Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Конкурс сценариев - приз $100 (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#60
22:54, 1 окт 2010

Ну на самом деле да, странный получился конкурс со странными условиями, но это только если быть каким-нибудь юристом-педантом и любить цепляться за слова.
Очевидно, что сценарий и описание игрового процесса находятся в совершенно разных весовых категориях. Но если делать выводы из того, что они были поставлены Morhper'ом рядом, если учесть тот факт, что приз за конкурс никак не предполагает оплату трудов за какой-либо настоящий сценарий или дизайн-документ, а также если учесть, что предполагается всё это выкладывать в открытом виде, то мы приходим к тому, что под сценарием или описанием игрового процесса подразумевалось нечто, что просто даст как можно более подробное представление об игре, её описание и идея. И если, допустим, сразу написали бы "конкурс идей", то тема была бы завалена "идеями" в виде одного-двух предложений (хорошо ещё, если законченных), смысл которых был бы понятен, в большинстве своём, только их авторами. Многим не то, что писать не хочется, им и читать-то тяжко: мы же часто видим на форуме посты вроде "всё не читал, поэтому могу повториться и бла-бла-бла" или "многа букав, всё не осилил, но вот ещё парочка козявок от меня"... Так что в целом нормально всё. Так я думаю.
Мне очень понравилось, много полезного для себя открыл и сделал, да ещё и получил немного фана. :)

#61
15:55, 4 окт 2010

Привет! Спасибо всем за участие! Думаю это нам помогло собраться с мыслями.

Итак, первое место и поощрительный приз 100$: Moonstone "Уйти, чтобы вернуться"
По сути, единственный сценарий. Проделана работа и хорошо подходит для ХОГа. Даже со схемой!

На втором месте: Shaimus "Альпинист"
Интересная задумка, тоже хорошо подходит для казуальной игры. Но мало конкретики.

На третьем: d34-Paul "Рок-звезда"
В процессе конкурса мы решили вообще отказаться от ХОГа. Понравилась идея про лабухов.

Относительно других идей. Наркоторговцы, проститутки и алкоголики не очень подходят для казуальной игры :)
Некоторым лень вообще что-то расписывать. Общие слова. Не знаю на что они рассчитывали.
Еще про динозавра понравилось - психоделично :)

Победителя прошу в личку!

#62
16:29, 4 окт 2010

Поздравляем MoonStone :)

#63
17:58, 5 окт 2010

Ой, спасибочки-спасибочки! :)
Я бы с удовольствием разобрал по косточкам каждый из предложенных здесь сценариев, развив данную тему во что-то более интересное и полезное.
Вы не против подискутировать?
И прошу прощения за невыполненное обещание: прототип я не отдам - он оказался настолько хорош, что тут же ушёл на производство и права распространять связанные с ним материалы  у меня больше нет. :-D Но могу придумать что-нибудь взамен, если кому надо. :)
Ну так кто что думает по поводу выложенных здесь сценариев? Какой у них потенциал, какие ждут подвохи при реализации каждого конкретного? И т.д. и т.п.
Это интересно кому-нибудь?

#64
18:49, 7 окт 2010

Ой, я даже второе место занял, неплохо.
Если кому-нибудь понравится мой "сценарий" - обращайтесь. Готов развить в концепт или даже дизайн документ.

#65
18:28, 14 окт 2010

MoonStone
> Это интересно кому-нибудь?

Конечно интересно. Только самих сценариев-то нет, за исключением твоего. =)

#66
3:35, 15 окт 2010

Ну можно попробовать проанализировать потенциал написанного: вектор-то можно задать и парой предложений, а столько тут наберётся. Конечно не получится по таким куцым описаниям восстановить всю задумку авторов, но если относиться к этому просто как к развлечению, а не как к серьёзной проработке проекта, то погрешность в развитии идеи вполне прокатит.
Ну свои задумки я не буду анализировать - это, вроде как, не принято (хотя был бы очень признателен за их здравую критику). А вот дать внешнюю оценку другим идеям, мне кажется, было бы интересно. Разумеется, что всё сказанное не есть истина в последней инстанции. Пусть будет чем-то вроде разминки для мозгов (иногда просто необходимо переключиться на другое занятие).
Заранее прошу прощения у авторов в случае, если я их не так понял. Просто поправьте меня.

Итак, попробую начать с подхода "берём и делаем" (хех, давно демагогии не разводил :) ).
Первой по порядку идёт идея WildField"Восстановление места преступления", которая кратко звучит так (хотя куда уж короче :-D): есть ряд комнат (одна ключевая), есть изображение или что-то иное, что подскажет, в какой вид надо привести целевую комнату (или несколько таких). Задача же игрока - найти нужные вещи и разместить их в нужных местах.
В первые секунды, пока абзац ещё не дочитан до конца, действительно кажется, что идея проста и оригинальна. Но секунды спустя приходит понимание того, что оригинальной её тяжело назвать, так как это... ...описание любой из ныне выходящих игр в жанре hidden object! И если на заре их появления ещё были игры, в которых необходимо было только искать спрятанные на экране предметы, то сейчас практически каждая из них - это переплетение сцен, по которым необходимо бродить в поисках предметов, которые необходимо пристраивать на своим места (комнаты, zoom-экраны, объекты на сцене и т.д.), по разнообразным подсказкам (изображение или что-то иное).
Если же мы аргументируем возражение тем, что здесь, в отличие от современных hidden object'ов (далее HO), акцент стоит именно на расстановке предметов в комнате (ни больше, ни меньше), то при таком узком коридоре вариантов, не будет лишним привести пример. Попробуем сделать это.
Лично мне сразу становится подозрительным закладываемое однообразие действий. То есть этот концепт - это фокусирование на одном геймплейном элементе, заимствованным из множества используемых в современных HO. В них подобные задачи ставятся перед игроком лишь несколько раз на протяжении всей игры. Здесь же стоит задача увлечь игрока этим процессом более чем на 3-4 часа чистого игрового времени. Первый помощник в этом деле, особенно в жанре HO (который, по сути, является отпрыском старого квеста) - это хорошая история.
Какая может завязка у истории, после которой нам придётся раскладывать все предметы по своим местам на протяжении такого времени?
Если рассматривать тему расследования и участие здесь детектива, то это мне кажется маловероятным. Так как получается, что детектив, человек, который должен вести расследование, вместо этого будет метаться по комнатам в поиске предметов, чтобы затем расставить их по своим местам. Неубедительно.
Лично у меня, навскидку, есть только пара вариантов:
1. Мистическая история. По какой-то причине нас заперла в доме (или на участке с несколькими домами, то есть городе) неподвластная нам сила и не выпускает, пока мы не приведём всё в порядок. Основная нагрузка ложится на сюжет, а при небольшом противовесе (противовес - это другие, увлекающие игрока, элементы) его сложность может достичь той критической массы, когда его становится трудно подать в казуалке. Либо всё будет выглядеть "лысым", то есть даже при идеальном исполнении, фундамент у задумки слабый и шаткий, потому что в нём не хватает множества элементов. И я, признаться, не представляю, как это можно исправить не скатившись к классическому нынче жанру hidden objects. Ну если только что-то вроде следующего варианта.
  2. Мы работник службы по копированию окружения (за рубежом такие точно есть, насчёт наличия подобных у нас - не в курсе). Наша задача: по фотографии точно восстановить квартиру, офис или участок рядом с домом или строением. Тогда легко можно аргументировать регулярную смену помещений и сделать достойную цепочку из уровней. Слабое место - однообразный геймплей, необходимость делать всё в точности по указке (как на фото), что погасит интерес у людей, которым покажется, будто в этой игре можно будет заниматься дизайном комнат (многих, кстати, это привлекает в Sims). Поэтому появляется необходимость добавления мини-игр и прочей несложной механики, отвлекающей игрока. Целевая аудитория: люди, неравнодушные к пространственному дизайну.

Общий итог: идею на самостоятельную игру вытянуть можно, но это будет этакий шаг назад по тропинке, проторённой жанром HO. Поэтому, гораздо эффективнее (читай: выгоднее) разбавить ей игру с другой основой (например, тот же пространственный дизайн с периодической необходимостью расставлять всё в точности как на фото).
Как-то так.
Готов к аргументированным возражениям. :)

И если я никого не напрягаю и не пишу вхолостую, то могу продолжить. Я вообще так не графоман, но большой поклонник игр и их разработки на любой из стадий. Так получилось, что на данном этапе моего профессионального пути именно казуальные игры самые доступные по трудозатратам и в них я могу реализовать хотя бы какую-то часть своих задумок, поэтому и ныряю в эту пучину с головой. =8)

Вот ещё: поскольку затронули вопрос о пространственном дизайне, то замечу, что эта идея в образе казуалки штука любопытная: потенциал есть - имеется достаточного большое количество людей, интересующихся данным вопросом. Некоторые из целевых игроков сидят в таких же офисах - им наверняка придёт в голову построить в игре свой собственный. :) Довольно большой разброс и в возрасте игроков - дети также с удовольствием чего-нибудь построят, особенно, если в игру будет добавлено побольше динамики: работники работают, садятся за столы, пользуются только что установленными кулерами, ксероксами и прочими, установленными игроком, объектами, а тем временем по улице проезжают машинки, пролетают птички, ну и тому подобное...
Впрочем, я отвлекаюсь - сейчас никто не просил делать новые зарисовки игр, поэтому отложу сие действо до следующих постов, если, опять же, это будет кому-то нужно. :-D

Жалко, что у этой темы читателей немного. Хочется массивно и по существу потрындеть. :) А то я, всё-таки, не авторитетное лицо, чтобы вот так вот, в одну моську озвученные тут идеи критиковать. :)

Следующей на очереди стоит задумка от Shaimus'а.
Лично мне кажется, что она малость выбивается из разряда казуальной: управление несколькими подвижными объектами на протяжении длительного времени может быть утомительно для казуальной аудитории. Много зависит от того, как это будет подано. Было бы интересно всё это рассмотреть - задумка-то в целом весьма любопытна, я бы поиграл. Но подробности теперь уже после feedback'ов.

P.S. А, вот ещё: чтобы прийти к общей терминологии: я называю казуальными играми те, которых большинство (если не все) на портале http://www.bigfishgames.com. Нет, я не утверждаю, что это единственная и полная формулировка - просто синхронизирую понятия.

#67
4:19, 15 окт 2010

Ещё вот хочется отметить, что некоторые люди (в силу молодости, неопытности или просто из-за характера) в потворстве своему затворничеству (а так же в потворстве своему страху быть обделённым в случае, если их идеи "украдут") теряют возможность научиться бОльшему и сделать ещё один шаг вперёд в своём профессиональном развитии. ;-)
Представим, например, что вот он наступил, наконец, тот самый День, когда необходимо сделать действительно настоящую работу! Прям крутенько так отжечь и выдать что-то интересное и играбельное.
Над идеями начинают трудится два человека: первый долгое время копил, записывал все, кажущиеся ему интересными, мысли - у него в столе накоплена огромная куча разнообразных и, порою, действительно оригинальных идей, но которые он ни с кем не обсуждал (или рисковал делать это только в небольшом кругу доверенных лиц); второй же человек не был фанатом backup'а мыслей, этому он предпочитает их анализ, обсуждение в широком кругу причастных к этому лиц, чтобы узнать их мнение, подбросить им несколько других модификаций идеи, обсудить пути исправления недостатков, чтобы можно было разложить идею на составляющие, после чего уже благополучно забыть о ней до поры до времени.
У кого же при таком раскладе больше шансов выдать лучшую идею?
Если надеяться на удачу, то есть шанс, что у первого человека в накопленном архиве (в случае, если этот архив правильно организован и человек в нём не путается) найдётся пара сногсшибательных идей, которые ещё не были реализованы за время их хранения в закромах (полагаю, что не надо объяснять закономерность того, что одна и та же идея может прийти на ум одновременно нескольким, совершенно не связанным друг с другом, людям). Плюс, к тому же, идея должна быть не просто оригинальной, но и быть "в тему", то есть отвечать текущим требованиям потребителя. Если это всё совпадает: чёткая память с большой базой идей и их соответствие времени, то шансов на быструю выдачу результатов довольно много.
Второй же творец, с чистым листом бумаги и карандашом просто прижимает попу к стулу и начинает синтезировать свою новую Идею, ловко обходя повторы, улучшая то, что уже было сделано, применяя всё те основы и элементы, которые он добыл чуть раньше, в обсуждениях огромного количества идей, которые когда-то не побоялся озвучить. А внешняя оценка, получаемая им от собеседников, даёт ему возможность не тратить время на анахронизм и смело отбрасывать всё то, что не подходит ещё ДО озвучивания своей только что сгенерированной идеи, которая и станет вновь уникальной. И поскольку коэффициент влияния удачи здесь уже гораздо меньше, то и простая статистика даёт этому человеку больше шансов на победу.
Ну а на самом деле, на первом месте был бы тот, который обсуждает, анализирует и организованно записывает все идеи. :)
Так что призываю "бережливых" товарищей бросать заниматься ненужным накоплением мыслительного хабара, а делиться идеями, покуда они из обрывков мыслей вроде "деревянные домики набигают солдаты дворца и злодеи" не сформируются в целостный проект. После озвучивания идеи, появляется возможность улучшить её. А если её кто-то реализует, то у вас, во-первых, появляется возможность насладиться ей (неизвестно же, может быть случится так, что до реализации её собственноручно и руки-то не дойдут), а во-вторых, появляется возможность чуть позже сделать всё гораздо лучше. Это, разумеется, при правильном подходе: без обид, без сожаления и без траты времени на восстановление "справедливости" - вместо этого надо просто снова всё проанализировать и взяться за работу.
Разумеется не следует подробно рассказывать о проекте, над которым уже корпеют. Это, всё-таки, наш хлеб, а труды эти уже вполне материальны. Но вот на стадии выбора и определения вектора разработок - это только на пользу будущему проекту.

Это... это печально, но очень высока вероятность того, что те, кому я адресовал это пожелание, даже не осилят прочтение сего поста, так как желание прятать недалеко от нежелания учиться и работать (короч, ныкальщики ещё и аццкие лентяи часто :)).

#68
12:58, 15 окт 2010

MoonStone
Не осилят скорее из-за того, что ты не научился выражать мысли сжато, а размазываешь их на фолиант, не говорю о разметке. Так больше времени уйдет на печатание, чем на мысли. Разговор в любой профессиональной среде лаконичен, потому что все знают, о чем идет речь. Хотя, я заметил, писатели любят покрасоваться.

Теперь по существу. С основной мыслью согласен. Лучше всего учиться в профессиональной среде - постоянно выкладывая свои идеи и спрашивая совета. Потому что первоочередная цель для любого начинающего сценариста - это не сделать один гениальный сценарий, а научиться стабильно делать хорошие сценарии. Пока этот уровень не достигнут, то вообще не важно, воруют у тебя что-то или нет. А у настоящего мастера не будут постоянно воровать, его просто купят.

Опасения тоже можно понять. Любой "недопропорядочный" директор нехорошей конторы купит средненького сценариста, найдет ему хорошую идею (конкурсы/тестовые задания/etc.) и просто даст ее расписать. Уверен, что любой нормальный сценарист с этим легко справится, если надо изменит, где надо, чтобы даже и придраться было нельзя. Однако это не отменяет невероятные плюсы от консолидации сообщества. Когда все друг друга знают и общаются, то и гадам гадить сложнее.

#69
14:32, 15 окт 2010

Morpher
> Относительно других идей. Наркоторговцы, проститутки и алкоголики не очень
> подходят для казуальной игры :)
Вам действительно нужен штатный сценарист, да и не только! Раз вы не можете элементарно заменить проституток и алкоголиков на иных персонажей!
ВикторС отличная идея, не надо бросать камень в себя.
...про камень ниже.

Morpher
> Некоторым лень вообще что-то расписывать. Общие слова. Не знаю на что они
> рассчитывали
НАВЕРНЯКА ПО ЭТОЙ ПРИЧИНЕ:
> Конкурс сценариев - приз $100
Грубость слов "на что они рассчитывали" уместна при добавлении нуля, если что!

Про камень. Вот вы даже список призовых выдали, а на втором месте оказался "сценарий" весом в абзац.
На третьем же - один из достойных.
Тем более, не объявись MoonStone со своей заготовкой, может и d34-Paul не стал прикладывать значительно силы (но в этом случае, скорее всего он бы и взял приз). Ибо начало эпопеи про конкурс было именно на 100$ - каждый прочитав о том, что люди не знают что же такое сбацать для hidden object, естественно решили помочь
НО НЕ УЧАСТВОВАТЬ. Именно так было воспринято сие мероприятие. Со слов автора (их формулировки), цены вопроса, и ЖАНРА игры. И по этой причине выкинули идейки мимолетом, ибо подробности можно и потом, если совсем туго с восприятием и что "расписывать" в игре подобного жанра...

MoonStone
> Это интересно кому-нибудь?
> Что-то тема пропала, апну-ка я её.
Чет такое наводит на мысли наивные...
Вы, простите, случаем не разыграли ли здесь понтамима совместно с темой?
И знаете, второй пример "Невидимый путь" №50 показывает действительно не заготовку, в сравнении "Уйти, чтобы вернуться"...

==
С последними постами согласен (еще бы, когда участвует Voevoda).
И выражаю спасибо за конкурс Morpher, всегда приятно искупаться в живой воде.

#70
15:09, 15 окт 2010

Voevoda, виноват - действительно помногу пишу. Но это не от желания покрасоваться, а потому что я сторонник подробных и развёрнутых мыслей и очень, бывает, увлекаюсь. Современная же мода на лаконичность высказываний уже на грани абсурда. Сказанные новичку фразы из одного двух слов откровенно раздражают, будто люди снисходят до их уровня, а те, в благодарность, должны считать их слова бесценными. А вообще спасибо за заметку! Кто-то мне должен был это сказать. Мне действительно лаконичность не повредит: печатать-то мне не сложно, осталось только научиться ужимать мысль. :)

D-Prince, никто тут ничего не разыгрывает, просто затронули тему, которая, очевидно, у меня вызывает больший интерес чем у других, здесь отписавшихся. И если на первый набросок ушло 8 часов, то на остальные от получаса до 3-х, потому и такая разница в качестве их проработки.
А касательно апа темы сюжетом - да, пока я ждал, что кто-то отпишется (а мне, разумеется, в течение двух дней просто не терпелось услышать чей-либо отзыв о написанном), в голову пришла ещё одна идейка, которую я таким вот образом и подал. Ничего плохого в этом не усмотрев, кстати.
Это мой первый выигранный конкурс (не считая какого-то древнего приза вне конкурса со времен школы на скорость печати - отсюда и многа букаф с моей стороны) и, надо признать, после подобных заявлений с Вашей стороны я себя нелепо чувствую, так как получается, что я виноват в том, что приложил больше усилия. Я не оправдываюсь, а объясняю, потому как искренне хочу снять напряжение, а не оставлять всё в подвешенном состоянии, как это часто случается в других темах.

И всё же хочется вернуться к игре в "разбор сюжетов". Есть идеи?

#71
15:18, 15 окт 2010

D-Prince
> Вам действительно нужен штатный сценарист, да и не только! Раз вы не можете
> элементарно заменить проституток и алкоголиков на иных персонажей!
Хех, по-моему они там вообще не заменяются.

> Грубость слов "на что они рассчитывали" уместна при добавлении нуля, если что.
Я имел ввиду тех, кто хотел победить, а не просто помочь :)

> Вот вы даже список призовых выдали, а на втором месте оказался "сценарий" весом в абзац.
Абзац, но очень толковый абзац.

>И выражаю спасибо за конкурс Morpher, всегда приятно искупаться в живой воде.
Спасибо!

#72
15:25, 15 окт 2010

MoonStone
Затрачено до фига времени, а выхлоп внимания невелик?
Работать надо, а не простыни строчить за 100 баксов.
Причем 10 вместо одной.
То же время можно было потратить с большей пользой и выгодой.
А так да... пишите в холостую и дофига много.
Прочтет только тот кому делать не фига
либо школьник, либо руководитель какой организации.

#73
15:44, 15 окт 2010

крезот, я подхожу к этому с другой стороны: процент рабочего времени в моих сутках более чем достаточен, просто мне действительно очень нравится gamedev.
Во времена работы в столице я работал в офисе над общим проектом, а после рабочего дня переключался на свой, потому как желание оставалось неутолённым, но сил работать над одним проектом просто не было. Так что переключение внимание шло только на пользу основной работе.
Сейчас же, на вольных хлебах, нагрузка больше, ровно и ответственность - теперь за просиживание штанов денег никто просто так не даст. Но зато я могу более эффективно распоряжаться своим временем.
И поскольку от одного только программирования голова взрывается, то конкурс вот и подсказал другой сегмент для переключения внимания. К тому же, пока сидишь в четырёх стенах и изо дня в день корпеешь на проектом, то да, возникает желание пообщаться с коллегами. И если на официальной работе этого хватает, то в моём случае для этого надо сначала такую контору поднять.

> Затрачено до фига времени, а выхлоп внимания невелик?
Ну тут кагбэ всё просто: я пишу на форум gamedev именно для того, чтобы пообщаться с такими же увлечёнными людьми. А подобный offline-формат общения как раз помогает общаться без вреда основному занятию, потому как пару строк можно черкнуть за кружкой чая во время обеда или перед сном.

#74
16:16, 15 окт 2010

MoonStone
> после подобных заявлений с Вашей стороны я себя нелепо чувствую, так как
> получается, что я виноват в том, что приложил больше усилия
Забыл просто в конце своего поста, заодно, поздравить с победой. Против факта не попрешь:)
Поздравляю!
(не всегда слова выражают горечь, они могут нести иной характер)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Тема в архиве.