Игровой ДизайнФорумОбщее

Откуда берутся талантливые(успешные) гейм-дизайнеры? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 49 Следующая »
#15
23:30, 8 сен 2010

Archer_WL
> скать нужно человека который знает как развлечь других людей - всё остальное с
> опытом нарастёт
>
> upd "развлекать" - развлекать на пустом месте, здесь и сейчас сделать весело,
> интересно
ыы, написать сотню страниц тех. документации, взорвать хлопушку и подудеть в дуделку и все пляшут и веселятся.

#16
23:51, 8 сен 2010

Быстро и задаром найти хорошего гейм-дизайнера невозможно.
Можно получить его за большие деньги - перекупив у другой фирмы.
Можно найти его медленно - просеивая гейм-дизов средней руки или обучая модеров.

А все и сразу только в сказках бывает.

Уровень таланта у гейм-диза проверить нельзя. Даже выпущеные проекты не дают полной картины, ибо это результат коллективного творчества.

Косвено можно оценить опыт гейм-дизайнера, проверив его знания  математики, умение проектировать интерфейсы, писать документацию.

Что касается прототипа игры, то хороший прототип делается не на много быстрее, чем полноценная игра.
Я бы такое тестовое задание делать не стал бы.

#17
10:21, 9 сен 2010

megafanat
> Ну или какой нибудь не быстрый и не дорогой способ?
Только собеседование (не вэб, только беседа в живую). Анкеты, тесты и прочие проверки - это после собеседования.
Конечно, еще умение выслушать, построить беседу так, что-б потенциальный кандидат раскрыл положительные качества. ИМХО.
(лично сам не любитель писать анкеты и слать портфолио, от которых пользы 0,00...001)
Bearman
> Успешность проектировщика определяется количеством коммерческих релизов, а не
> тем, что он там себе фантазирует.
И качеством отдельновзятого(-ых) релиза тоже)
WildField
> Талантливый геймдиз - понятие растяжимое, ибо каждый из них хорош в чем-то
> своем.
ЗА на все 100%
Apocatastasis
> Геймдизайнеры нужны чтобы настраивать игровой баланс во множестве придуманных
> ими игровых объектов.
Ошибочное утверждение. Как и то, что геймдиз нужен только на начальном этапе работы над проэктом.

#18
0:53, 10 сен 2010

... странные вы все.
Но не в этом суть...

megafanat
> который бы разрабатывал игры уровня LocoRoco или Patapon?

...японцы, например, могут и из нарисованного квадрата сделать деньги.
Не корректный вопрос в большей части нулевого поста:)
К "геймдизанеровскому" вопросу не подходит, если что.

megafanat
> В таком случае переформулируем вопрос: существуют ли косвенные критерии оценки
> человека как геймдизайнера? Можно ли определить, будет этот человек успешным
> геймдизайнером или нет не имея информации о его предыдущих 10 проектах?

Вот когда, если, окажетесь в конторе геймдизайнером - поймете.
Поймете, что не существует успешных геймндизайнеров.
Это просто работа.

Гемдизайнер (представим утопический вариант) если вдруг предложил компании (где он работает) свою идею и её приняли.
Это не значит (когда игра провалилась), что геймдизайнер предлагал "гумностическую" идею. Это не значит, что геймдизайнер бездарь...
И естественно, ЭТО не значит, что геймдизайнер самородок, если игра успешной оказалось...

==
Belphegor
> это результат коллективного творчества

И отрадно понимать само коллективное творчество.

И совсем не понимать поступки руководителей по отношению к геймдизайнерам (включая весь черновой закулисный процесс), когда люди понимают, что лучше уйти на собственные хлеба.
Но вначале, приходится думать о багаже, чтобы затем не работать "на дядю"
(где есть и место причине - это свобода мысли)...

#19
22:11, 10 сен 2010

megafanat
> Подскажите пожалуйста, есть ли какой-нибудь быстрый и недорогой способ
> заполучить к себе в команду гейм-дизайнера, который бы разрабатывал игры уровня
> LocoRoco или Patapon?
Только сделать 10 проектов 10ю дизайнерами, и то не факт, что кто-то из уволенных потом не сделает гораздо лучше на кого нибудь еще.
К тому же "игра уровня", подразумевает не только геймплей, юзабилити и прочие сложные для понимания вещи, а еще и кодинг, средства разработки, арт-менеджмент и прочее, прочее. А вам вот подавай одного который каким-то образом сделает все хорошо. Кнопочку "сделать красиво" в фотошопе Вы случаем не искали? Вот ощущение что про вас анекдот. :( Я не хочу никого оскорблять, просто один пусть хоть трижды талантливый геймдизайнер ничего не решает, проект-менеджмент, арт, кодинг, тестирование - это все не должно быть на геймдизайнере. Вы намекаете что у вас все есть, только гейм-дизайнера нет? Успешность проекта определяется одним геймдизайном не определяется. Геймдизайнер может дать концепцию и более менее дать предпосылки, а реализация зависит от множества факторов. Potapon и LocoRoco сделаны с расчетом на "хитовость".

> Ну или какой нибудь не быстрый и не дорогой способ?
> Ну или не обязательно уровня LocoRoco и Patapon, достаточно, чтобы игры
> разработанные им нравились большому количеству игроков.
> Поделитесь пожалуйста опытом, откуда у вас в команде появился успешный
> гейм-дизайнер?
Засим не могу поделиться таким опытом, у меня лично камнями на ногах всегда было тестирование, сложности в реализации описанного в диздоке, несостыковки остальных членов команды и неуместные идеи всех подряд.

Закон Мерфи для разработки игр: "Ситуация оставленная без контроля имеет тенденцию развиваться от среднего к плохому и от простого к запутанному". Программисты будут прикручивать ненужные фичи, геймдизайнеры проектировать игры сравнимые по бюджетам с банановыми республиками, художники рисовать вкусовщину, тестеры считать баги фичами и т.д. и т.п.

#20
15:17, 13 сен 2010

Немного несоглашусь с Awasaky. Если взять за пример игры успешные за счет геймплея(то есть не однодневки как ГТА4 или Мафия2) то можно сказать, что геймдизайнеры в них определяли 90% успеха, даже если графика и код были отменными. Программиста или моделлера можно сменить, в любом случае можно найти подходящие кандидатуры и прийти к нужному результату. А хорошего геймдизайнера сменить нельзя, иначе это будет уже совершенно другая игра.

#21
16:20, 13 сен 2010

S_V_E_N
> А хорошего геймдизайнера сменить нельзя, иначе это будет уже совершенно другая
> игра

Наверное любой начинающий думает именно так.
Я скорее соглашусь, что некую стилистику художника действительно можно потерять, но заменить любого могут.
Речь ведь о гранд...
Сравнение хороший-плохой, в первую очередь, распространяется на новичков.

Кандидат проходит минимум собеседование, которым нужно выявить одно.
Умеете или не умеете. Понимаете или не совсем понимаете в вопросах компетенции:)
Далее, можно и приглядеться, кто симпатичнее из всех.
Для серьезных компаний - на порядок выше условности. И порой, даже важнее багаж и портфолио.

==
Можно отучится на повара, а можно практически самостоятельно.
И не факт, что первый может выиграть конкурс на Лайнер коком. Скажем оба по блату и оба брата:)
НО! Они оба умеют готовить. Вкусно, качественно, полезно, красиво, безвредно по технологии...
Умение разбить куриные яйца, порой называют умением готовить.
Когда с этим соглашаются, тогда и возникают понятие хороший-плохой.

Многие знают и умеют приготовить блинчики, но не все из них знают технологию приготовления.
Тот, кто открытие сделал для себя, тот и начинает рассуждать на тему успешных или не_успешных поваром геймдизайнеров...
А ведь какая разница? Не редко вкусны и те и другие блины!

#22
17:32, 13 сен 2010

а что вы понимаете именно под геймдизайнером? человека, который дает идею, работает над концептом или он должен являться неким руководителем, курирующим области работы?

#23
21:01, 13 сен 2010

Давно уже предлагаю заменить слово "гейм-дизайнер" на слово "режиссер".
Функции становятся понятнее )

#24
12:15, 14 сен 2010

Bearman
Отлично сказано)

#25
2:29, 18 сен 2010

Походу Бирман зря тусуется на этом гиблом форуме)), сдесь гейм-дизов то нет почти...он тот самый из единиц тех, у кого мысли реально "гейм-дизайнерские".
Надоели профаны, кто думает, что дизайнер = сценарист или еще хуже художник. к стенке их всех.
Хотя спасибо ему, глаза пытается вам открыть

#26
12:54, 18 сен 2010

Bearman
Спасибо за текст.

#27
13:03, 18 сен 2010

S_V_E_N
Господа, да вы утомили уже! С какого вы взяли, что на форуме нет геймдизайнеров? Только потому, что в разделе проекты мы видим только школьников и проЭктеров? Или потому что геймдизайнеры с опытом уже работают над проектами и не ломятся в первую попавшуюся тему, в которой ищут геймдиза.
Видимо и Belphegor, и Awasaky - мифические герои, существующие только в легендах.

#28
16:29, 18 сен 2010

Dan Diamond
+1:D

S_V_E_N
> Походу Бирман зря тусуется на этом гиблом форуме)), сдесь гейм-дизов то нет
> почти...он тот самый из единиц тех, у кого мысли реально "гейм-дизайнерские".
> Надоели профаны, кто думает, что дизайнер = сценарист или еще хуже художник. к
> стенке их всех.

То что чел отписал, можно найти для себя и самому. Было бы стремление искать и познавать.
Зачем творить кумира? Нет, конечно замечательно что он написал.
(Половина схемы для казуал направления, а половина - для ммо)

Схема западного образца как стандарт; а в нашем государстве - сказочном отечестве - это касается очень приличных специалистов в соответствующих приличных заведениях. Эт я про стандарт.
На поверку, даже не_средние конторы Главдизайнеру и такое не "позволяют"!
Жирно будет куролесить одному. Рядовой геймдиз, как правило, не имеет четких граней и прозрачности в работе.
Это рабочая лошадка. Проблема узкой направленности - проблема$. Поэтому и занимаются коллективизмом словоблудия, так сказать. И в редакторе разбираться и тексты писать и проектировать по-умолчанию мелочи и не мелочи.
А вот курировать и наставлять - это стезя главдиза с должностью (или полномочиями) лида...
==
Если в проекте есть ведущие гемдизайнер и сценарист, то другим гемдизам уже на узкие обязанностях как-то не особо приходится рассчитывать. А в конторах ни когда меньше двух геймдизайнеров не бывает.

> Хотя спасибо ему, глаза пытается вам открыть
Я рад, что он поработал в вэб-офисах и понимает как работать над казуалом или соц_ммо.
Глаза он скорее всего себе открыл, и видимо на половину. Прошел этап рядового и может теперь "полковничествовать", этим не каждый может похвастать.
Только другую сторону (чернорабочую) знать важнее, нежели прочитанное...
...особенно именно >"на этом гиблом форуме"!

#29
8:42, 19 сен 2010

Bearman
> Над средним "кэжуал", либо социальным проектом редко работает больше одного
> проектировщика.
скажу больше, да же на консольных проектах работают меньше 2-х ГД.
+ новая мода индустрии Гейм Дизайнер = LvL Дизайнер, LvL Дизайнер = Гейм Дизайнер.

Bearman
> Не деньги колбасных инвесторов
Это инсайдерский фактор движения индустрии. =)))

Страницы: 1 2 3 49 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.