Игровой ДизайнФорумОбщее

Главный вопрос геймдизайна (9 стр)

Страницы: 14 5 6 7 8 9
#120
16:00, 26 мая 2010

>Выяснять их мнение можно только по их действиям, а не словам.
Абсолютно верный алгоритм выяснения мнения игроков! Словам игроков верить нельзя! Но то, что игроки не могут верно выказать своих желаний не противоречит факту, что эти желания есть и что именно они ключевой фактор успеха игры. Я не нигде не говорила, что надо следовать СЛОВАМ игроков. Знания игроков не в словах, а в действиях. Dr.Zlo - умница!

А вот утверждение, что главной причиной первоначального интереса к ММОРПГ является основной геймплей - спорно. Основной геймплей - это цели, заложенные разработчиками, и способы их реализации (квесты, система набора уровней и скиллов, способы каста заклинаний и нанесения ударов, способы обмена предметами, добычи ресурсов и обмена сообщениями). Все это важно, но определяющее ли? Реклама проекта, популярность сеттинга не менее важны. Если бы основной геймплей был бы ключевым, то все ММОРПГ были бы клонами по геймплею, копируя лучшее.

Dimuron, да, парка аттракционов в жанре ММОРПГ мало. Мне нравятся хорошие аттракционы, я играю и в "казуалки", но в том-то и дело, что ММОРПГ - это нечто большее, чем набор аттракционов. Это виртуальный мир, дающий свободу действий. В этом отличие ЭТОГО жанра от просто игр.

#121
16:19, 26 мая 2010

Ксю Ай
> Если бы основной геймплей был бы ключевым, то все ММОРПГ были бы клонами по
> геймплею, копируя лучшее.
Так и делают) Стараются во всяком случае.

#122
16:29, 26 мая 2010

>Так и делают) Стараются во всяком случае.
Ужасающая перспектива... :( Все ММО-игры - клоны WOW...
Не похоже на правду. Многие ММОРПГ имеют уникальный геймплей. EVE, даже отечественные Сфера и ДОМ-3, подходящий к релизу Mortal Online, моя надежда...

#123
16:38, 26 мая 2010

Ксю Ай
> первоначального интереса к ММОРПГ является основной геймплей
Я имел ввиду не первоначального интереса, не ознакомления с новой игрой.
Основной гемплэй держит на себе главные функции. На нём держиться вся система второстепенных развлечений. Если понравится основной геймплэй и его покажется мало, то на помощь придёт второстепенный. Второстепенный геймплэй сам по себе не может быть интереснее основного.

Мнение о том, что второстепенный геймплэй интереснее основного появляется только после длительного пребывания в игре. Если у игрока уже сформировалась привычка вечерком заходить в игру и там расслабляться, то он в первую очередь будет искать второстепенный геймплэй т.к. основной он уже освоил или он требует определённых усилий, которые игроку не хочеться применять в данный момент. ММОРПГ  для таких игроков- это привычный мир, где можно доказать свою крутость в сложных ситуациях и расслабится, не выходя из него. И если игрок уже освоил основной геймплэй, то естественно он будет считать то что ему уже не интересно второстепенным. Он будет искать новых высот, реализации полученных достижений в той же игре, но в других качествах.
Но в то же время никто не запрещает осваивать второстепенный геймплэй в любое время, а не только после освоения основного.

Строить геймплэй только на второстепенных развлечениях невозможно. Или основной и второстепенные или все элементы игры делать основными, равнозначными(что очень сложно).

#124
17:07, 26 мая 2010

Dr.Zlo
> Строить геймплэй только на второстепенных развлечениях невозможно.

Нельзя так ставить вопрос, потому что это в самом определении уже заложено :)

Есть геймплей А и есть геймплей Б.
А- первостепенный, Б - второстепенный.
Если геймплей Б интереснее геймплея А, то он становится ( его называют, он принимается...) первостепенным.
Понятия- условности и они зависимы.

#125
18:04, 26 мая 2010

Скепт
> Нельзя так ставить вопрос, потому что это в самом определении уже заложено :)
Ну в принципе да. Но в контексте первостепенность/второстепенность имеет немного другой смысл.
Проблема в том, что если пытаться делать все аспекты игры основными, то игроки сами будут устанавливать себе основное занятие и второстепенное. Они могут выбрать интересное, но очень быстродостижимое занятие за основное и пропустить большую часть игры.

#126
19:07, 18 июня 2010

Главный вопрос геймдизайнера - а когда деньги дадите ?!

#127
1:53, 25 июля 2010

http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AE%D0%B7%D0%B0%D0%B1%D0%B8%D0%BB… 8%D1%82%D0%B8

#128
14:00, 3 сен 2010

Обсуждения по существу ни о чем. Если брать тот векторный лазер, о котором говорилось в начале - это, на мой взгляд, способность игры сделать игрока или группу людей зависимыми от неё, подсадить эмоционально, удержать максимум времени и, словом, наибольшим образом повысить возбудимость соответствующей доминанты игрока.

Уже есть примеры подобных игр, но засчет конкуренции они всё усложняются и усложняются. Задача геймдизайнера - учитывать основы существующего геймдизайна, чувствовать новые веяния и реализовывать новые возможности наиболее быстрым образом. Там, где есть лояльная аудитория, начинается работа маркетологов и продюссеров.

Геймдизайнер - в первую очередь психолог и лишь потом компьютерщик. Из общего вопроса геймдизайна выводятся вопросы для конкретного проекта, на которые ему и предстоит ответить.

#129
7:48, 6 сен 2010

А какая прибыль от того, что игрок будет играть долго? ММО не в счет. Например драгон айдж. Быстро заканчивается, а успех бешеный, а дальше хочется продолжения, а за него надо платить. Не пошла бы игра и продолжения не было бы. Основной вопрос геймдизайнера: "Будет ли игра интересна?". Как следствие поподаниея в точку по этому вопросу, хорошие продажи.

#130
10:59, 6 сен 2010

к теме топика:
ИМХО, никаких основных вопросов вообще нет. Есть куча основных ответов. Задача состоит в том, что бы выбрать из них такой, который эффективен в твоей конкретной ситуации.

#131
13:06, 6 сен 2010

Вы тут классно все написали, но, судя по репликам, тут в основном "черные" геймдизайнеры тусуются. Все бы им побольше бабла стрясти с игроков...

#132
14:38, 6 сен 2010

Apocatastasis
> Вы тут классно все написали, но, судя по репликам, тут в основном "черные"
> геймдизайнеры тусуются. Все бы им побольше бабла стрясти с игроков..

ошибочка уважаемый, "черные" гейм-дизайнеры - это те чьи проекты бабла не приносят

#133
21:07, 7 сен 2010

Apocatastasis

Количество бабла, которое игрок готов заплатить за игру, прямо пропорционально интересности игры.
Игрок никогда не заплатит за игру больше, чем она стоит.
Зато разработчики часто недополучают своих денег.
Ведь суперхит, который живет годами и десятилетиями в магазине стоит столько же, сколько и игра - однодневка : )

#134
9:46, 8 сен 2010

Ага.
Starcraft стоит порядка 1500-2000 рублей и пипл хавает.
А в ближайшем супермаркете в ящике лежит груда лицензионных DVD по 130 рублей за штуку от 5 до 20 игр на диске.

Страницы: 14 5 6 7 8 9
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.