Bearman
> Трололо.
Иронию не понимаете - бог с этим, но зачем коверкать мой текст, двоечник?!
Bearman
> Так что не переживайте - пройдя тест, и попав в компанию, вы не будете мыть
> полы, или носить кофе "главному геймдизайнеру". Вы будете проектировать.
Ты, уважаемый баклан, видимо на свободу вырвался?
Раз понял именно про обыденность геймдиза именно так!
Вы, чувачёк, оказывается глаза не успели открыть (я думал хоть на половину).
И где здесь в теме кто-либо думает, что геймдиз это что-то такое мифическое и загадочное?
Bearman
> Я так тебе скажу, парень. Не стращай тех молодых ребят, которые хотят стать
> проектировщиками.
Стращаете - ВЫ. Своей важностью и пупом земли гейдиздолжности, НЕ ОТДЕЛЯЯ сущность должности и работы.
Узкой направленности и четких-четких граней в большинстве контор не существует.
Читать научись - об этом и писал! (Ты же - пост №34 - выразил тоже самое плюс предыдущие мои посты)
Видимо по-этому (раз двоечник) вас и не просили писать:
> Какой "коллективизм словоблудия", какие "тексты писать", и главное - какое, к
> чертям, "проектирование мелочи и не мелочи"?
ТАК О ЧЕМ РЕЧЬ?
Карьеру в коммерческой компании начинать с чего?
> условия входа в индустрию во многом драконовские
Правила поведения геймдизайнера, чтобы вышибить конкурентов?
> редко работает больше одного проектировщика
Имбецил антончик? Или просто перепутали свою конуру - DTF.ru?
Возникает стандартная схема, когда начинающим приходится участвовать в инди проектах.
Через вэб-офисы, через посредственные конторы набивать багаж.
> Не порти индустрии хорошие кадры
Хорошие, в конце концов, уходят работать на себя...
Но чтобы достигнуть этого, нужно ползать порой "в грязи" (не_изобретать велосипеды).
Когда кандидат умеет и то и другое, ему и ползать не придется
==
Что имеем в итоге? Вы умеете рисовать:
> + Быстрое и точное графическое прототипирование. Меньше текста, больше изображения.
> при необходимости работаю концепт-художником
Очень так намекаю (причину) на вашу восходящую звезду батенька:
> ныне способный уверенно проектировать и вести группу разработчиков даже дистанционно
Так что - иди бамбук погрызи.
И НЕ ЗАБУДЬ СВОИ ПЛЮСЫ ОЗВУЧИТЬ:
> + Грамотное концептирование.
> + Параллельная разработка логики интерфейсов
> + Консалтинг по арту и звуку
То, что другим (в большинстве) приходится рабочим моментом!
P.S. Грубость была инициировано вами, уважаемый.
MasterBlaster
> скажу больше, да же на консольных проектах работают меньше 2-х ГД.
Не путайте, пожалуйста, с главным (ведущим) геймдизайнером.
В этом случае консольном: Он же - папа, он же - "хозяин" игры. А за кулисы нас не пустят.
Японцы могут кварталами Токио разрабатывать игры, но в титрах и(ли) PR может быть, вообще, один человек:)
Bearman
Не путай пожалуйста консольный GameDev с Casual. Это совсем два разных направления.
Имея опыт разработки игр по Xbox360 и PS3 скажу, что в России - всё, всегда, да наоборот.
и по 1-му геймдизу и по 3 лвл диза и малое количество лидов...
D-Prince
> Не путайте, пожалуйста, с главным (ведущим) геймдизайнером.
> В этом случае консольном: Он же - папа, он же - "хозяин" игры. А за кулисы нас
> не пустят.
Bearman
D-Prince
Отличный срач, господа. Продолжайте в том же духе.
Bearman
Лучше в личной. =)
Bearman
> Над кэжуал-квестом работало 25 человек
Вот тут чуть не вырвало матом т.к. при работе в одной интересной компании над экшеном для Xbox360 работало всего человек 15 =))))
Bearman
> насколько я слышал, лицензии на разработку под XBOX (кроме homebrew на XNA) дают
> компаниям с серьёзным человеческим ресурсом (от 120-130 человек)
Вопрос. А как же разработка на основе какого-нибудь Unreal 3 engine? Он вроде бы кроссплатформенный и доступен за 100$ (если не бесплатно)
Arranje
UDK только для PC. А для приставок, чтоб купить любой движок под приставки, надо быть зарегенным разработчиком у владельца этой приставки.
D-Prince
> То что чел отписал, можно найти для себя и самому. Было бы стремление искать и
> познавать.
> Зачем творить кумира? Нет, конечно замечательно что он написал.
Я и сам почти всё это знаю, просто очень обрадовался тому, что кто-то еще одупляет в теме.
MasterBlaster
Консольный? Да хоть настольный, гемдиз везде выполняет одну и ту же главную функцию.
Arranje
> А как же разработка на основе какого-нибудь Unreal 3 engine?
М... Трололо детектед?
Если нет, то - Двигло u3 доступно для свободного изучения и свободного ковыряния. Как только вы собираетесь делать на нём коммерческий продукт - необходимо выплатить, если не изменяет память(гуглить лень), около 900 - 1 200(в районе миллиона) тысяч долларов компании Эпик. Бич всех ведущихся на "бесплатные" продукты в том, что к ним они лицензии не читают, а я могу хоть ботнет на них организовывать.
ИМХО(работаю над первым проектом в качестве лид геймдиза), работа геймдиза на 80 процентов состоит из "матана" и продумывания гармоничных взаимосвязей между различными объектами. Как в физике - всё, что есть - это объекты и их взаимосвязи. Однако, очевидно, что позиция "сценарист" начинает встречаться у проектов приближающихся к ААА, поэтому 20 процентов (в нашем случае больше - также занимаемся разработкой сеттинга) остаются на описание размера сисег главной героини уничтожающей орды врагов лучевой пушкой встроенной в глаз, и гладящей котёнка кибермутанта-наркомана. Образно выражаясь.
В дискуссии склоняюсь к позиции Bearman'a.
Также хочу добавить, что у людей без связанного с математикой образования, не представляющих о том как создаются формальные документы, без английского, не умеющих формализовать и не пытающихся учиться далеко и ОЧЕНЬ детально планировать необходимые разработки - в геймдизе как в песне "no future"
И, хотелось бы отдельно про _идеи_.
Был тут печальный опыт общения с феерическим 20тилетним долбо...м. Проблема не в возрасте, а в последней части.
Есть у нас задача - литературно причесать некоторые элементы - из серии не (привожу кусок описания одного отряда) было не:
_
Безумный фантом, состоящий из одних лишь глаз, окутанный брызгами крови, вырывающимися из их соприкосновения. Появившийся в воображении Моки, ещё до войны с богами, служит неустанным напоминанием того, что от Эльмиров не удастся скрыться никому.
_
Описание было чисто концептуальным, для того, чтобы художникам дать идеи. А тепень нужно описание абзаца на два, с отсылками к сеттингу и более адаптированное к финальной версии сеттинга.
В итоге постучался чел. Я долго объяснял что мы работаем только через гуглдоки и гугл вэйв(+ фтп для больших файлов), что самому необходимо с ними разобраться(хотя я краткий ликбез и написал, и давал на него ссылку), что это надо сделать и тогда будут более интересныве задачи. помимо отрядов есть ещё магия и способности, в общем около сотни объектов. Ну, при работе .... час в день... недели на две МАКСИМУМ. Он сказал что месяца 4 ему надо.
В итоге я был обруган, назван ламом, и что "его творческой натуре насрать(эм... а тут можно такие слова употреблять?) на формальное следование правилам". А я всего лишь объяснял, что 20 чел так работают и что так надо...
К чему всё это.
К тому что предложить идею о том, что "едет конник, к нему на спину запрыгивает лучник, они запрыгивают на грифона, его поджигает маг и всё это летит дамажить" - это не идея, а кусок гуано, без математических моделей и описаний на основе существующих правил(или их модификации для включения такого случая. А это ещё пару-пяток листов а4 12тым нью романом чисто выделанного матана в диздок. А балансировать такое... ну я не в ту тему).
У Тёмы есть отличная статья "идея на минус миллион", тоже в тему.
Есть явно распространённое мнение(сам когда начинал работать отчасти думал так - глупым был), что гейм-диз будет плодит идеи, как-то их связывать, а там - и.сь оно всё лошадкой. Отнюдь. Кто из приведённых людей должен всё формализовывать и описывать внутреннюю механику: прогер, художник, музыкант? Правильно его в списке нет - это геймдиз. Геймдиз должен в формульном уровне, с использованием определённой алгебры, указать как работает и связано вообще ВСЕ объекты, что он наплодил. От того, будет ли спассбросок работать с мечём 1д8 до того, как отряды реагируют на фог оф вор и есть ли фог оф вор и что значит фог оф вор.
И вот когда со всем этим разбираешься(т.е проделываешь), то только тогда появляется момент, чтобы открыть ссылку на адовоструктурированный диздок, там добраться до пункта с отрядами, там найти незаконченное или старое описание и начать писать:
-"Её золотистые кудри волнами неги стекали по мраморной коже, зелёные глаза, сиянием затмевающие Проксима-Центавру, были направленны на юго-восток, где племя кочевников готовило вылазку на её лагерь, в котором были заточены их соплеменники, обречённые стать ещё одной плеядой кристалликов Эльмирита, лишь для того, чтобы..."
тема про методики поиска талантливых гейм-дизайнеров стала очень удачной площадкой для самопиара Бирмана )))
Bearman
> В моём понимании игра есть один большой интерфейс...
Ты бы статью написал более подробную. Интересно было бы почитать
psycho_drake
>что у людей без связанного с математикой образования, не представляющих о том как создаются формальные документы, без английского, не >умеющих формализовать и не пытающихся учиться далеко и ОЧЕНЬ детально планировать необходимые разработки - в геймдизе как в песне
>"no future"
Итак, с вашей точки зрения геймдизайнер должен:
а) иметь образование, связанное с математикой б) иметь представление о том, как создаются формальные документы с) владеть английским языком(свободно?) д) уметь формализовывать е) иметь стремление и способности к обучению.
Стремление к профессиональному росту.
Способность к обучению нужна геймдизайнеру в той же степени, что и программисту, бухгалтеру, врачу, юристу да и всем остальным. Не обучаемый человек может быть успешным разве что в качестве дворника или грузчика. Желание же достичь совершенства в своей области также является похвальным качеством для человека любой профессии. Однако оно в принципе не обязательно. Разве мало, например, бухгалтеров, которые, овладев необходимыми для их текущего места работы знаниями, спокойно "почивают на лаврах" вполне удовлетворительно выполняя свои рабочие обязанности, получают зарплату и думать не хотят ни о каком профессиональном росте? Не мало, поверьте, совсем как не мало. И никто их увольнять не собирается. Так же и геймдизайнер, достигнув некоторого уровня, может спокойно "заснуть". И ничего в этом страшного в принципе нет. В самом деле, работает, например, такой геймдизайнер в конторе, выпускающий бесконечные фермы, match-3, hidden objects. Руку он уже набил, потребности аудитории представляет(из статистики предыдущих проектов), ну и работает себе потихоньку, клепет эти самые "дрочилки", как на конвейере. Какое тут обучение? Стремление? Совсем не обязательно.
Английский язык.
В наш век глобальной экономики положение дел таково, что английский необходимо знать всем. Хотя бы на уровне чтения профессиональной литературы. И геймдизайнеры в этом отношении опять же ничуть не хуже и не лучше представителей других профессий. В принципе, зачем геймдизайнеру знать английский? Нет, понятно, если он работает в международной компании и в процессе своей трудовой деятельности вынужден общаться с людьми из разных стран, вынужден вести документацию на английском языке, тогда да, требования к владению языком понятно. В других же случиях... Вот наш гд работает уже года три и английский "ни в зуб ногой" и что? Это не мешает ему делать иногда весьма забавные игры. А тексты, если таковые для игры требуются, все равно отдаются на откуп профессиональному переводчику. Так оно надежнее...
Математическое образование.
Вот тут полностью согласен. Математическая подготовка имеет для игрового дизайнера значение первостепенной важности! Лично я даже не представляю как можно заниматься, например, созданием уровней для шутера от первого лица не имея понятия о поверхностных интегралах! Как можно делать гоночную трассу не зная формулы Остроградского-Гаусса?! Как можно работать над играми для социальных сетей не зная того факта, что из любой ограниченной последовательности можно выделить хотя бы одну сходящуюся подпоследовательность?!! А теории рядов и обыкновенных дифференциальных уравнений становятся незаменимыми инструментами при работе над квестом?! Должен, кстати, отметить, что все игровые дизайнеры, работающие в Blizzard, имеют докторскую степень по математике, именно этим объясняется такой успех игр World ofWarcraft и StarCraft2. На самом деле, если человек, занимающийся игровым дизайном, хорошо владеет лишь элементарной математикой(школьная программа), то этого уже более чем достаточно! Даже избыточно! Например, мне сложно представить, в каком случае геймдизайнер может столкнуться с показательными или логарифмическими уравнениями. Вы посмотрите на игровые зависимости для WoW. Формулу расчета влияния брони на величину урона, например. Где там высшая математика? А вы думаете, что в StarCraft2 все много сложнее? От геймдизайнера требуется здравый смысл, минимальная математическая интуиция, отсутствие страха перед элементарными формулами и представление о том, что значит "с вероятностью в n%".
Вы и Bearman хорошо пишите.
В общем и целом правильно, но есть ряд нюансов.
Конечно, игровой дизайнер должен уметь ясно излагать свои мысли.
Должен уметь представить картину игрового процесса, которая крутится у него в голове,
в виде множества элементарных объектов, связей между ними и правил взаимодействия,
а потом описать всю эту систему простым, понятным и не допускающим двойственного толкования, языком.
Желательно еще хорошо структуировать данное описание, что бы технические специалисты могли быстро находить
нужные им сведения в процессе работы над игрой.
Конечно, игровой дизайнер должен иметь некоторое представление о технической стороне дела, о технологиях, используемых в проекте.
Например, если гд работает над какой-нибудь ммо, то более чем желательно, чтобы он имел представление о том, что такое клиент-сервер,
как происходит передача данных и т.п.
Хорошо, если человек, занимающийся игровым дизайном, обладает определенными амбициями,
стремиться к профессиональному росту и приобретению новых навыков.
Хорошо, если он(или она) свободно владеет английским языком. А еще лучше, если несколькими иностранными языками)
Я думаю, что все это для всех хорошо, а не только для гд, но тем не менее.
Все эти качества важны и нужны, но они ли главные.
К сожалению нет. К сожаления все не так просто.
Иначе в нашей стране (да и по всему Миру) было бы огромное количество
очень и очень профессиональных игровых дизайнеров.
В самом деле, что у нас технических вузов мало?!
Людей не плохо владеющих высшей математикой полно.
Научиться вести проектную документацию дело нехитрое
(инженерам например приходится следовать очень четким правилам, ГОСТам и ничего, справляются).
Так в чем же дело?
Почему же тогда индусы - люди, весьма склонные к математики и точным наукам,
обладающие алгоритмическим мышлением не создали не одной хитовой игры?
Программистов у них полно (аутсорсят будь здоров!), математиков тоже полно, а гд нет и игр нет!
Отчего так?
От того, что все вышеперечисленное - это лишь необходимые, но далеко как не достаточные условия.
Bearman представил геймдизайнера, как проектировщика игровых систем.
Фактически он сравнял проектирование игровых систем с проектирование ракетных двигателей, баз данных или сайтов.
В самом деле, тут много общего.
Во всех этих случиях учитываюся и возможные риски, и особенности проекта
и пожелания заказчика, и профессиональный уровень команды. Так же есть и сроки, и бюджет.
Так же требуется четкая документация(чертежи, например в случае двигателей) и,
возможно, последующие консультирование по завершению процесса разработки.
Так же различные трудности могут возникнуть, ошибки в расчетах и т.п.
Однако есть одно огромное различие:
при проектировании ракетного двигателя учитываются только вполне определенные технические параметры (мощность, вес и т.п.),
а при проектировании игровых систем появляется еще размытое "должна вызвать интерес целевой аудитории".
Как вызвать интерес аудитории? Кто составит эту аудиторию? Что ее занимает?
Что она(аудитория) сочтет сложным, что скучным, что утомительным?
Через сколько минут компьютер должен напасть на базу игрока на 5-ом уровне в какой-нибудь стратегии?
Сколько времени должен занимать полный проход по среднему инсту в ммо? Какой оптимальный размер пати?
На все эти вопросы математика не сможет дать ответа. Ни функциональный анализ, ни тензорная алгебра, ни теория игр!
И, в тоже время, именно дать ответы на эти вопросы и есть основная задача гд.
А чтобы это сделать надо, видимо, понимать потребности целевой аудитории, чувствовать ее.
Вероятно это приходит с опытом, нарабатывается, а как этому можно научить я не представляю.
Casual
По поводу самообразования - да, это главное. Но чем ширше база, тем проще самообразовываться. Чем больше я понимаю, тем больше понимаю, что ничего не понимаю. Но я хоть начинаю понимать, чего не понимаю.
Я хотел бы не поспорить, но возразить.
Перечисленные мною параметры значительно упрощают жизнь и скорость работы гейм-диза.
Математика.
Тут я категорически не согласен с цитатой про начальную математику. Если игра предполагает наличие хоть какого-то баланса(ммо инсты, ртс, тбс, рпг - на вскидку) - то для оценки и сравнения сил двух армий, отрядов, прекрасно подходит тервер и мат стат. Люблю я их. Кто-то может ломануться через теорию множеств и изоморфность графов состояний, например, но я предпочитаю тервер. Берутся определённые параметры одного отряда, берутся параметры другого, на них строится мат ожидание выигрыша/проигрыша, и в зависимости от этого изменяются параметры 1 из отрядов, чтоб мат ожидания были близки, вероятности победы подходили к 0.5. Например. Дальше производятся дополнительные оценки, проверка способностей, в общем, есть где покопаться но мне это и интересно и это достаточно быстро даёт результат.
Внимание вопрос. Как человек без знаний "матана" будет это делать? Миллионом испытаний? По каким критериям? Да, можно представить пару возможных направлений действий, но они куда более трудоёмки.
Ч.т.д. Без мат образования можно но значительно дольше и сложнее.
Английский
Тут всё тривиально. Да, он нужен всем, но есть люди которые не считают целесообразным его развивать. На каком языке создаётся львиная доля проектов? На каком языке были реализованы самые популярные системы(ADnD, Gurps, etc.)? Где проще нагуглить больше и жирнее инфы?
Да, кое-что можно найти и в рунете, но проблем много с найденным. А с первоисточниками лучше общаться в оригинале.
Профессиональный рост
Тут прямым текстом упомянут принцип Питера: «В иерархической системе любой работник поднимается до уровня своей некомпетентности».
Заканчивается стремление к росту и развитию - начинается стагнация и увядание. Это общераспространённый феномен. Можно развить дискуссию, но...
Чтоб не было неправильной интерпретации - тут именно о саморазвитии в стезе одного схожего направления. Расти над собой и развиваться, а не о стремлении из Гейм-диза стать глагне манагером. Хотя, если человек саморазвивается, то и такое возможно без соблюдения принципа.
Про документацию
Т.к. занимаюсь работой со студентами 4-5 курсов в МИФИ, то есть печальный опыт знакомства с документацией написанной в своём стиле. Хотя всем вначале даётся ГОСТ на НИР, и требуется соблюдение всего в нём указанного. Зачастую до диплома добираются люди с косяками в оформлении.
Это менее существенный параметр, но тоже упрощает жизнь.
Как вызвать интерес аудитории? Кто составит эту аудиторию? Что ее занимает?
Для этого есть: статистика по рынкам проектов, материалы на избранные типы проектов, рецензии на конечные продукты. Если отбросить желание сделать "супер пупер круто и новомодно", а нацелиться на проффит(вот тут я специально оговариваю критерии, да у меня тоже есть пара игр в мечтах, но сейчас, увы, нужно позиционировать себя на рынке, как команду, которая может закончить продукт. и то что этот продукт будет продаваться), то можно вывести несколько критериев накладываемых на проект и отталкиваясь от них плясать. И, как ни странно, аппетит приходит во время еды, даже отбросив "золотые листья в росинках, в которых можно разглядеть отражения нависшего небосклона", можно найти интерес даже в воплощении избранных критериев. Но да, тут часто возникает чувство "себя режу без ножа".
Убогие дьябло клоны продаются. Иначе бы их столько не клепали.
Теперь чтоб сбавить негатив от предыдущего абзаца - да, всегда можно придумать интересный занимательный продукт и можно его реализовать и это будет новый балдурсгейт или халфлайф. Только надо грамотно рассчитывать свои силы, и начинать с понга, или клона дляблы, а не с "ммморпгртстбсфпс/эдвенчар".
Casual
> Через сколько минут компьютер должен напасть на базу игрока на 5-ом уровне в
> какой-нибудь стратегии?
Тестирование даст ответ на этот вопрос в расчёте на слабого/среднего игрока.
Casual
>Сколько времени должен занимать полный проход по среднему инсту в ммо?
Не более часа(заявляю как человек любящий БРД в ВоВ, но знающий сколько народу за фулран меняется). Но тут сложзная дифференциация казуал/хардкорщик.
Casual
>Какой оптимальный размер пати?
>На все эти вопросы математика не сможет дать ответа.
А тут глубокое заблуждение. Только математика и даст ответ. Или миллион ранов/траев инста.
Casual
>А чтобы это сделать надо, видимо, понимать потребности целевой аудитории, чувствовать ее.
Тут я уже говорил про статистики выборки и прочее. ММОРПГ для души - это мезальянс. Как весёлый триллер, или донцова и литература.
Можно делать игру с душой, внедрять близкие и приятные элементы, но, увы, тут можно привлечь утверждение Стивена Хокинга о том, что каждая встреченная в книге формула уменьшает её купленный тираж в два раза. Это мои размышления конечно, но выстреливают(много проффита) в основном самые попсовые и бухающие проекты, а не творческие игры, где нужно думать, страдать от моральных дилем, долго планировать.
Однако, есть рынок ориентированный и на хардкорщиков. Для которых наличие адовых загадок, сложнейших битв, долгоиграющих решений - и есть главный манок. Именно поэтому мы(наша команда) делает олдскульный 2д тбс изометрик гексагональный варгейм. Нам это интересно, пока удаётся, в этом году(в лучшем случае к концу октября) будет прототип, с которым мы будем ходить по издателям.
А дальше - будет видно
Да, тема постепенно становится интересной.
Но с Bearman'ом я не совсем согласен.
Я не вижу геймдизайнера как проектировщика. Ведь в чем цель проектной документации? В том, что бы руководствуясь оной документацией компетентные специалисты могли самостоятельно реализовать проект.
Возможно ли это при разработке игры? Разве что для очень небольших игр и только при потоковом производстве, когда все проекты обладают одинаковым функционалом, художественным стилем и т.д.
Как правило, документация пишется одновременно с разработкой игры и только по мере надобности. Допустим, у самой прибыльной браузерной игры в России "Легенда: наследие драконов" в принципе нет диздока. Только технические задания.
Иногда из-за этого возникают сложности, но вполне преодолимые. С другой стороны, на документации экономится уйма времени.
Так что гейм-дизайнер никак не проектировщик. Где вы видели, что бы дома проектировали одновременно с их постройкой?
Теперь немного о моем подходе к разработке игры.
Я вижу игру как последовательность сцен.
Сцена - обособленный эпизод игры, во время которого используется та или иная часть игровой механики.
Ну, на примере коридорного шутера это будет что-то типа:
1. Кат сцена, вводящая игра в суть дела.
2. Пробег по коридору.
3. Перестрелка с использованием привычного оружия.
4. Кат сцена о получении нового оружия.
5. Пробег по коридору.
6. Перестрелка, приучающая игрока к новому оружию.
И т.д.
Короче говоря, вся игра делится на отрезки, которые расставляются в соответствии с определенными правилами. Среди них основное - постоянная смена игровых ситуаций и чередование динамичных и статичных участков.
Затем каждая сцена детально прорабатывается. Учитывается ее длительность, сложность, цель, особенности. Я так же люблю добавлять небольшие фичи, которые изначально не планировались, но которые оказалось возможно добавить на базе текущего функционала.
Это ядро процесса разработки, как я его вижу.
А вот в я с Beerman'ом согласен, так это с подходом к оформлению документации.
Только у меня получаются даже не блок-схемы, а скорее небольшие комиксы (хотя художник я еще тот ).
Видимо, в связи с тем, что я иду от сцен, а не от интерфейса.
Тема в архиве.