Sh.Tac.
>>А если нечто, реализованное программистами будет влиять на игровую механику? Или, что хуже нереализованное?
>именно поэтому конечный программист важнее любого самого именитого геймдизайнера : ))))))
Именно по этому геймдизайнер не менее важен, чем самый именитый программист, т.к. он решает, что наиболее важно в проекте, без чего нельзя обойтись, что является геймфокусом и какие аспекты игры должны быть реализованы.
Программист не будет ведь работать вслепую, задача должна быть поставлена, надо указать что мы хотим получить, а программист будет думать как это реализовать.
Dan Diamond
> Дык, весь спор-то о том, кто должен составлять проектную документацию, т.е.
> дизайн документ
да нет никакого спора : )
геймдизайнер должен всегда помнить, что любое его метание мысли недопустимо, если игра в уже продакшне, т.е. задействованы программисты
откуда автоматически вытекает, что должен осознавать свою ответстенность за все "придуманные" им "проектные" решения, - только и всего : ))
Sh.Tac.
Разумеется, а иначе грош цена такому дизайнеру =)
всегда хотел иметь такую-вот подобную статью, для ссылок =)
Автор молодец.
main
Ох, ну естественно, тут же все гуру геймдева собрались, игру могут сделать на коленке между тремя основными работами, зачем таким геймдизайнеры-дармоеды нужны... Уважаемый, опыт разработки игр в крупных компаниях есть? Опыт работы геймдизайнера есть? Индустрию разработки игр изнутри вообще видели? Если нет, то откуда столь категоричные заявления? Да еще и необосованные?
main
Тогда другое дело )))))))))))))
>>а программист будет думать как это реализовать.
В том то и фишка, что если задача на 100% известна, то ничего придумывать не надо. Использовать готовые алгоритмы, связать их с помощью готовых правил в готовую систему и все. Нет творчества, нет решения уникальных задач.
Другое дело, что идеальной ситуации не бывает, поэтому:
1) Программисты сплошь велосипедисты и из-за не знания материала постоянно изобретают велосипед(как лучше рендерить геометрию, как правлиьно делать постпроцессинг и прочее). Вещи, которые уже решены, решаются заново просто из-за отсутствия знаний и нежелания учиться(сколько народу здесь реально читала "Совершенный код"? Из тысяч - десятки. Кто реально следует советам и правилам написанным там? Единицы.)
2) Идеальный диз.док и т.з. существует только в теории и часто фишки добавляемые в середине проекта близко не подразумевались в начале.... Вот тут приходится разворачиваться, чтобы убогая архитектура(а она у 99% проектов не расчитана на расширение) не сломалась при добавлении новой фичи и код остался более менее читаемым. Именно поэтому все так ужаснулись когда были открыты сорсы Far'a, оказалось что этот замечательный менджер написан ужасным кодом... Это не исключение, а правило.
Именно поэтому хороший диз.док и т.з. стоит дороже кода. По нему не нужно ничего изобратать. Просто разработать архитектуру адекватную для всех описанных фич и написать код....
Кстати, не так давно было разделение понятия программист и кодер. Сейчас эти понятия смешались. Разработка по готовому проработанному документу - это кодинг в чистом виде и работа для идиота - переводчика на машинный язык, ровно с такой же умственной нагрузкой как при переводе с русского на английский.
@!!ex
> Именно поэтому хороший диз.док и т.з. стоит дороже кода
не стоит хороший диздок ничего : ))
ТЗ тем более ничего не стоит, не знаю ни одного примера продажи ТЗ
и код тоже ничего не стоит
это явно не то, что продаётся
продаётся готовая игра, ну или полностью документированный движок с исходниками, примерами использования
продаётся то, что можно разрекламировать
какой идиот купит ТЗ? как его надо убеждать, чтобы он купил? : )))
Sh.Tac.
Мда. Мы говорим на сильно разных языках. :)
Мне более нечего говорить, все что хотел уже здесь. :)
ну хорошо, возьмём из предпоследнего : )
@!!ex
> Просто разработать архитектуру адекватную для всех описанных фич и написать
> код....
кто вам сказал что это просто? : ))
книжками вумными не стоит злоупотреблять, оттуда идёт искажённое понимание процесса, так же примерно как посмотреть очередной блокбастер и почувствовать себя супергероем у которого всё получается с первого раза
ну не бывает так
>Нет творчества, нет решения уникальных задач.
ИМХО, не верно. Искусство программирования состоит вовсе не в "придумывании задач и их решении", а в решении задач в рамках конкретного проекта. Любые стандартные алгоритмы, средства, мидлвар и прочее - надо грамотно использовать и настраивать в зависимости от конкретной ситуации и конкретных требований. Это и есть искусство программиста.
А постановкой задач должен заниматься системный архитектор в содружестве с менеджерами, лидами и прочими.
>Именно поэтому хороший диз.док и т.з. стоит дороже кода. По нему не нужно ничего изобратать.
Вот тут полностью согласен.
>какой идиот купит ТЗ? как его надо убеждать, чтобы он купил? : )))
Купить - не купит. Но при этом создание т/з и дизайн-документа является самой важной частью работы. Не говоря уже о том, что ошибки в дизайне или техническом задании всегда обходятся дороже всего, т.к. рождают огромное кол-во лишней и никому не нужной работы. Если какой-то программист сделает ошибку в коде - это всегда можно исправить, если ошибка допущена в дизайне и/или архитектуре проекта и при этом работа уже идёт - 90% шанс, что проект можно смело сворачивать и даже не вести речь о доведении его до релиза. (если не готовы "башлять" на право и налево).
Кстати все кто учился на программеров наверняка помнят такой момент в обучении - составление блок-схем :)
Граммотно составленная блок-схема, а дальше ТЗ позволяло кодить не задумываясь, что уменьшало не только время кодинга, но и кол-во ошибок.
Иначе получалось типа - "иди туда - не знаю куда, делай то - не знаю что" :)
slava_mib
> если ошибка допущена в дизайне и/или архитектуре проекта и при этом работа уже
> идёт - 90% шанс, что проект можно смело сворачивать и даже не вести речь о
> доведении его до релиза
угумц, вспоминаю недавний триумф (лучший дебют года на КРИ) и закономерное падение и закрытие Nova Online : )
я поэтому и говорю, что геймдизы, и кто там всё это придумывает, они на самом деле очень важные люди, тока ни хрена этого не понимают % )
вернее значимость зачастую неимоверно раздута, а вот ответственности - ноль : ))
Статья угарная, настоящий крик души. Если честно, когда я начинал ее читать, то не заметил сарказма в названии ("... по созданию КРУТЫХ мморпг").
Нет, чуваки, чтобы солидную аркаду создать, надо минимум пара человек и это при том что оба они будут гениями. А уж РПГ и тем более ММОРПГ со всеми нюансами - как минимум у каждого члена команды должен быть опыт года 2 и/или диплом с зачетом по информатике и тому подобное.
Меня всегда бесили люди, которые хотят чтобы все делали за них. В принципе, такие как раз и становятся впоследствии начальниками........ Но однако ж ничего не уметь и все получить это супермечта :) Автору статьи и переводчику респект! Админы, помещайте ее в предупреждаловку при регистрации!
Sh.Tac.
> угумц, вспоминаю недавний триумф (лучший дебют года на КРИ) и закономерное
> падение и закрытие Nova Online : )
>
> я поэтому и говорю, что геймдизы, и кто там всё это придумывает, они на самом
> деле очень важные люди, тока ни хрена этого не понимают % )
>
> вернее значимость зачастую неимоверно раздута, а вот ответственности - ноль :
> ))
Ого я и не в курсах про них был, как то сразу подумал, что в одном сегменте с евой онлайн им не выжить.
LifeKILLED
> Меня всегда бесили люди, которые хотят чтобы все делали за них. В принципе,
> такие как раз и становятся впоследствии начальниками........
Такие никем становятся)
Тема в архиве.