Игровой ДизайнФорумОбщее

Откуда берутся талантливые(успешные) гейм-дизайнеры? (4 стр)

Страницы: 13 4 5 69 Следующая »
#45
17:38, 23 сен 2010

psycho_drake

>Математика.

Никто не спорит, что теорвер полезен. Но одной математикой баланс тоже не настроить. Косвенным подтверждением может служить тот простой факт, что не вышло еще ни одной игры, где изначально был идеальный баланс. Если бы математикой можно было бы этого баланса добиться - такая игра была бы.

>Для этого есть: статистика по рынкам проектов, материалы на избранные типы проектов, рецензии на конечные продукты.

Это все дает "знание", но не "понимание".
А понимания можно достичь только на собственном опыте.
Пока лично не перебьешь 500 мобов по квесту, не поймешь какое это ацтойное гейм-дизайнерское решение :)
Я уж не говорю о том, что все рецензии субъективны и исходят от геймеров. Если геймер жалуется на объект "А" это вовсе не значит, что проблема в объекте "А". Это вообще может быть проблема в объекте "Х" который все дружно нахваливают.
Что бы не быть голосовным привожу классический пример для браузерок на русской системе монетизации: многие не любят изматывающий фарм. Многие любят F2P.  Проблема в том, что изматывающий фарм обратная сторона F2P. И убрать его можно только если разработчик либо смерится с нереальным падением прибыли, либо с тем что система станет P2P (что, вобщем, тоже ведет к падению прибыли).

#46
17:53, 23 сен 2010

+1 к Казуалу и Бельфегору

#47
18:15, 23 сен 2010

 Если говорить кратко, то моя основная мысль сводилась к тому, что человек может и английским свободно владеть, и матан знать, и объяснять толково, 
и всякие блок-схемы состояний приложения ловко рисовать, но игры, разработанные им окажутся невостребованными.
И в самом деле, какое кол-во игр выходит ежегодно? 
А какой процент из них окупает свою разработку\приносит прибыль\становится хитом? 


psycho_drake

>Через сколько минут компьютер должен напасть на базу игрока на 5-ом уровне в какой-нибудь стратегии?
>Сколько времени должен занимать полный проход по среднему инсту в ммо? Какой оптимальный размер пати?
Нет, математика не может, ибо ответы на все эти вопросы лежат в области соционики и психологии,
а также строятся на "вкусовщине" и эмпирических данных.
Причем "правильность" этих ответов проверяется уже конечным пользователем.
Если бы существовали, как вы говорите, какие-то математические решения,
то их бы уже давно посчитали, опубликовали и использовали, подобно множеству различных алгоритмов.

#48
18:25, 23 сен 2010

Casual

У меня есть непроверенная инфа, что математика все-таки может дать ответ на эти вопросы.
Просто допуски в ответе будут таковы, что опытный гейм-дизайнер без всякой математики даст ответ с меньшими допусками.


И еще чуть-чуть

> Через сколько минут компьютер должен напасть на базу игрока на 5-ом уровне в
> какой-нибудь стратегии?

>Тестирование даст ответ на этот вопрос в расчёте на слабого/среднего игрока.


Частота атак компьютера в стратегии не зависит от "слабости" игрока.
А зависит только от общего темпа игры.
+ принцип "Игрок не должен скучать".
Именно поэтому в первом старике комп постоянно нападает на игрока малыми волнами.
Это тактика не эффективна, но скучать не дает.


>Сколько времени должен занимать полный проход по среднему инсту в ммо?

>Не более часа(заявляю как человек любящий БРД в ВоВ, но знающий сколько народу за фулран меняется). Но тут сложзная дифференциация казуал/хардкорщик.

Время на прохождение инста напрямую зависит от продолжительности одной игровой сессии, которая берется из внутренней игровой статистики.
Если не ошибаюсь, сейчас одна сессия это что-то около 2.5 часов.
Т.е. инст должен проходится не медленние, чем за 1.5 часа. С учетом того, что надо еще собрать группу и продать трофеи.

>Какой оптимальный размер пати?
>На все эти вопросы математика не сможет дать ответа.

>А тут глубокое заблуждение. Только математика и даст ответ. Или миллион ранов/траев инста.

Оптимальный размер партии определяется не математикой, а сложностью кооперации и потребностю в ней.
Сложность кооперации опредляется жанром игры.
Потребность - игровой механикой.
А зависимость между инстансами и размером группы прямо обратная той, которую предпологает psycho_drake.
Это инстансы зависят от размера группы, а не группа от инстанса.
Так что миллион траев сможет сказать что-то лишь о задумках гейм-дизайнера, но не о том, что ему следовало бы задумать :)


Что-то я разошелся :)

#49
19:05, 23 сен 2010

Belphegor
+1
Проснулись ребята на форуме. =))))

#50
19:29, 23 сен 2010

Belphegor
> Косвенным подтверждением может служить тот простой факт, что не вышло еще ни
> одной игры, где изначально был идеальный баланс. Если бы математикой можно было
> бы этого баланса добиться - такая игра была бы.
У многих игроков(если не у большинства) ощущения баланса субъективные. Многое зависит от степени их математического образования, а многое от настроения. Убили два раза подряд- значит нету баланса, значит разрабы нубы.

#51
19:58, 23 сен 2010

Dr.Zlo

Ты прав.
Но я при определении идеальности баланеса ориентируюсь на патчи, а не на игроков.
Если балансных патчей нет, значит или разработчикам пофиг на баланс, или в их игре уже идеальный баланс.
Однако, идеальный баланс достижим только в одном случае - когда у всех сторон абсолютно одинаковые возможности. Например, если в ртс только одна игровая раса, то  баланс там идеальный.
Но нас интересует все-таки не идеальный баланс, а близкий к идеальному.

Соответственно, опять смотрим на патчи.
Если изменения значительные - значит баланса не было вообще.
Если изменения типа +1к урону того-то юнита (при том, что урон измеряется десятками или даже сотнями) или там -0.5 секунды к перезарядке умения - значит баланс хорош.

Еще имеет значение направление изменений. Если разработчики то прибавляют юниту атаку, то отнимают ее - скорее всего с балансом им еще не все ясно.

Ну и т.д. :)

Так вот.

Не вышло еще ни одной игры, где первые патчи не вносили бы заметных изменений  в баланс. Где не было бы метаний от одного направления к другому. Где все бы сразу было супер-пупер.

Поэтому я и говорю, что одной математикой не создать близкий к идеалу баланс. Только тестом, тестом, тестом, тестом, тестом.

#52
20:36, 23 сен 2010

Archer_WL
> искать нужно человека который знает как развлечь других людей - всё остальное с
> опытом нарастёт

Вот, кажется, где-то здесь оно зарыто.

#53
20:51, 23 сен 2010

Casual
> Если бы существовали, как вы говорите, какие-то математические решения,
> то их бы уже давно посчитали, [s]опубликовали[/s] и использовали,
Опубликовать подобный алгоритм - это синтезировать курицу несущую золотые яйца и птенцов всем раздать. Тут альтруизм склоняется к идиотизму.
Belphegor
> > Тестирование даст ответ на этот вопрос в расчёте на слабого/среднего игрока.
Я про сингл говорил в том аспекте, что на ОБТ или ЗБТ вычисляются слабые/средние игроки и в релизе уже на этих данных волны и прут с определённой частотой. Когда я был маузкликером в старке и варике 3тьем, компания казалась мне очч сложной , но когда я опапился, то всё стало иначе. Я не претендую на абсолютность но размышляю. Т.е. близы взяли игроков с низким апм(экшенс пер минутес) и в расчёте на них и строили кампанию. Ибо если кошмарить нуба он не будет играть. Но это всё скрипты.
Belphegor
> Т.е. инст должен проходится не медленние, чем за 1.5 часа.
Как человек, сидевший на ВоВе и игравший ещё в некоторые игры, готов возразить.
Раньше инсты были на 1 - 3 часа. Сейчас бадж ран если занимает больше 20ти минут все начинают вайнить и материть друг друга. Если взять не хай левел инсты, то я помню как нас на 45-50 драли в зуль амане. Я помню как в брд сминали топ гир 70ого рогу(во времена БК). Сейчас изменили .... баланс и пошли на встречу казуальщикам.

Я могу быть не парв, что привязываюсь к вову, но его хорошо знаю, и игра... достаточно известна=).

По поводу соотношения пати-инст.
Дизы выбирают размер пати для прохождения инста. Берут стандартную невырожденную тактику( танк, хил, 3дд например). Смотрят на их уровень. Прикидывают диапазон среднего шмота на этот лвл(опять же предпологается, что идиотов(дд со щитом, танк в тряпках) в пати нет). Смотрим на дпс/хпс/тпс(заметьте, всего 3 характеристики). И вуаля! мы получаем размер пэков мобов, здоровье их, их дамаг, всё для босов... Крутим вертим, получаем очередной инст.
По тому же принципу строятся рейд данжи, но там включаем усложняющие абилки для боссов, чтоб геймплей был не тривиальным.
Вот где я в этом рассуждении не прав и как бы делали вы?

#54
21:14, 23 сен 2010

>Я про сингл говорил в том аспекте, что на ОБТ или ЗБТ вычисляются слабые/средние игроки и в релизе уже на этих данных волны и прут с определённой частотой. Когда я был маузкликером в старке и варике 3тьем, компания казалась мне очч сложной , но >когда я опапился, то всё стало иначе. Я не претендую на абсолютность но размышляю. Т.е. близы взяли игроков с низким апм(экшенс пер минутес) и в расчёте на них и строили кампанию. Ибо если кошмарить нуба он не будет играть. Но это всё скрипты.


На 100% не гарантирую, проверять надо, но почти уверен, что если переключать сложность, то возростать будет не столько частота атак компа, сколько их сила.
Ибо - см. выше.

>Сейчас изменили .... баланс и пошли на встречу казуальщикам.

Вот именно.
Ты же не думаешь, что к гейм-дизайнерам Близзарда знания приходят методом божественного откровения?
Когда вов стартовал, была еще заря мморпг. Никто не знал чего и сколько делать.
Методом проб и ошибок пришли к такому решению, о котором я говорил.

>Вот где я в этом рассуждении не прав и как бы делали вы?

Все намного сложнее. Я делал инсты и боюсь что весь процесс описывать слишком долго.

Для начала, никто не выбирает размер партий для инста.
Размер партий выбирают еще до этого, в зависимости от сложности кооперации (повторяюсь, блин).
Для ММОРПГ учитывают еще и кривую обучения.
Именно поэтому игрок сначала ходит в инст для 5 человек, потом для 10, а уже потом для 25 - что бы учится кооперации. (для этой же цели есть задания для 2-3 игроков).

Так вот.
Все возможные размеры групп определяются заранее и независимо от инстансов.
Затем инстансы подгоняются под все определенные размеры групп.

Поясню.
В ВоВ если инстансы для 5, 10, 25 человек.
Но нет инстансов для 1,2,3,4,6,7,8,9,11..... и т.д. человек.
Некоторые инстансы можно пройти меньшим числом участников (но это потребует более высокие уровни, а значит награда за прохождение будет так себе) и никакие инстансы нельзя пройти большим количеством участников, чем запланировано (либо есть какие-то серьезные штрафы). Исключение - некоторые корейские мморпг, где предпологается, что боссов будут убивать не тактикой, а шапками.

Знание дпс\хпс\тпс отряда не является достаточным для настройки инстанса, потому что все эти параметры сильно меняются в зависимости от ситуации.
А ситуации будут самыми разными, иначе инст выйдет скучным.
Вот такие дела.

#55
2:31, 24 сен 2010

Belphegor
> Но нас интересует все-таки не идеальный баланс, а близкий к идеальному.
Нас должен интересовать баланс не математически идеальный или стремящийся к идеалу, а тот который поймёт средний игрок. А для этого надо понять как он анализирует входящую информацию. После этого надо переделать весь уже придуманный контент под понимание этого среднего игрока. И только потом этот контент надо создавать. Вот таким способом работают близарды. Вот такой способ мало кто умеет или хочет использовать.
Обычно разработчики заранее  структурируют и приводят в понятный вид  всю нужную для решения задачи информацию за игрока и сразу же приступают к  производству контента(или одновременно с этим).
Близардовцы не создают заранее понятных и простых таких структур. Они делают так, чтобы всю информацию, которая преподносит игра, игрок анализировал сам, но облегчают для него всё управление до нескольких действий. В итоге получаеться мало действий, но реальная втянутость в игру за счёт многократного решения простейших аналитических задач. Ну и награду за такие решения конечно же дают стабильно.
Плохой вариант в том, чтобы создавать игру отталкиваясь от уже существующих схем. Важен не контент, а то какие задачи каждый день решает игрок и какие эмоции при этом получает. В большинстве игр, пытающихся подражать WoW, этот набор задач, способы их решения, эмоции- одинаковы и вызывают чувство бояна.  Вот в этом, я считаю, главная причина провала всех убийц WoW.
Достаточно посмотреть на изменения следующего аддона, чтобы это понять. Тупо меняються некоторые формулы расчёта статов, добавляються и изменяються новые статы. И всё, этого достаточно, чтобы игрок под другим углом смотрел на туже самую проблему подбора статов в нужный данж. Ну конечно, абы каким способом менять формулы никто не станет. В первую очередь меняют устаревшие вещи, малополезные. Их обновляют, присоединяют к новым задачам, усиливают полезность так, чтобы она была хоть как-то значима или заметна без глубокого анализа.

#56
9:20, 24 сен 2010

Dr.Zlo

Я мог бы нехило постебаться над отдельными фразами, но не буду.
Посоветую лучше почитать статьи на тему "игра как вид обучающей деятельности" и все про обучающую деятельность.

#57
12:28, 24 сен 2010

psycho_drake
> работа геймдиза на 80 процентов состоит из "матана"
Да не пугайте вы народ))
Достаточно знать основы мат. анализа, хватит даже курса высш. математики гуманитарного ВУЗа. Ну и конечно пара-тройка "букварей" по курсу мат. анализа необходимо на полке иметь. Вы уж мне поверьте, есть области применения математики куда более серьезные, чем геймдизайн)
psycho_drake
> Если игра предполагает наличие хоть какого-то баланса(ммо инсты, ртс, тбс, рпг
> - на вскидку) - то для оценки и сравнения сил двух армий, отрядов, прекрасно
> подходит тервер и мат стат.
На данный момент работаю над диздоком MMOS, теорию вероятности почти не применяю (80% средства прог. Maple  + линейная алгебра), знаете почему?;)
psycho_drake
> Берутся определённые параметры одного отряда, берутся параметры другого, на них
> строится мат ожидание выигрыша/проигрыша, и в зависимости от этого изменяются
> параметры 1 из отрядов, чтоб мат ожидания были близки, вероятности победы
> подходили к 0.5. Например.
Система N+1 нелинейных уравнений для N юнитов (последнее уравнение выражает зависимость коэффициентов от предельных значений параметров), в которой переменными являются коэффициенты и параметры юнитов, догадываетесь?)) Как видите никакой мат. статистики сдесь нет)

#58
13:27, 24 сен 2010

Belphegor
> У меня есть непроверенная инфа, что математика все-таки может дать ответ на эти
> вопросы.
> Просто допуски в ответе будут таковы, что опытный гейм-дизайнер без всякой
> математики даст ответ с меньшими допусками.
Мне бы было очень интересно посмотреть на эти рассуждения.
Начиная от постановки задачи до конечного результата.
Вполне серьезно. Не представляю как это может выглядеть.

psycho_drake
> Опубликовать подобный алгоритм - это синтезировать курицу несущую золотые яйца
> и птенцов всем раздать. Тут альтруизм склоняется к идиотизму.

Удивительно, что Хоар Чарльз Энтони Ричард разработавший в 1970 году алгоритм быстрый сортировки
(самый используемый в настоящий момент) секрета из него делать не стал.
Видимо за этот "склонный к идиотизму альтруизм" он получил докторскую степень,
премию Киото и рыцарский титул (за достижения в области компьютерных наук).

Странно, что все алгоритмы используемые,например, в компьютерной графике,
алгоритмы сортировки, поиска(постоянно встречаемых задач) есть в свободном доступе.
Они изложены в учебниках, а самые новые в научных публикациях и могут быть использованы совершено бесплатно.
Странно, что люди делятся своими достижениями?

Впрочем, стремление заработать вполне понятно и потому, мы должны знать,
что алгоритмы вообще-то говоря патентуются, как например mp3.
Так что автор алгоритма может не плохо зарабатывать потом, если труды оказались востребованы.
Из всего вышесказанного следует, что...

...если у вас есть универсальная прикладная математическая модель, позволяющая гарантировано создавать
хитовые  игры определенного жанра (например, RTS или RPG) или позволяющая 
решать хотя бы часть нетривиальных задач, встающих перед геймдизайнерами в процессе их практической деятельности, 
более эффективно и с более гарантированным результатом, чем это  позволяют эмпирические методы,
то можете смело эти результаты публиковать.
Получите и ученую степень и наград множество. Может быть даже рыцарем станете! 
А еще денег много будет! Очень-очень много! 
Так вы хотите денег и славы? Не надо прятать свои наработки в столе, не надо)

А если серьезно, то я в игровой индустрии работаю с 2003 года (это уже серьезно, за зарплату, а до этого еще проекты энтузиастов были)
и гд видел ни одного и ни двух, причем разного уровня опытности они были, и могу сказать, что математика(даже школьная) далеко не их конек.
И в первую очередь, потому не их конек, что не нужна она им, не используется в работе, а то, что не используется забывается. Такие дела...

Но ладно, раз уж вы все считаете, что знание высшей математики требуется, тем более,
что кто-то тут вспомнил про линейную алгебру и системы линейных уровней, то вам, господа проектировщики игровых систем,
задачка в качестве разминки перед началом рабочего дня (уже вроде полвторого, но для меня еще утро) .
Я в метро пока ехал прикинул, но может ошибся - проверьте, пожалуйста. Минут 5-10 займет или меньше.

Определить кол-во миноров порядка R в матрице размеров NxN. Понятно, что 1 <= R < N.


VICTOR_JD
> Система N+1 нелинейных уравнений для N юнитов (последнее уравнение выражает
> зависимость коэффициентов от предельных значений параметров), в которой
> переменными являются коэффициенты и параметры юнитов, догадываетесь?)) Как
> видите никакой мат. статистики сдесь нет)
А как несовместна окажется?) Что тогда?)

А вообще говоря, я приведенной задачи не понял.
Пусть каждый юнит описывается параметрами:
урон(dmg), броня(ar), скорость атаки(fr), скорость перемещения(sp), дальность атаки(dist), здоровье(hp).

Пусть определено (т.е. заданы характеристики) N юнитов (ну, например 10 юнитов определено).
Пусть заданы два набора юнитов, т.е. два отряда. Что мы должны найти?

#59
13:47, 24 сен 2010

Casual
> А как несовместна окажется?)
А вот для того что-б этого неоказалось и нужно как раз "креативное" (как любят выражатся противники формул и уравнений) геймдизайнерское мышление)). Выражаясь простым языком, подбирают количество рас, подбирают количество юнитов в каждой расе, определяют количество расовых параметров и количество параметров в каждой категории (если таковые предусмотрены концепцией), разбивают параметры на группы (если необходимо устранить взаимозависимость, тогда получаем несколько систем нел. уравнений, но с меньшим числом переменных в каждой). Все это для того, что-б наша система имела единственно-верное решение)

Страницы: 13 4 5 69 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.