Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Конкурс сценариев - приз $100 (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#45
23:04, 25 сен 2010

D-Prince
Алекс
> Автор должен выложить здесь полное описание гемплея за 100 енотов?
Сам себе противоречишь? И что же ты не выложил полное описание про улитку, не доработал. Без конкретики описание.
Автор топика извещен, что мои писЮлки выложены не ради денежного вознаграждения, а ради " авось кому то пригодятся". В таком виде они не имеют коммерческой привлекательности,  но они демонстрируют игровую механику (задумывалась как мини-игра) и не являются копией (завуалированной) других игровых механик. Касательно сценария...слово сценарий абсолютно не уместно в названии темы ( я в плане деньги-товар), но никто этого не заметил, ибо (не хочу никого обидеть) здесь постят  " мысли после чашечки кофиЯ или бутылочки пиваСика".
По этому  MoonStone  однозначно дальше остальных продвинулся...

#46
0:16, 26 сен 2010

Алекс
> Автор должен выложить здесь полное описание гемплея за 100 енотов?

Какое отношение описание геймплея (по сути, диздок) имеет к сценарию?
Сценарий - это история. У MoonStone истории нет.

И, понятно, сценарий за 100 у.е. никто писать не будет и я не буду. А синопсис - буду. Через пару дней.

#47
0:20, 26 сен 2010

Хм... Я тут подумал и решил набросать конспект своего сюжета, чтобы не выбиваться из негласно принятого тут формата.

Рабочее название: Уйти, чтобы вернуться

Несколько друзей - молодые поклонники древних цивилизаций, получили возможность посетить Центральную Америку, чтобы воочию увидеть пропитанные тайнами древние храмы индейцев Майя. На их счастье, Келли, одной из участниц группы удалось достать координаты давно забытого всеми храма, в котором ещё не был ни один турист. Он и стал их главной целью поездки.
Добравшись до него без особых приключений и забравшись внутрь, ребята внезапно теряют одного из своих товарищей, испытавшего на себе очередную техническую уловку индейцев. К общей радости, провалившийся вглубь храма Кевин не получил никаких повреждений. Но и выбраться тем же путём обратно у него больше нет возможности, поэтому он вынужден идти дальше, отдаляясь от своих друзей, чтобы в итоге всё-таки вернуться к ним. Имея с собой фонарик, зажигалку и рацию, он отправляется вглубь неизвестного и чрезвычайно загадочного сооружения.
По пути ему предстоит посетить шахту, в которой добывался загадочный и неизвестный главному герою минерал, слить всю воду из большого подземного озера, чтобы продолжить своё подземное путешествие. Также ему не обойтись без починки множества механизмов, которые были созданы древними жителями и, судя по всему, которыми были не только индейцы. Периодически его будет пугать внезапно включающаяся рация, которая будет ловить не только сигналы от друзей, но и странные сообщения от неизвестного источника.
Чуть позже он узнаёт, что из группы пропала также и Келли, девушка, к которой он испытывал особо тёплые чувства, но всё не решался ей об это сказать. Продолжая двигаться дальше, игрок будет вынужден преодолевать смертельные ловушки, плутать по огромным подземным лабиринтам, из которых выйти получится только благодаря какой-то неведомой силе, которая с определённого момента начала сопровождать Кевина.
В итоге, выбравшись из ловушек, победив свои страхи в вызванных неизвестными газами галлюцинациях, преодолев бурную подземную реку, наш узник подземелья попадает в огромный зал – средоточие неизвестной доселе энергии. Подталкиваемый внутренней уверенностью в правильности своих действий, Кевин собирает и активирует эту сложную машину, которая, как выяснится чуть позже, оживила огромный подземный город...

Исправил несколько очевидных ошибок.

#48
0:51, 26 сен 2010

К сожалению, в играх типа поиска предметов, нельзя изложить сюжет в той мере, в которой, возможно, его представляют себе поклонники книжных изданий. А полноценное художественное произведение при производстве игры может пригодиться, разве что, для того, чтобы как можно более глубже погрузить в придуманный мир геймдизайнеров, художников и, быть может, звуковиков. Но если разработчики просто обязаны читать огромные простыни текста, то игрок (в этом жанре игр), как правило, времени на это не имеет. И задача разработчиков погрузить игрока в атмосферу игры именно через такие вот нарезки действий, которые ему придётся совершать. Поэтому этап написания полноценной книжной истории не то, чтобы совсем не нужен, но в некоторых случаях необязателен, а при нашей вечной нехватке времени и сил - часто избыточен. Правда, если игра хорошо идёт, можно выпустить книгу по её миру (пример тому Сфера или STALKER), но написание полноценного рассказа на начальном этапе именно для этих целей - очевидное забегание вперёд. Поэтому моим выбором и стал векторный редактор с кружочками. Да и сам метод создания сюжета мне показался довольно-таки забавным: начал я именно с расстановки кружков, затем раскрасил их, на глаз определил баланс цветов (один преобладающий, остальные вспомогательные), расставил стрелочки и только потом приступил к описанию конкретных локаций и событий. Позже, разумеется, в схему со кружками и стрелками были внесены необходимые для стройности повествования коррективы. Желание испытать его и подбило меня на участие в этом конкурсе. :)

#49
14:42, 28 сен 2010

Что-то тема пропала, апну-ка я её.

Вот ещё вариантик. Если больше одного варианта на конкурс выкладывать нельзя, то тогда пусть она будет вне конкурса. :)
Перед сном придумалось (считай за кружечкой чая :-D).

Рабочее название: Откладывать нельзя

Земля, 4534 год второго счисления. Освоение космоса и заселение других планет не принесло ожидаемого облегчения - перемещение по космосу всё ещё слишком дорого и люди по-прежнему вынуждены ютиться на земле, продолжая развивать и застраивать города. Ринополис - один из множества высотных городов пристанище для всех слоёв населения. Люди с хорошей работой могут позволить себе верхний сектор, с чистым воздухом и новой коммуникацией. Средний сектор самый населённый и потому весьма оживлён - это средоточие жизни города.
Закадровый голос - меняется, теперь говорит диктор новостей:
- Нижний сектор города власти уже давно хотят отвести исключительно под технические нужды, но свершиться этому мешают всё ещё проживающие там люди. Некоторых успешно переселили в верхние кварталы, дав им новые рабочие места, а другая часть горожан, не желая работать, обеспечивать себя и близких достойным уровнем жизни, всячески препятствует переселению. В настоящее время рассматривается несколько законов о... бла-бла-бла.

...Смена плана, становится понятно, что это выпуск новостей, транслируемый по головизору, установленному в кабине грэйтера (двухэтажное сооружение на гусеницах, по внешнему виду напоминающее бульдозер больших размеров, но с герметичной и довольно уютной кабиной).
За окном темно - совершенно ничего не видно.
На кресле водителя сидит мужчина 40 лет, небритый, с небрежной прической, но явно не испытывающий по этому поводу дискомфорта:
- Да-да, конечно, только забыли упомянуть, какую именно им предлагают работу и за какие деньги. Спускайтесь сюда, к нам, пидажчки! Хех...
В эту минуту срабатывает детектор: явление редкое, но вполне ожидаемое. Мужчина наклоняется к панели управления, нажимая кнопку интеркома:
- Дэп, давай, твоя очередь! Опять какой-то грызун наши домики подъедает! Дэ-э-эп! Опять дрыхнуть завалился?
Водитель, бормоча себе под нос недовольство напарником, пытается вылезти из кресла. Наконец, растолкав вокруг себя груду хлама: бутылки, пустые контейнеры из-под съестного, старое одеяло и что-то ещё, до чего не доходят руки, чтобы выбросить это, он встаёт и направляется к люку, ведущему в нижнюю часть грэйтера.
- Деп! Ёкарный тебя бабай! Опять принимал на работе?!
Мужчина пытается растолкать напарника, но тщетно.
- Последний раз, Стаковски, это последний раз! Потом сдам тебя к ядрёне-фене, будешь на одно пособие себе выпивку искать.
Водитель устраивается на место оператора, выводит панель управления из режима ожидания (загорается множество лампочек, на экране отображается служебная информация) и берется за рычаг управления.
В этот момент снаружи, очень быстро и проворно, от грейдера отделяется огромных размеров манипулятор с плазмогенератором на конце - устрашающим устройством, задачей которого является ликвидация всех посторонних элементов с фундамента гигантского строения. Сам фундамент крайне устойчив к внешнему воздействию, вот только Ликеры, странные наземные твари, хоть и безопасны для людей, зато имеют в своей слюне вещество, которое весьма быстро расщепляет прочный и некогда безупречный материал.  По этой причине обходчикам теперь приходится выступать ещё и в роли палачей этих зверюшек. Сейчас уже никто не скажет откуда они взялись, но известно, что их брат себя вполне сносно чувствуют и ниже 100 метров над землей, в условиях где человек без герметичного костюма не проживет и пяти минут...
Как бы то ни было, от прочности фундамента зависит слишком много человеческих жизней: в среднем, если посчитать распределение груза на все стойки, на одной такой живёт не меньше десяти тысяч человек.
Вспомнив об этом, Хью решительно активировал плазмогенератор, и пока он набирает обороты, можно осмотреть объект, как и предписывает протокол.
Вспыхнули мощные прожекторы, включилась камера.
Невольный заместитель оператора навёл камеру на кучу мусора, скопившегося у огромной колонны.
- Хм, какой то мелкий лик, ну-ка, какого цвета ты у нас на этот раз? Куда спрятался? Коробка тебе не поможет.
Точным и выверенным движением манипулятора опытный обходчик отбросил в сторону старую упаковочную коробку...
- Какого?!
Прямо в камеру, не отводя глаз, смотрел десятилетний мальчуган.

- Деп! Деп! Да проснись же ты, осёл! - завопил вскочивший с кресла Хью. - Я выхожу наружу, слышишь? Приготовься!
Деп заворочался, но Хью для верности вылил на него немного воды из канистры.
- Что? Чего? - ничего не понимал вскочивший напарник.
- Снаружи ребенок, я выхожу за ним. - сказал водитель. - Дай мне второй комплект.
Деп, опешив, протянул ему дыхательную маску и баллон с кислородом.
- Так, я пошёл, доставай аптечку. - сказал Хью, затем защёлкнул шлем и шагнул в шлюз.
Через минуту уже проснувшийся Депп Дели наблюдал, как его напарник подходит к торчащей из земли арматуре и протягивает ей дыхательную маску...
- Хью, ты... - начал было Деп, но в ту же секунду был оглушен внезапным и треском и ослеплён ярчайшей вспышкой, осветившей кабину грейтера так, будто сейчас был день, а они работали в верхнем секторе Ринополиса.

Когда зрение снова вернулось, а звон в ушах стал ослабевать, взгляд оператора застыл на том месте, где только что был его напарник. Камера с прожекторами продолжали работать, не давая своему единственному зрители отвлечься от созерцания этой сюрреалистичной картины: будто из пространства вырезали всех, кто и всё то, что попало сферу 5-ти метрового радиуса. Не было Хью, а арматура, к которой он подошёл, была аккуратно срезана вместе с грунтом, от которого ещё шёл дым. Не было и конечности манипулятора с плазмогенератором на его конце, которые, свисая, также попали в эту сферу. И в итоге, пораженный всем увиденным, Депп остановил свой взгляд на полукруглом вырезе в фундаменте Ринополиса. Вспыхнул электрический разряд - это остатки энергии из обрубленного манипулятора перекочевали в землю.

День первый, офис обходчиков городского фундамента.
Надзиратель 143-го квадрата:
- Детектив, я понимаю Ваше требование, но поймите и Вы меня. Первые уровни полностью закрыты из соображений безопасности города. Чтобы попасть туда, Вам необходимо получить допуск от руководства города. И никак иначе. Мои координаты Вам известны и для меня не меньше Вашего важно разобраться с произошедшим. Возвращайтесь с разрешением. А сейчас прошу прощения - мне нужно идти.

Молодой человек включает висящую на ухе гарнитуру:
- Детектив Стив Меден, соедините меня с мэром восьмого сектора Ринополиса.
(продолжение следует...)

Вместе с детективом Стивом игроку предстоит расследовать загадочное исчезновение нижнего обходчика.
В этом путешествии им придётся пройтись по всему Ринополису, выйти за его пределы и, возможно, посетить другие планеты.

Прошу прощения за стиль, всё-таки я не художественный писатель. Просто старался заинтриговать. :)

#50
23:50, 28 сен 2010

Упс, я внезапно вспомнил про что "Сеттинг любой, кроме фэнтези и sci-fi", о чём благополучно забыл в предыдущем посте, будучи подхваченным пучиной вдохновения, поэтому вот ещё вариант, так сказать, в завершение рабочего дня:

Рабочее название: Невидимый путь
Жанр: квест с элементами «поиска предметов»

Шумная клубная вечеринка, все отдались безумному драйву: на фоне вспыхивающих стробоскопов видны силуэты танцующих парней и девушек. Камера плавно двигается в сторону, дав нам понять, что людей в клубе действительно много. Смена плана, камера уже в коридоре. Мы видим, как двустворчатые двери танцзала распахиваются и оттуда, не глядя по сторонам и не переставая лобзаться, вываливается влюбляющаяся парочка. Перекатываясь в объятиях по стенам и по-прежнему не обращая внимания ни на что вокруг, они добираются до уборной. Тут девушка останавливает парня:
- Подожди, я на минутку.
И убегает в туалет.
Молодой человек, прислонившись к стене, ожидает свою подругу. Время идёт, и он нервно смотрит на часы – прошло больше 5-ти минут. Он не выдерживает:
- Лиза, ты скоро?
В ответ тишина.
- Лиз, ты в порядке?
Джастин стучит в уборную, в ответ раздаются какие-то нечленораздельные звуки.
- Лиза, что с тобой?! – молодой человек врывается в уборную. - Ты где?
Он обводит взглядом комнату, обложенную кафелем, все кабинки открыты - никого нет. Но тут его взгляд замирает на большом настенном зеркале: по ту его сторону, в отражении, ему что-то пытается прокричать Лиза, тщетно колотя девичьими кулачками по стеклу...

Игроку вначале предстоит побывать Джастином и попытаться спасти свою девушку из Зазеркалья прямо на месте. Но когда он уверен, что у него уже почти это получилось, ему становится плохо и он падает без сознания.
Чуть позже игроку предстоит побыть детективом местного полицейского участка, которому поручили расследовать данный инцидент после обращения к ним Джастина, который, в свою очередь, был доставлен в больницу и приведён в сознание. Для этого нам также придётся побывать врачом и провести необходимые анализы и сделать верное решение, чтобы спасти жизнь человеку.
Позже мы узнаём, что вся эта история рассказывается главной участницей загадочного события и теперь её судьба зависит от тех действий, которые она предпримет...
Чем кончится это расследование? Были ли это групповые галлюцинации, вызванные неизвестным химическим веществом? Если да, то кому это нужно? Может быть, это было последствие действий группы людей, занимающихся оккультизмом? Или это был неудачный или, наоборот, удачный эксперимент учёного?
Не всё так очевидно, и только расследование, проведённое игроком, поможет ответить на эти вопросы...

P.S. Прошу прощения за то, что не привожу примеров игровых экранов – это отнимет дополнительное время, а необходимость в этом на данном этапе не очевидна. В принципе, игровой жанр давно уже классический, поэтому представить их не трудно.
Так же приношу извинения за свою невнимательность в предыдущем посту – там было допущено несколько заметных ошибок, но я решил их не исправлять, чтобы повторно не рассылать тот же текст, но с незначительными изменениями всем тем, кто подписан на данную ветку форума.

P.P.S. И да, я заканчиваю переписку с самим собой - похоже, что эта тема с определённого момента видна только мне. >_<
...Это, кстати, тоже наводит на мысли об очередном сюжете, но о нём в другой раз. ^_^

#51
9:49, 29 сен 2010

MoonStone
> похоже, что эта тема с определённого момента видна только мне

Нэ все так бистро пишут, товарисч.

#52
14:47, 29 сен 2010

Скоро финал :) Stay tuned!

#53
16:35, 29 сен 2010

Разминочка :)

"Рок-звезда", юмористический квест.

Главный герой - молодой человек из провинции, мечтающий о карьере рок-звезды.
Первым делом ему нужна демо-запись, а для этого нужны музыканты... Которые не торопятся с ним сотрудничать. Кроме того, у каждого из них есть самые разнообразные проблемы, которые им нужно решить перед выступлением - от жёсткого похмелья до конфликтов с законом.
Для того, чтобы собрать всех пятерых "лабухов" вместе главному герою придется изрядно побегать по улицам своего родного Мухосранска.

Каждый "лабух" будет пародией на реально существующего рок-музыканта (Лагутенко, Гребенщиков, Шнур, Кинчев и Шевчук) и будет обыгрывать их характерные черты.

#54
18:56, 30 сен 2010

"Чёрное Солнце"

hidden object/adventure, квест, головоломки
детектив, приключения, фантастика

Пояснение: Сюжетные сцены будут представлены в виде стильных чёрно-белых комиксов, возможно, с небольшой анимацией. Каждый последний лист в блоке становится цветным и превращается в игровой экран.

Первый блок экранов:
23 сентября 2012
Главный герой стоит в аэропорту. "Меня зовут Джон Смит, и я специальный агент подразделения по борьбе с терроризмом".
Мрачный человек в тёмных очках проходит к самолёту. "Мы долго следили за этим человеком. Его зовут Лигон, и он один из руководителей организации "Чёрное Солнце"".
Джон Смит стоит позади Лигона в очереди на борт. "Все предыдущие попытки арестовать его заканчивались неудачей. Казалось, что он проваливается от нас сквозь землю!"
Самолёт взлетает. "Посмотрим, как это получится у него здесь...".
Джон переглядывается со своим коллегой, сидящим с другой стороны прохода, они достают оружие. "...в самолёте".
Джон и напарник стоят, направив пистолеты на Лигона. Джон: "Вы имеете право хранить молчание..."
Лигон сводит руки вместе. Джон (за кадром): "Не двигаться!"
Лигон нажимает на чёрный камень в перстне. Изображение дрожит.
Джон и напарник оглядываются по сторонам, в салоне начинается паника, картинка по-прежнему дрожит. Джон: "Что за чёрт?"
Тёмный экран.
Джон стоит на побережье. Джон: "Он нажал на кольцо и я оказался здесь. Я не знаю, где я, но отсюда надо выбираться..."
Картинка становится цветной и переходит в первый игровой экран.

Задача Джона на первом этапе - узнать, где он, покинув прибрежные джунгли.

Он находит маленький разбитый самолёт, в самолёте лежит газета, но её дата выпуска - 25 сентября 2012, и в ней рассказывается о том, что в мире уничтожены несколько мегаполисов - они были сметены какой-то невероятной волной энергии. Ответственность за это взяла на себя организация "Чёрное Солнце", за каждого представителя которой теперь обещана огромная награда.
Недалеко от самолёта Джон находит девушку Анну. После небольшого недопонимания выясняется, что она работает на ту же спецслужбу, что и он. В диалоге с ней выясняется, что сегодня двадцать пятое сентября и катастрофа действительно произошла. Так же она сообщает ему, что они на острове, а она - один из разведчиков, посланных, чтобы найти штаб-квартиру "Чёрного Солнца", находящуюся где-то неподалёку. Они решают держаться вместе.

Выйдя на открытое место, они видят небольшой посёлок над которым в горах возвышается зловещее здание. В посёлке они узнают, что сегодня двадцать третье. Получается, что катастрофы ещё не было? Можно ли её остановить?
Жители посёлка не знают ничего о таинственном здании, единственным исключением оказывается местный весельчак, радиолюбитель Сайлас. Сайлас обещает провести их к зданию, но в обмен на это они должны помочь ему собрать несколько приборов. Кроме того, они должны помочь ему проникнуть внутрь.

Задания Сайласа отнимают у них один день, но уже на следующий они выходят в поход.
Все вместе они входят внутрь здания, ликвидация ловушек и поиск главного зала занимают у них ещё день.
Двадцать пятого они всё же входят в главный зал. Там Сайлас заманивает их в замаскированную клетку и захлопывает ловушку. Он говорит, что теперь у него всё готово, и скомбинировав созданные Джоном приборы с приборами здания, вызывает огромный смерч.
После этого он произносит речь о своих трусливых коллегах по "Чёрному Солнцу", которые не хотели разрушения выбранных им городов, и приводит в движение клетку с пленниками - она опускается в подвал.

Герои выбираются из клетки и начинают исследовать полные ловушек подземелья. В одном из них они натыкаются на клетку с Лигоном. Тот рассказывает им о взявшем его в плен Сайласе, который считается полным психом даже по меркам их террористической организации, и объясняет, что изобретённые ими "Чёрные камни" (вроде того, который он применил в самолёте) - это сложные приборы, меняющие время и пространство. Именно эти камни лежат в основе запущенной Сайласом машины уничтожения. Но, вследствие устройства камней, все их действия обратимы. Если удастся быстро запустить машину заново, изменив входные параметры, разрушение городов будет отменено и время вернётся в нормальное русло. Он предлагает помочь им в обмен на своё освобождение.

По пути наверх Анна попадает в ловушку и Лигон предлагает оставить её внизу, чтобы не терять времени. Джон отказывается и тратит день на освобождение Анны. Между ними возникают чувства, но они понимают, что скоро всё это кончится - ведь после того, как временной поток вернётся в норму, они окажутся не знакомы и забудут друг о друге.

Когда они попадают наверх, им удаётся запустить машину. Мир начинает меняться...

Джон и напарник стоят, направив пистолеты на Лигона. Джон: "Вы имеете право хранить молчание..."
Лигон сводит руки вместе. Джон (за кадром): "Не двигаться!"
Джон хватает его за руку, и заламывает её, не давая дотронуться до перстня. Джон: "Это невероятно..."
Джон держит перстень на ладони, на заднем плане его напарник ведёт Лигона. Джон: "...но я запомнил всё, что было со мной за эти пять дней".
Они выходят из самолёта. Джон: "В аэропорту нас должен был встретить местный агент..."
Среди встречающих стоит Анна. Джон: "...и я сразу его узнал".

#55
23:40, 30 сен 2010

О, d34-Paul, крутооое! Я бы в такой квест поиграл. Обожаю тему с заворотами во времени! Хоть она и изъезжена малость, но есть в ней что-то вечно цепляющее. :)

...тут, кажется, что-то было...

И да, все мои идеи не очень оригинальны, но в эти игры достаточно интересно будет поиграть, к тому же отвалится немного на хлеб, вполне возможно, что и с маслом. А там уже найдется немного больше времени, чем пара недель на то, чтобы придумать, продумать и создать действительно шикарную игру.

В целом я, признаться, удивлён тому, что есть уже сформированные команды, которые точно не знают, над какими проектами им работать. :)
В воздухе постоянно столько идей витает - только успевай выхватывать, да делать. Прям хоть ещё одну команду разработчиков собирай, чтобы реализовать хотя бы малую толику идей. Но пока на них денюжков нету... >_>

Алекс, спасибо за поддержку! Благодаря ей появилось желание набросать ещё парочку строк. Как известно: одна похвала лучше тысячи упрёков. Ну и вразумительная критика, бесспорно, всегда приветствуется. Уверен, что после окончания конкурса, она будет интересна всем участникам. :)

#56
23:59, 30 сен 2010

Ээээх, не успел я прототип выложить. (>_<) Ну теперь после объявления результата.

#57
13:54, 1 окт 2010

Всем привет! Конкурс окончен, мы подумаем и в понедельник обьявим победителя

#58
16:52, 1 окт 2010

Ага, очень было бы здорово почитать подробный отзыв о каждом варианте.

#59
21:31, 1 окт 2010

Д34паул должен победить по логике, давно его знаю, не первый день занимается сценариями)))
А вообще, как можно оценивать сценарии, когда нет самих сценариев, то есть весь конкурс на уровне "расскажите вкратце"? Конечно всё понятно, что не большая игра, что казуальный жанр, что "шарики", но всё равно. И совершенно напрасно работы выкладывали на форум, надо было дать почтовый ящик и читать анонимно. То, что казуальные программисты чешут интернеты в поисках идей - это факт (хотя конечно чаще готовые игры, чем на стадии разработки), просто морфер тут один честный нашелся, заплатить решил))).

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Тема в архиве.