shaimus
"Продвигаетесь по уровням, выполняя небольшие головоломки, находя вещи" - описание любого ХОГа :) Ждем наброски главных фишек
Коротенько сейчас всё распишу, если неподойдёт, не имеет смысла всё писать.
Предыстория: Около 3-х лет назад профессиональный альпинист Эдд Пирс(имена можно менять) со своей командой, в которую также входила его родная сестра, совершал восхождение на вершину одной из гор в Гималаях. Во время бури команда укрылась в пещере на склоне горы. Во время бури у Эдда начала болеть голова и он потерял сознание. Проснувшись Эдд лежал на снегу вдалеке от той пещеры, с переломанной ногой и рукой. Целый год он провёл в больнице. Узнал, что вся его команда пропала, нашли только его. Последующие два года Эдд возвращался к форме и собирал команду. Эта история не давала ему покоя. Теперь Эдд вернулся к той пещере с новой командой и твёрдым намерением узнать, что произошло с его сестрой и друзьями.
Тут и начинается сама игра, вы попадаете в пешеру, разгребаете завалы у стены, скатываетесь по отвесному проходу вниз. Дальше сценарий писать не буду пока.
Игровой процесс.
Больше похоже на хайдден обжект, статичная картинка, при наведении на определённые объекты, эта часть анимируется. Думаю тут всё ясно.
Расскажу на примере первого(второго) уровня(укороченно). Скатившись вы попадаете вниз, перед вами подвесной мост, пропасть, надо перебраться на ту сторону, всередине моста отсутствуют доски, верёвки потёрты, могут разорваться. И так, в углу лежат дощечки, в рюкзаках персонажей лежат верёвки. Перед нами все четыре персонажа. Приказываем Дженни взять канат из рюкзаков Томми и Билла. Отправляем её закреплять верёвки на лесенке и прокладывает доски, также приказываем одному из парней удерживать её иначе упадёт. Эдд всё это дело подсвечивает фанариком, т.к. ничего не видно. Геймплей строится на взаимодействии персонажей с их инструментами. А не поиске и использовании вещей на уровне. И всё это статичная картинка с изменением поз и положения персонажей. Играем только мышкой.
Перед нами все четыре персонажа. Приказываем Дженни взять канат из рюкзаков Томми и Билла. Отправляем её закреплять верёвки на лесенке и прокладывает доски, также приказываем одному из парней удерживать её иначе упадёт. Эдд всё это дело подсвечивает фанариком, т.к. ничего не видно. Геймплей строится на взаимодействии персонажей с их инструментами. А не поиске и использовании вещей на уровне. И всё это статичная картинка с изменением поз и положения персонажей. Играем только мышкой.
Один день
Казуальная адвенчура, нет конкретной сюжетной линии за одного персонажа.
Действия развиваются в стиле Криминального чтива. Несколько десятков миниатюр, некоторые из них являются поворотной точкой в сюжете, некоторые развиваются параллельно или являются альтернативным вариантом. Линия складывается спонтанно, подобно кусочкам пазла. При том какой кусочек выпадет, и каким персонажам им придется отыгрывать зависит от действий игрока.
Действующие лица
Наркокурьер – человек у которого своя нелегкая история жизни, которая заставила его связать свою жизнь с мафией.
Продажный мент – беспринципный ублюдок, и моральный урод каких там много.
Хороший следователь – дедок уставший от работы, жизни и потаскухи жены. Но из принципа выполняющий её.
Бугай – боевик, работающий на мафию. В прошлом десантник. Работает на мафию только по той причине, что эта обстановка хотя-бы частично позволяет погрузиться ему в атмосферу боевых действий.
Бритый – шестерка работающая на мафию, как бы напарник бугаю, любящий говорить о своем авторитете, хотя его не ставят не в грош.
Проститутка – обыкновенная уличная шлюха
Трое беспридильщиков в стиле Жмурок, недавно бежавшие зеки. Которым нужны деньги.
Баклажан – толи мулат, толи темный кавказец, откровенно без тормозов. Хладнокровен и безжалостен.
Череп – Глава и мозг группы, хотя часто делает ошибки и просчеты, но всегда обвиняет в них подельников.
Баклан– шестерка, хотя самый приятный персонаж в этой компании
Журналист – человек из разряда без мыла туда, на все готов ради хорошего материала.
Есть так же неосновные персонажи существующие для антуража. С которыми можно поговорить, и своими монологами они могут прилично доставлять.
Сюжет развивается по принципу touch (прикосновение) переключение между персонажами происходит во время контакта, во время контакта происходят сюжетные повороты и т.д.
Например, игрок играет за наркокурьера. Его преследуют беспредельщики которые хотят забрать товар а его шлепнуть . У него есть выбор как в сказке – прямо, право или лево.
На лево его арестовывает продажный коп и игрок отыгрывает миниатюру за этого продажного копа.
На право – его убивают беспредельщики, но свидетелем становится проститутка. Игрок начинает отыгрывать за неё.
Либо вперед – тогда он встречает Бугая и Бритого, работающих на дружественную ему группировку – тогда игрок играет за одного из них .
Таких развилок в игре порядка 30, при том когда пересекаются два персонажа, и игрок переходит в другой персонаж, этот другой персонаж совершает какие-то действия, которые повлияют на предыдущего
Каждая история за определенного персонажа это коротенькая история в 15-20 минут, в среднем за игру за каждого из персонажей придется отыграть в среднем 3-4 эпизода. И каждая история это очередная костяшка домино. При том не известно, куда она упадет, но известно одно, что она потянет за собой кого-то еще, еще одного персонажа, спровоцирует новый эпизод. И каким будет следующий эпизод зависит от игрока, все концовки правильные, и не зависимо от того кто в этот день выживет, а кто останется лежать -правда то одна.
Цель прожить один день, из каждой истории игрок получает кусочек мозаики, и к концу дня мы знаем драматическую историю каждого персонажа. И почему они все были связаны задолго до начала этой истории.
vol, ты не вник, зачем четыре мышки? Всё делаем поочерёдно.
Morpher
> У меня самого крутится мысль про затерянную арктическую экспедицию, как в The
> Thing, но без монстров :)
Одна из баз северного полюса перестала выходить на связь, но перед этим успела падать сигнал "SОS" и сигнал "Опасность" ("Карантинная зона 3 степени")
Посылают отряд узнать, что случилось. Сбрасывают на парашютах (если объявлена опасность) команду из 6 человек.
Несколько строений по периметру огороженных примитивным забором – столбами с колючей проволокой (почему они построили?) Эти строения-здания имеют по несколько комнат и являются локациями игры.
Команда разделяется и каждый входит в свое намеченное здание – осмотреть. После некоторого времени все встречаются возле последнего самого большого здания. [То есть, если в команде 6 человек, то строений 7]
Заходят вместе и видят замороженные тела, без видимых насильственных увечий. Пересчитывают состав сотрудников – одного не хватает.
ГГ (командир отряда) находит записи.
Одного сотрудника покусал неизвестный зверек, похожий на песец. Выяснилось, что получил неизвестный вирус (схожий с бешенством?), после чего стала проявляться агрессия. Покусал лаборанта и радиста...
Запись обрывается на словах: «Мы вынуждены собраться все здесь в лаборатории. Придется всех сотрудников проверять анализатором крови...»
Поднимается ураган и поиски и осмотр прекращается. Все устали, ураган не проходит. Ночевка.
Назначили две смены для охраны, на всякий случай. Закрылись изнутри.
Когда проснулись – нашли без сознания выставленного на ночевку охранника, со следами укуса.
А раз здание (лаборатория) было закрыто изнутри и без видимых повреждений, то ГГ делает вывод… Возможно, когда осматривали строения (все разделились) кого-то могли покусать. Если в том здании где проверил ГГ – с ним все в порядке – нужно проверить все оставшиеся здания лично самому.
Начинается игра. Задача обойти все здания – осмотреть. В поисках улик, чтобы на месте заметить что либо, которое поможет вычислить в какой локации (здании) укусили. Узнав место где могли укусить члена команды, можно узнать КТО заражен.
Времени мало, в каждой комнате придется действовать или быстро или наверняка – осмотреть пока заполняется индикатор.
*Индикатор очень медленно заполняется:)
После каждой локации мини-игра, после которой ГГ:
_или использует (если не хватило времени или пазл не сошелся) анализатор крови на подозреваемом (тот кто осматривал данную локации)
_или не делает, если пазл сошелся и все собранные предметы соответствуют!
И когда последняя локация «пройдена», ГГ в ужасе понимает – это его укусили. Начинается последний этап игры – нужно успеть найти все компоненты для сыворотки. После он вспоминает, что когда осматривал помещение (в первый раз по прибытию на место), что-то (какие-то предметы со шкафа) свалилось на него сверху и «поранило». Ему ещё показалось какая-то живность шмыгнула.
==
Вторая часть. Начинается поиск зверюги, по следу. Нужно идти, находить следы раненого зверька. Ведь нужно узнать, что за вирус в нем. След – это в комнате в конечном итоге увидеть кровавое(?) пятно – в какую сторону направляться дальше. Какую дверь дальше открыть, в какой коридор войти.
В большом здании, конечно. Или с выходом наружу и далее по локациям опять…
Эпилог.
Когда зверька поймают, он уже будет мертв:(
ТАЙНА НЕ РАЗГАДАНА.
НО! А как же исчезнувший сотрудник базы??? Где он?! Продолжение следует…
==
Так навеяло, на скорую руку. Не обессудьте:)
D-Prince
Я имел ввиду немного не то :) Ну да ладно, принимается.
Симулятор алкаша, курильщика, нарика.
Игра носит воспитательный характер, социальная анти-реклама.
Цель игры – показать падение человека в животное состояние под влиянием алкоголя, сигарет, наркотиков и прочих радостей жизни.
Локации – преимущественно одна и та же комната, но в разные периоды жизни человека:
- младенческий;
- школьный-начальный;
- переходный;
- подростковый;
- призывной;
- дембельский;
- рабочий;
- обыденный;
- пожилой;
- старческий.
Для разнообразия процесса, отдельные секретные локации:
- песочница;
- ясли;
- детская площадка;
- школьный двор;
- подъезд;
- чердак;
- гараж;
- пивнушка;
- незнакомая комната на утро;
- комната после пати;
- ванная;
- туалет.
Игровой процесс заключается в осмотре локации и поисках определенного финального предмета (ключа). Процесс поисков осложняется негативными эффектами в зависимости от ситуации:
- замутнение зрения;
- слипающиеся глаза;
- дым, кумар в комнате;
- рябь в глазах;
- галлюцинации, видения;
- окружающие люди;
- дрожание рук (мышки).
Часть эффектов снимается после нахождения определенного предмета:
- таблеток;
- минералки;
- ручки от окна (открываем форточку).
Пример: комната после пати.
Глаза слипаются – антидот кофе.
Кофе – вода, банка кофе, чайник, кружка, розетка.
По комнате ползают и бегают пьяные гости, мешают искать предметы, переворачивают чайник и т.д.
Финальным предетом в комнате является бутылка пива для опохмела.
Предварительно желательно избавиться от гостей.
Игрок начинает маленьким ребенком, попадает под влияние дурных привычек и скатывается с каждым уровнем все ниже.
Как вариант, можно сделать два финальных предмета, один из которых подымает игрока в лучшую сторону.
В процессе игры комната игрока претерпевает изменения согласно развитию:
- появляются плакаты;
- меняется мебель;
- обстановка;
- обои, окна.
В финале – игрок дряхлый и одинокий умирает от передоза, интоксикации или одиночества. Как вариант: финальный предмет веревка, мыло, стул.
Желательно чтобы игра максимально передавала душевное состояние человека.
От игры будет воротить людей. Необходимо удержать играющего, разбавив игровой процесс шутками, юморными узнаваемыми ситуациями, галюцинацими и нереальными событиями.
В результате получится:
- весело, задорно;
- необычно;
- поучительно и грустно;
- неожиданная трагическая развязка юморной игрушки;
- это запомнится.
Визуальный стиль можно слямзить у Южного Парка, будет самое то.
крезот
Не подойдет)
Morpher
а чем не мистика или хорор? :О)
крезот
Да всем :) Для флеша подойдет
Вот нашел старый набросок.
http://www.gamedev.ru/files/?id=58287
Параллельный мир.
Суть в том что гг находит дыру в параллельный мир и в дальнейшем итоге пытается вернутся обратно. Развить сюжет можно до невозможного. Здесь можно подключить и жанр квеста и аркада и многое другое.
Пример
Главный герой "Чебурашка" прогуливаясь по темному лесу случайно наткнулся на страшную пещеру... Ему было страшно но любопытство было сильнее. Зайдя в пещеру он провалился в странный тоннель и попал в параллельный мир. Там было все вроде так же, но в то же время наоборот. Деревья росли из неба, а рыбы летали в небе. По ходу событий он наткнулся на доброго крокодила Гену, который сказал ему: "Чебурашка тебе нужно найти 15 спрятанных в бункерах гравицап и тогда собрав их вместе мы бы могли бы вернуть тебя домой. И Чебурашка и дет навстречу приключениям. По дороге ему встречаются злобные старушки шапокляк, которые хотят покусать бедного чебурашку и он, миную опасности ищет дорогу назад - домой.
Все персонажы сделаны для примера я подал хороший сюжет на его основе можно делать супер сценарий. Если я пройду конкурсный отбор то могу написать вам страниц 10 хорошего сценария. Опыт работы с созданием историй игры имеется.
Все писать не стану до получнения вознаграждения или хотя бы аванса. А то вдруг кините...
T0rnad0
Граммарнаци-кун ставит твердую тройку. Поработай над пунктуацией и грамматикой.
Писал на скорую руку. Просто нету гарантий что мой сценарий будет оплачен а не тупо слизан
Тема в архиве.