@!!ex
> Именно поэтому хороший диз.док и т.з. стоит дороже кода. По нему не нужно
> ничего изобратать. Просто разработать архитектуру адекватную для всех описанных
> фич и написать код....
Да, действительно. Особенно если код нормально на UML спроектирован, потом все диаграммы в кодогенератор засунуть - и вот она, готова убер-ММОРПГ века, контент тоже просто нарисовать/смоделить - в диздоке ведь все написано как должно быть.
Iskander
> контент тоже просто нарисовать/смоделить - в диздоке ведь все написано как
> должно быть.
Кстати говоря о контенте при наличии хороших детальных описаний, тз для арт отдела и подборок референтов работа идёт куда быстрей и эффективней.
>>кто вам сказал что это просто? : ))
Исключительно по своему опыту...
Правда опыт действительно не большой...
Самый крупный проект сделанный мной в одиночку содержит моего кода(без учета lua модулей, openal и скриптов) всего 55702 строки.
Не так много и видимо мой уровень пока недостаточен чтобы судить о простоте проектирования...
Но пока у меня складывается ощущение, что верно продуманное начало - это 99% работы.
main
> Идея как известно стоит 10 центов за дюжину.
> Если формула справедлива, то для геймдизайнеров следует неутешительный вывод -
> они не нужны!
Ну вот, перегнули всё что можно:)
Идея - одно. Диздок - другое. Реализация - четвертое.
Геймдизайнер - лишним не бывает.
При условии качества...
main
Идея. Настоящая, уникальная идея, а не клон существующей стоит миллионы баксов.
softkey.ru тому пример, собранный на коленке за пару дней имеет кучу бабла.
гугль изначально вылез не на программной реализации, которую сейчас любой студент сделает, а на идеи.
Идея, это то что приносит деньги. Да, ей нужна реализация, но идея первична и фундаментальна.
@!!ex
> Идея. Настоящая, уникальная идея, а не клон существующей стоит миллионы баксов.
опс... Это я уже видел в теме "Путь к звездам".
Приведенные примеры - из другой оперы. Название её - вивльдо_у_нас_получилось_бабло_срубить...
D-Prince
Ок. Alien Shooter из нашей оперы. :)
D-Prince
> "Путь к звездам"
становится трендом =)
@!!ex
> Идея. Настоящая, уникальная идея, а не клон существующей стоит миллионы баксов.
Скорее не так, а (идея * труд людей) = профит
чем круче идея и/или труд людей тем круче профит :)
В отдельности ни труд людей ни идея ничего не стоят :)
>Идея как известно стоит 10 центов за дюжину.
>Если формула справедлива, то для геймдизайнеров следует неутешительный вывод - они не нужны!
идеи уровня: "а давайте слабаем убер ммо про гномов и космических рейнджеров" - не стоит и 10 центов. а вот дизайнерские находки в решении классических задач геймдиза по балансу/монетизации - стоят оч дорого. и оплачиваются очень неплохо.
@!!ex
Не "идея", а геймфокус, учитесь наконец пользоваться терминами, не на лавочке у подъезда сидим =)
Dan Diamond
геймфокус - слишком конкретное определение.
У многих игр популярность бешенная за счет находок, которые к геймфокусу никакого отношения не имеют.
Komsomol
> идеи уровня: "а давайте слабаем убер ммо про гномов и космических рейнджеров" -
> не стоит и 10 центов.
не стоит так неосторожно бросаться словами, потому что когда внезапно сделают Warhammer 40000 Online может стать немного стыдно.
ffinder
> не стоит так неосторожно бросаться словами, потому что когда внезапно сделают
> Warhammer 40000 Online может стать немного стыдно.
Вы не так поняли уважаемого комрада :)
Он речь вёл о детализации, то есть какой нибудь проект с описанием в 10 слов типа "орко гномо убер ммо" это нет ничто, бред сивой кобылы.
Другое дело когда детальным образом проработан геймплей, соц составляющие, программа монетизации, программа продвижения сервиса то есть проведён полный комплекс работ. Идея пришедшая лёжа на диване ничего не стоит, даже 0.83 цента, даже если она гениальная. Но вот средняя идея проработанная до мелочей стоит очень дорого, обратите внимание на WOW там нет ничего потрясающе-нового, нет ни грамма гениального, нет даже убер графики - Но это самая охрененно популярная мморпг за всё время их существования. А соль в том, что близард довели до ума велосипед и заставили его зарабатывать деньги. Не надо гениальности, нужно лишь адекватно выбрать направление и его проработать. Это и есть дизайн/проектирование. Понимание этих вопросов отличает нас от обезьян школьников с их любимыми уберммоаарпжг
2lorenze
сенкс )
2ffinder
так.. на секундачку... вселенной вархамер 40к несколько десятков лет (22 если быть точным).
и геймдизайнерских идей - там огромное количество. а живет вселенная отнюдь не из-за идеи орки против имперцев.
// неделимые локации
Караваны могут буть каруселями - ходить по периметру локации ))
Тема в архиве.