяным Сердцем сам
по-себе подсказывает , что обладатель такого Сердца будет серьезно противостоять/поглощать Магию Огня , а наиболее вероятно просто Подавлять в Range -е , который состоит в зависимости от его Силы Магии .
  попытки выкинуть устоявшиеся и отработанные Параметры приведут к ...

#126
13:05, 30 мар 2011

Dr.Zlo
> Противник так же может использовать твоё пространство тебе во вред и себе во благо.
Система купольного боя (см. тему), подразумевает общий ресурс и общее поле элементов.
Взаимодействие подразумевает именно изъятие "ресурсов" и  метаморфизм по всей площади в которой находятся маги.
Все что можно представить нагретым или леденным имеет обратный отчет в математической матрице, когда:
+10 для Огня, даст -10/коэффициент для Воды, частично влияя на Воздух и Землю

Ибо все "элементы" взаимосвязаны:
часть энергии уходят в Землю (или до земли может волна не достигнуть)
часть поколеблет Воздух.

Все что можно урвать на площади имеет приоритет для самих магов.
Именно так манипулируя с Сферой Мага, адепт манипулирует на самом деле в пространстве купола, который покрывает площадь участка где происходит битва.

Иными словами, описывая простым языком получается:
изъятия на поле "А5" не даст противнику задействовать элемент в этих координатах!

Но само изъятие пробудит цепочку влияний на соседние "клетки" воображаемой матрицы (представить матрицу поля "Морской бой"). "Клетка" матрицы может в дальнейшем восстанавливаться по ходу боя, но медленно. Но на нее так же можно влиять.
Или заполнить вновь!
Пока представим, что матрица на старте боя остается не подвижной сеткой в заполненных элементах, лишь элементы в ней могут изменяться +/- мощью чисел. Ибо так проще понять, чем сразу еще и представить плавающую матрицу с полными изменениями, где "А" преобразуется в "Б", а "Е" может стать "Ю"...
Когда противники изымают элементы из клеток (манипулируя Сферой Мага), можно и заметить (если научится) ожидаемые намерения, если следить одновременно за врагом:)

==
Когда вражеский маг сдвигается к определенному месту (если предусмотрено такое на поле боя), для другого понятны замыслы - индикаторы (развитые рецепторы) покажут примерную комбинацию стихий, в которые может вступить на взаимодействие противник! Если там куст, тогда вправе ожидать манипуляции такие-то ("поджечь", "срезать себе в рюкзак") или блеф, в надежде на определенную реакцию противника, но само изъятие по факту свершенных действий уже будет не секретом, ведь клетка "А5" пустая. Все маги видят всю матрицу на предмет изменений.
Или возможно видят такой, какой силой видения владеют:)

#127
16:04, 30 мар 2011

Morphia
> все вроде как и хорошо , но перекос в том , что Маг видит Магическую Ауру
> Окружения , тогда как у тебя построение идет на Физическом Уровне - а ведь это
> вовсе не приемлемо : горит куст , но это же вовсе не означает о наличии Магии
> Огня в микро Range этого куста
Маги используют физические законы мира. Так игроку будет легче воспринять и запомнить последующее множество правил, связанных с магией. Игрок всегда стремится к реалистичности в играх, мало кому будет интересно запоминать магические правила, которые не имеют совсем ничего общего с реальным миром.
Я выше писал о возможности объектов нести свою личную среду. Так вот горящий куст будет обладать средой с высоким потенциалом огненной магии. Можно так же предположить, что физический огонь обладает не только теплотой для применения огненной маги, но и другими физическими свойствами, которые могут потребоваться для совсем другой области магии. Например, физический огонь поглощает кислород в той среде в которой находится, а кислород в свою очередь нужен для дыхания в ядовитом облаке, насланном врагом.
D-Prince
> (представить матрицу поля "Морской бой").
Я понимаю всю сложность плавающих по миру сред/куполов. Выше я предложил, чтобы поле боя было не из квадратов, а поделённое на примерно равные участки со свободной формой - маленький прудик обводим границей по его краям, на соседнем поле лужайка с деревцем и кустиком с границей как у неправильного овала, ещё один сосед пруда- домик с прямоугольным основанием и из-за этого соседние с домиком зоны имеют четкую ровную линию границы. Так красивше.
D-Prince
> Все маги видят всю матрицу на предмет изменений.
Вот это слишком сложно будет по-моему. Если на каждом участке поля могут уместиться множество элементов, то и за одним участком сложно будет уследить не то что за соседними или всем полем. В первую очередь я думал о полностью открытом мире (не так как в "Морском бое", HOMM и т.п.), без ограничений вроде полей боя, поделённых на участки. И вот каким мне представляется интерфейс: игрок чётко видит состояние только той среды, в которой находится; состояние соседних сред/участков\куполов он может видеть только за счёт видимых эффектов(очень не точно, но если игрок опытный он будет лучше разбираться) или за счёт специальных умений; влиять на чужую среду маг может выбрав объект на ней.

#128
23:35, 3 апр 2011

Dr.Zlo
> Вот это слишком сложно будет по-моему. Если на каждом участке поля могут уместиться множество элементов
> Я понимаю всю сложность плавающих по миру сред/куполов. Выше я предложил, чтобы поле боя было не из квадратов

1) Поле "морского боя" было представлено как для понимании координатной сетки в матрице элементов.
2) Матрица элементов - это индикаторы для игрока, а не поле боя.
3) Сфера Мага - это способ манипуляции того, что можно выразить как "геймплей волшебства"
4) Купол - это ограничение поля боя лишь, и поле может быть любым, о квадратах ни кто не говорил.
Скорее нужно воспринимать ТОЧКИ, а не квадратные поля...

Все образы поджечь/вобрать/призвать они остаются образами, но требуют реализацию кодом.
То есть, если маг хочет поджечь тот куст, то игрок это и делает, только игровым способом.
Например, крутить Сферу Мага чтобы изменить температуру или что там еще нужно для выплеска огня...
Если требуется для этого элемент из А5 и если его нет, то нужно искать другой способ поджигать куст или колдовать другое или даже иначе.
*А поджигать куст магу нужно, допустим, для выработки дополнительного элемента или замены элемента в матрице!:)

Элементы же нужны для боевых заклинаний.

Можно представить вариацию:
чтобы создать заклинание "огненный шар", нужно вначале поджечь куст - это даст активацию элемента в А5
[далее изменение температуры возле куста даст дополнительную цепочку к действиям магов]
активировав в Сфере Б5 и С5, дает направление ветра теплых волн словно заполняется невидимый канал - проводник!
по которым и хлынет само заклинание
которое уже и будет колдовать маг (манипулируя Сферой активной фазы, а не подготовительной)

Это означает еще и возможность сбивать каналы или переполнять другим содержимым - вместо теплых потоков нагнать холодные, что не даст "Огненному шару" проехать по трассе-проводнику:)

Dr.Zlo
> Я вот не пойму последние ваши посты - это объяснение уже принятых в вашу игру элементов или размышления о каких- то > других механизмах? Потому, что у вас конкретные игровые механизмы слишком тесно вяжутся с рассуждениями о природе
> магии и не понятно что вы считаете устоявшимся мнением, а что ещё не совсем прояснено и требует размышлений от
> чужой головы.
Часть считать принятыми, часть - рассуждениями:)
Альфа/бета версии порой не доживают до финала, а тут концепция - постоянно может корректироваться.
>Можно представить вариацию
...это означает предположение - ни чего другого. Как и то, что это может быть в финальной сборке.

*Вообще, сейчас изучаю материал интересный, UNAVIRSUM.
(Еще одна пища для реализации чтения заклинаний и их структура)
Мне понравилось именно манипуляция Стихий и Силы - неподвижный и "мутабельный" крест.
Да и произношение заклинаний, при этом, выглядит заманчиво...

#129
15:44, 21 апр 2011

Давно собирался отписаться в этой теме.
Вам не кажется, что Вы совершенно необоснованно ограничиваете себя традиционными 4мя стихиями, которые по сути- никакие ни стихии. Не логичнее ли рассматривать их в лучшем случае как агрегатные состояния вещества.  А лучше вообще не рассматривать, а ограничится не привязанными к ним способами воздействия на реальность- например изменение температуры, ионизация, повышение плотности управление гравитацией.
А прогресс мага увеличивать за счет количества каналов воздействвия на реальность, скорости передачи энергии по этим каналам и количества самой энергии, включая время на воостановление.

вобще я как-то потерял смысл темы. на каком то этапе она из коцепции создания заклинаний плавно перетекла к коцепциям реализации боевой магии. хотелось бы все таки определиться в каком русле нынче течет обсуждение. меня, честно говоря, больше интересует второй аспект.

#130
18:34, 21 апр 2011

murzik18/1
> совершенно необоснованно ограничиваете себя традиционными 4мя стихиями
Про стихии в основном идет рассуждения, но не реализация...
Стихий нету, я если говорю про стихии, только из-за некого понимания сути.
Концепция заключена на внутреннем мире и возможностей магов, где сила есть самоорганизация и желания колдуна.
Которая, в свою очередь, зависит от того, как маг постиг и что смог понять о магии.

> на каком то этапе она из концепции создания заклинаний плавно перетекла к коцепциям реализации боевой магии
Механика по заклинанием и боевки уже не требуется. Но тема изначально была создана для нахождения принципа постижения самой магии (не заклинаний!).
Постижение и элементы наблюдать за миров не доработаны, практически мало проработаны. Но найдены формулы и алгоритмы, которые будут фиксировать индивидуальность в познаниях и особенности каждого мага.
Так же найдено общее направление сюжетности и постановка сценария, для того, чтобы заключить концепцию постижение ремесла и искусство колдовства в рамку, и начать показывать.

Про бои магов идут лишь мысли вслух (ибо давно базовая и далее части проработаны)...

==
И да, здесь уже просто пересекаются две параллели по возможной реализации колдовства.
То есть, под общей темой постигать магию, наблюдается две вариации как пользовать магию:)
Как вариант, есть возможность развить два проекта или, умудрится объединить в один. Мне первично то, что уже пометил в теме, занес в нулевой пост ссылки (правда не хватает из последних некоторых)...

#131
22:25, 21 апр 2011

Pirron спрашивает:
Мб вопрос не в тему - а как вы собираетесь бороться с "научным подходом" ? В смысле - это же программа, все её взаимодействия, особенности и прочее будут перебраны и упакованы в гайды где будет указан оптимальный вариант. (как с  магикой - вроде бы и множество комбинаций, но пар+пар+магия+молния+молния - самый мощьный луч против троллей, против смерти лучше всего камень+жизнь и хоть ты тресни, никакой чудодей ничего лучше не подберёт)

D-Prince отвечает:
Не однократно уже отвечал:)
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=126540&page=5#m65
...где то в теме, более интересный мой ответ есть, и разъяснение что нет схем убийств мобов.
Вы можете его убить "этим" или не получится. Я могу убить его "этим" более мощным или не получится. В обеих случаях, нужно тогда искать другой путь. Когда мы оба нашли комбинацию умерщвления, это не означает, что следующий раз прокатит - возможно спасет первый  неудачный вариант, предыдущей попытки... И это не означает, что всегда нужно будет изобретать велосипед, а то не игра, а подобие "я ищу" получится:)
Подобный ход описан в теме, что-то подобное здесь:
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=126540&page=6#m87

А про соперничество магов две страницы назад описано (представить нужно жанр ККИ, где выиграть может любой - убойных комбинаций нет, но есть ставка на риск), поэтому не будет гайдов, которые могли бы поставить крест на девственности постижения и мастерстве магии.

Простыми словами, я буду рад если кто найдет все комбинации, только их и искать не нужно будет. Ибо не формулы важны, а выбор манипуляции с магией, ремесло боевое. Которое сильно зависит от ремесла магического - постигать.
Аватары с отпечатком не будет же повторятся. У каждого такого отпечатка-индивидуума будет десяток или сотни путей развития, напоминающий паутину перекрестков. Каждая паутина словно  отпечаток пальцев (представили?).
У каждого!

Ни кому не нужно даже пытаться разобраться. И ЗАЧЕМ???
Ломать код и вытаскивать алгоритмы - НИЧЕГО НЕ ДАДУТ. Игра ведь предназначена на уникальность пути мага, где бои в основном не повторяются. Они физически просто не могут повторится, если специально не заставить игру это сделать:)

Звучит красиво? Понятно что, где сказано сотни - делить на 10 минимум:)
Давно мог "запустить" хоть какой-то деморолик, но у меня с этого года срочные другие обязательства и работы в других проектах

#132
22:34, 21 апр 2011

Pirron размышляет:
"Отпечатки" в таком количестве будут выдаваться алгоритмами, будут иметь параметры. Их можно будет вскрыть и просчитать. Это всё усложнение формул и алгоритмов, а в эту игру машина играет лучше человека - игроки прикрутят авто-считалки которые будут делать все слишком сложные расчеты за них, макросов будет просто ещё больше чем в ВоВ у приста.

Перечитал стартовый пост, вроде понял в чём дело - "Магия шахмат"
Условие этой магии в том что ни один из противников не пользуется компьютером, машина уже давно обыграла человека.
Если формулы усложнить до уровня шахмат - игроки не смогут их заучить, но машина всё равно будет лучше играть в эту игру.
Условие для твоей игры будет таким же - что бы никто не использовал макросы. Я сомневаюсь в возможности создания такого комьюнити.

D-Prince отвечает:
а) Вскрытие ни чего не даст, ведь аватар получает свой ключ просто, а не подсказки. Игрок не может влиять на свою печать.
Она не несет практического применение, печать нужна для дальнейших вычислений. Это не атрибуты.
Игрок не знает свою печать, в этом вся проблема. Вернее она не несет практическую пользу ДРУГИМ ИГРОКАМ. Вошедший игрок получает свою историю для постижения магии, и еще и от него зависит, что ждать из предложенного. Другому то что это даст? Он ни когда эту комбинацию не получит (ну пока я так считаю)...
б) Магия шахмат... В шахматах все просчитывается, и там как раз, когда все комбинации всех возможных партий будут просчитаны (что невозможно в ближайшие 100 млрд лет, если бы каждая цивилизация Вселенной подключилась в подсчетах), тогда это убило бы спортивные шахматы. Но всегда останутся любительские.
Так и здесь. Если сравнивать, то концепция "Ремесло Магов" - это не спорт. Ибо здесь больше фана, от случайности открытия. А затем, кто удачливее и более находчив ПРАВИЛЬНО ПРИМЕНЯТЬ МАГИЮ. То есть, правильно сориентироваться в ситуации на данный момент.

Вы из А Б С выбираете Б, я из этой же комбинации могу выбрать оставшиеся А или С, если вы преградили мне путь к трансформации. И тут же: из того же что и вы (если я выбрал как у вас) я могу слепить Е или F, а вот вы не обязательно располагаете E/F, возможно вы способны лишь одну D...
Если описывать вакуум далее, тогда: те же E/F мы с вами можем использовать в разных "открытиях". Я буду быстро высасывать Астральные Силы, вы же не сможете высасывать ничего из всех трех полей, но зато иметь возможность хорошо отклонить потоки от именно Астрального Плана...
ЭТОТ ВАКУУМ действует у нас с вами, у других не повторится. То есть, для того чтобы получить урожай картофеля, одни даже не сажают ни чего! Другим нужно ждва года ждать, если делать стандартными базовыми познаниями:)
Поэтому каждый найти должен свои базовое осмысление манипуляций, а затем для разных ситуаций свои  схемы понять и применять как-то...
Это не везде, а лишь как вариация. Ибо битва магов - одно, а взаимодействие с простыми смертными - другое.
И третье - постигать магию...

#133
11:13, 22 апр 2011

Pirron сомневается:
Мдя, всё это мне напоминает Гегеля - и вроде звучит ладно, и опровергнуть проблематично, но гложет ощущение что здесь всё слишком оторвано от реальности.
Видимо до появления демки я не уверую.

D-Prince не против:
Я и не скрываю в теме, что многое звучит не так, как будет на самом деле:)
Я говорю, что подразумевается под манипуляциями и предстоящем в игре.

Вот карточная игра, если видеть именно карты, ассоциация будет какой? ККИ и ни чего другого.
А вот если вместо карт есть 3D и чертить мышкой на экране, другой рукой нажимать клавиши разные (удобные под левую руку)...  Разве можно сразу понять, что играем в ККИ?:)
Как то так, для понимания непонятного...

Прошло более 7 месяцев
#134
16:08, 26 ноя 2011

Dr.Zlo
> D-Prince
> > Постижение и элементы наблюдать за миров не доработаны, практически мало проработаны.
> А концепция по этому моменту уже выбрана?
В стадии находок:)

zombie_113
> хм... я вот тоже все никак не уверую, но эт не важно... хотел спросить другое.
> Вы же демку планируете делать? Так вот... на каком движке или если самописном
> то на каком языке будете писать? И какие примерно сроки выхода хотя бы альфы?
Уже упоминал, что я все свои прототипы и макеты создаю при помощи ДБПро.
Если партнеров не нахожу или покупателей, тогда шлифтинг с напильником и прочими заморочками до стадии более-менее презентабельности или самиздата...

Сроки сроки. Я говорил также и Dr.Zlo, что ни чего не забыл, а показывать сырую да воду не буду.
Сейчас на мне висит многое, от предрелизного проекта и от подписание передачи прав на западе
("...of all gross proceeds coming to company as a result of Sale “Royalties” , до прототипирование "задолженностей"),
а ещё и инди разлива не продвигаются разработки так, как задумано было...

Непосредственно по "Ремеслу Магии", ожидаю от литератора дальнейшие сцены по сценарию. Боевая часть демки ожидает очередь (нет у меня десять жизней и одновременно, а помощники тоже на другом задействованы).
Решу вопросы первоочередные, настанет очередь для интересного авторского. Обещаю (про интересное и про реализацию)
Но после, опять же "Panzer Story" - вначале там блок демонстрационный доделать важнее,
ибо модель и принципы планеты "Солитудо" будет кочевать в "Ремесло Магов"

==
Кстати, пользуясь случаем (я же позер по-жизни), "родовой отпечаток" по этой теме Ремесло Магов будет обкатан в социальной игре "Дар Дракона", где ДНК рептилий уникально (не повторяется) для каждого игрока-аватара (хоть все 7 млрд)...

Страницы: 16 7 8 9 10 11 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.