Игровой ДизайнФорумОбщее

Откуда берутся талантливые(успешные) гейм-дизайнеры? (5 стр)

Страницы: 14 5 6 79 Следующая »
#60
13:56, 24 сен 2010

VICTOR_JD
> Все это для того, что-б наша система имела единственно-верное решение)
А что значит верное?) Что мы ищем-то?

#61
14:42, 24 сен 2010

d34-Paul
> Вот, кажется, где-то здесь оно зарыто

тссссс... не пали контору ) люди принимают только ту информацию до которой доходят сами (на своих ошибках)

Casual
> А если серьезно, то я в игровой индустрии работаю с 2003 года (это уже
> серьезно, за зарплату, а до этого еще проекты энтузиастов были)
> и гд видел ни одного и ни двух, причем разного уровня опытности они были, и
> могу сказать, что математика(даже школьная) далеко не их конек.

зачем? математика - конёк программистов - объясняешь им логику того, что ты хочешь получить и вуаля - хитрая формула готова!
Достаточно её проверить на соответствие своей идее, и если не соответствует - долго ныть и путано объяснять чего же ты хочешь получить в итоге.

вообще в свой деятельности постоянно сталкиваюсь с тем, что программисты не умеют читать мысли! кошмар!!! надо что-то  с этим делать...

)))

#62
15:58, 24 сен 2010

Возможно проблема в том, что г-н Casual на практике встречался в основном с разработчиками казуальных игр. В таких играх и правда балансировать можно не зная математики (хотя на мой субьективный и неопытный взгляд, при использовании математики баланс станет точней).

В ММОРПГ значение математики заметно возрастает:
Настройка дропа, урона, расчёт распределения по уровням среднего финансового благосостояния игроков, среднего времени на освоение всего контента игры, расчёт экспы и многое другое невозможно без знания теории вероятности и мат статистики для дискретных величин.
Подобные расчёты я бы делал на основе знания когнитивной психологии, а также психологии игры на игральных автоматах (http://www.lenta.ru/columns/2010/08/11/games/). Кстати, поэтому я не люблю ММОРПГ как жанр.
Таким образом, в основу закладываются знания о психологии игрока , а механика и динамика игры подстраиваются под эти знания при помощи математики. Как результат "обычный" гейм дизайнер, не разбирающийся в математике не сможет придумать достаточно интересной и сбалансированной системы.

Игры основанные на ПвП сбалансировать ещё сложней. У меня есть некоторые свои соображения как можно использовать математику, основанные на опыте анализа таких игр (и игре в них).

VICTOR_JD
> > Берутся определённые параметры одного отряда, берутся параметры другого, на
> > них
> > строится мат ожидание выигрыша/проигрыша, и в зависимости от этого
> > изменяются
> > параметры 1 из отрядов, чтоб мат ожидания были близки, вероятности победы
> > подходили к 0.5. Например.
> Система N+1 нелинейных уравнений для N юнитов (последнее уравнение выражает
> зависимость коэффициентов от предельных значений параметров), в которой
> переменными являются коэффициенты и параметры юнитов, догадываетесь?)) Как
> видите никакой мат. статистики сдесь нет)

Скажу сразу - по-моему мнению система из N+1 уравнения для моделирования RTS это полный гон. И сильно сомневаюсь что такая модель пойдёт для пошаговых стратегий. Пожалуйста опишите мат модель, которой вы моделируете. Или Хотя бы приведите краткий пример на 3-4х параметрах. (Я почти уверен что вы сделали несколько неверных допущений).
Но в одном вы правы - мат статистики нет, есть мат моделирование. И от корректности составленной модели зависит баланс.

psycho_drake
> М... Трололо детектед?
> Если нет, то - Двигло u3 доступно для свободного изучения и свободного
> ковыряния. Как только вы собираетесь делать на нём коммерческий продукт -
> необходимо выплатить, если не изменяет память(гуглить лень), около 900 - 1
> 200(в районе миллиона) тысяч долларов компании Эпик. Бич всех ведущихся на
> "бесплатные" продукты в том, что к ним они лицензии не читают, а я могу хоть
> ботнет на них организовывать.
Это кто ещё трололо.  u3 можно использовать за 25% прибыли от проекта (конечно после того как вы договоритесь с Epic games), . По крайней мере так они пишут.
Casual

> ...если у вас есть универсальная прикладная математическая модель, позволяющая
> гарантировано создавать хитовые игры определенного жанра (например, RTS или
> RPG) или позволяющая решать хотя бы часть нетривиальных задач, встающих перед
> геймдизайнерами в процессе их практической деятельности, более эффективно и с
> более гарантированным результатом, чем это позволяют эмпирические методы, то
> можете смело эти результаты публиковать. Получите и ученую степень и наград
> множество. Может быть даже рыцарем станете! А еще денег много будет!
> Очень-очень много! Так вы хотите денег и славы? Не надо прятать свои наработки
> в столе, не надо)

Это тролинг? Если бы у меня была такая система, я бы тихонечко молчал и штамповал бы хитовые игрушки с почти идеальным балансом ака WoW, Warcraft III, Starcrat, Starcraft II, зарабатывая при этом такие деньги что никакая слава их не стоит. Более того, такие идеи могут быть собственностью фирмы, за разглашение которых можно очень больно попасть.
Если такие идеи станут общедоступны - то через пару лет у близзард появилась бы куча конкуррентов. А сейчас их нет и лучшие киберспортивные RTS и MMORPG (с неплохим межклассовым балансом) почему-то выпускает только одна фирма.
А славы и пристижа у её сотрудников предостаточно.

А ещё мне известно, что над такой культовой ММО как ультима работало несколько лид гейм дизайнеров. Один из них отвечал за "чувственную" часть игры - арт, графический дизайн, музыку, сеттинг и прочее. Второй гейм диз получил  техническое образование и был ответствен за механику, РПГ систему, баланс и техническую сторону игры.
Такие вот дела.

#63
15:58, 24 сен 2010

Belphegor
> Посоветую лучше почитать статьи на тему "игра как вид обучающей деятельности" и
> все про обучающую деятельность.
Да эту статью я действительно не читал(хз как пропустил), но тем не менее выводы сделал правильные. Повторной обработкой игровой информации почти никто не занимаеться или занимаються только отдельными частями игры. Вместо того, чтобы потратить больше времени на обсуждение геймдизайнерских решений(во время препродакшена), большую игру уже переводят в режим продакшена, когда уже мало что можно изменить. В готовой игре не всегда можно исправить изъян, заложенный на ранней стадии разработки(только если переделывать всю игру).
Идеальный баланс никому не нужен, потому что не интересен. Баланс нужен в той мере, чтобы была возможность выполнять игровые задачи. Если говорить о равноправном бое с другим игроком, то надо говорить о балансе возможностей противников, а тут всю структуру боя математикой не возможно отбалансировать. Только отдельные возможности персонажей в текущей ситуации, а таких ситуаций может быть миллион. Ценность и эффективность игровых возможностей намного легче оценивать и балансировать с помощью знаний о тактике и стратегии. На простых концепциях тактики и стратегии и строиться  баланс в ПВП.
Большая проблема в том, что баланс в ПВП и ПВЕ строиться на разных принципах. Приходиться балансировать ещё и между самими ПВЕ и ПВП возможностями.
И тут опять же не поможет математика. Зато поможет то, о чём говорит VICTOR_JD - креативное мышление, которое вычленит из всех возможностей те что могут поддаться математической балансировке и построят из остальных возможностей замкнутую друг на друге идеальную(а идеальная она потому что замкнутая, без болтающихся сбивающих с толку вещей) систему понятную и игроку и разработчику.

#64
16:53, 24 сен 2010

Arranje
> 1. Идеальный баланс - нужен всем игрокам. Весь киберспорт и ВоВ мечтает о нём
> (кроме играющих за имб).
Идеального баланса между нематематическими величинами быть не может. Между заклинаниями "полиморф" и "огненный шар" баланса нету и быть не может. Выбор следующего заклинания и есть элемент тактики.
Arranje
> Как вы собираетесь балансировать КОЛИЧЕСТВЕННЫЕ характеристики возможностей?
> Дальность? Урон? Время произношения? Различные задержки? Продолжительность
> эффекта в секундах?
> При помощи КРЕАТИВА? 0_о
> Удачи.
Я не говорю, что математика не нужна для балансировки. Я говорю, что настоящую ценность способностей нельзя просчитать заранее известной формулой, а значит и отбалансировать баланс. В каждый момент боя ценность заклинания меняеться. А значит и весь математически выверенный баланс становиться ненужным т.к. потенциально эффективное заклинание оказалось в невыгодных условиях.
Сделать идеальный  баланс математически можно, если знать все миллионы вариантов игровых ситуаций и просчитать каждую из них. Пока что никто этого не осилил.
Ценность креативного мышления в том, чтобы строить простые концепции заранее предполагающие близкий к идеальному баланс в будущей игровой системе. Причём баланс не только математический, но и использующий психологию и технические ограничения и т.п.

#65
17:30, 24 сен 2010

Arranje
> Если бы у меня была такая система, я бы тихонечко молчал и штамповал бы хитовые
> игрушки с почти идеальным балансом ака WoW, Warcraft III, Starcrat, Starcraft
> II, зарабатывая при этом такие деньги что никакая слава их не стоит.

1. Как я говорил, алгоритмы и мат.модели патентуются. Поэтому можно получить патент и получать процент.
2. То, что сумел сделать математик Петя рано или поздно сделает математик Вася.
    Исторический опыт показывает, что никакие достижения точных наук невозможно хранить вечно.
    Рано или поздно конкуренты своим умом дойдут до всего.
3. Баланс(кстати, что это?) не гарантирует "интересности" игры.

Вообще говоря (я думал, что это очевидно), что фраза про математическую модель была сарказмом, ибо, как я говорю, вполне очевидно,
что ее построение нецелесообразно, т.е. проще, быстрее и эффективнее создать прототип игры и настраивать
игровые параметры многочисленными циклами тестирование-правка.
Blizzard-ы так делают (читайте на gamasutra.com) и получают, как вы сказали, "почти идеальный баланс".

Arranje
> Настройка дропа, урона, расчёт распределения по уровням среднего финансового
> благосостояния игроков, среднего времени на освоение всего контента игры,
> расчёт экспы и многое другое
Можно ли, что бы не быть голословным, привести конкретный пример "из этого или много другого".
Не пример решения, а лишь пример формулировки(математическим языком) самой задачи.
Раз вы с этим многократно сталкивались, то, вероятно, это не составит для вас труда.

Arranje
Решите, пожалуйста задачу, про миноры.
Для такого спеца это и двух минут не займет, а мне результат проверить нужно
(вполне серьезно, без сарказма).
Еще раз: сколько миноров ранга R существует в квадратной матрице NxN.

#66
17:37, 24 сен 2010

И вообще, все тут кричат баланс, баланс, идеальный баланс, близкий к идеальному баланс.
А что значит баланс? Потрудитесь объяснить, господа.

Ну, например, у нас ммо и есть два класса А и Б (пусть типа воин и маг).
Что значит сбалансировать эти два класса?

#67
18:32, 24 сен 2010

Casual

Это просто значит, что играя в 1000-й раз в эту игру, ты не будешь слепо тыкать воина. Всего-то.

#68
19:28, 24 сен 2010

Casual
> сколько миноров ранга R существует в квадратной матрице NxN.
Пля, я для прямоугольной сначала посчитал=). Для прямоугольной матрицы размера m*n количество миноров порядка k будет равно (m-k+1)*(n-k+1)

#69
19:40, 24 сен 2010


Casual
> Что значит сбалансировать эти два класса?
То, чтобы добиться того, что в результате допустим, тысячи битв с учётом идеальных игроков(мат модель) вероятность победы в схватке была близкой к 0.5

#70
20:14, 24 сен 2010

psycho_drake
> То, чтобы добиться того, что в результате допустим, тысячи битв с учётом
> идеальных игроков(мат модель) вероятность победы в схватке была близкой к 0.5
Думаю, оценивать все же нужно не мифическую "вероятность победы". Скорее эффективность игрока на основе имеющихся у него инструментов (для воздействия на игру).

#71
20:14, 24 сен 2010

Casual
> Как я говорил, алгоритмы и мат.модели патентуются. Поэтому можно получить
> патент и получать процент.
Эм. Вобщето в большинстве стран патенты на алгоритмы запрещены. Мат. модели тоже не патентуются.
Более того, практически невозможно проверить факт использования того или иного алгоритма, если программа распространяется в бинарниках. А уж тем более если алгоритм используется внутри компании для балансировки. Использовать мат. модели тоже не запретишь и никак не проконтролируешь.
В итоге - от публикации алгоритма/модели прибыли 0, а потери колоссальные.

Casual
> То, что сумел сделать математик Петя рано или поздно сделает математик Вася.
> Исторический опыт показывает, что никакие достижения точных наук невозможно
> хранить вечно.
> Рано или поздно конкуренты своим умом дойдут до всего.
Так бывает. Но когда математик Вася получит свой алгоритм, Петя уже давно улучшить свой. Более того, Петя уже как 5 лет получает регулярное финансирование на свою разработку и вместе с ним над улучшениями бьются ещё несколько талантливых математиков. В итоге Вася, на начальном этапе, не сможет "победить".
Вариант 1:
Как только Петя заметит признаки того что Вася додумался до этого алгоритма, Петя нанимает Васю и все пребывают в довольном молчании.
Вариант 2:
Оба математика извлекают из своего достижения коммерческую выгоду.

Публикация возможна только если это даст что-то конвертируемое в валюту. Слава конвертируется значительно хуже популярных игр.

Casual
>Баланс не гарантирует "интересности" игры.

Отсутствие баланса гарантирует не интересную игру.

Casual
> Можно ли, что бы не быть голословным, привести конкретный пример "из этого или
> много другого".
Задача N1 - промежуточная (лучше решать прототипированием, а ещё лучше моделированием в мат лабе, но можно и аналитически)
Дан монстр и игрок. Сила атаки монстра AVm, кол-во жизней HPm, скорость атаки ARm. Экипировка игрока заданна. Хар-ки такого игрока: велечина атаки - AVp, кол-во жизней - HPp, скорость атаки ARp. Сколько времени понадобиться игроку чтобы убить монстра. Сколько ХП потеряет игрок.

Задача N2 - основная.
Поле 10 на 10 клеток. В случайной клетке этого поля раз в t минут появляется монстр из задачи 1. Этот процесс повторяется пока в поле не окажется M монстров. В этот момент в поле входит игрок (тоже из задачи 1). Оказавшись в одной клетке с монстром игрок начинает атаковать первого попавшегося монстра.
Какое кол-во времени в среднем понадобиться игроку чтобы выбить N предметов типа I, падающих из монстров с вероятностью Pim?
Скорость передвижения игрока - 1 клетка в Tmovep секунд, регенерация здоровья Regp HP в секунду.
Монстры асоциальные.

Задача 3:
Какой кол-во денег будет введено в игру через предметы типа I1, падающие только с монстров из задачи 2 с вероятностью Pi1m, если предметы типа I нужны всем игрокам (K человек) в кол-ве N штук, а предмет I1 никому не нужен и его цена у НПЦ равна Ci1.

Можно добавить в задачу 1 скиллы. Можно убрать клетки.

Casual
> Для такого спеца это и двух минут не займет, а мне результат проверить нужно
> (вполне серьезно, без сарказма).
Во-первых я не спец ни в Линале (которым вы подминили Теор вер) ни в тер. вере и никогда об этом ни заявлял.
Во-вторых, ответ будет что-то вроде (N - R + 1)^2.

#72
4:25, 25 сен 2010

Dan Diamond
> Думаю, оценивать все же нужно не мифическую "вероятность победы". Скорее
> эффективность игрока на основе имеющихся у него инструментов (для воздействия
> на игру).
... *скрипя зубами* эффективность применения инструмента - это экстремум воздействия в необходимый момент. Определить можно через что угодно. Набор воздействий определит набор вероятностей, для каждого конкретного момента, когда его необходимо применять, или наиболее вероятно что он будет применён. Если левая и правая чсти сравнения по сумме всех этих вероятностей за весь промежуток времени дадут в районе 0,5 - баланс есть. И отталкиваться надо от этого. И разбираться в математических терминах, лезя их обсуждать.

#73
7:49, 25 сен 2010

psycho_drake
> И разбираться в математических терминах, лезя их обсуждать.
Гм. Мы здесь пытаемся организовать конструктивную беседу или это клуб воинствующих умников?
Вы говорили о вероятности победы. Это понятие применимо не для каждой игры в чистом виде, и на это я пытался намекнуть. С теорией вероятности я знаком не хуже Вашего, прошу не тыкать носом.
Считаю, что в балансе кроме вероятности победы, как Вы изволили выразиться, имеет смысл рассматривать понятия эффективности игрока (как уже было сказано выше), игровой опыт и фидбэк от действий игрока.

Поясню. Вероятность победы одного игрока над другим может теоретически составлять 0.5. Но как это повлияет на интересность? Математическая модель этого ответа не даст, а для нас, я полагаю, интересно рассматривать не абстрактных коней в вакууме.
А настолько тщательно выверенный баланс с одной стороны может повысить интерес: равные возможности. Или наоборот уменьшить фан от игры: все возможности равны, что приравнивается к отсутствию выбора.
Таким образов, в любом случае приходится учитывать в игровом балансе рост опыта игрока и повышать с этим опытом его эффективность. А повышая эффективность игрока необходима обратная связь - игра должна реагировать на это повышение.

Т.е. в Quake или Counter-Strike можно настроить баланс таким образом, чтобы два игрока с одинаковым опытом побеждали примерно одинаковое количество раз (при количестве игр -> 1000). Только к повышению интереса это не приведет, все равно что монетку подкидывать. Игроки учатся постоянно, если с ростом опыта новые возможности появляются недостаточно быстро - игра может быстро надоесть или показаться слишком сложной. Если новые возможности появляются слишком быстро, то закономерно сокращается общее время игры. Если с ростом возможностей, игра не реагирует на изменение эффективности игрока или реагирует слишком сильно - она становится скучной.

#74
9:00, 25 сен 2010

Dan Diamond
> Думаю, оценивать все же нужно не мифическую "вероятность победы". Скорее
> эффективность игрока на основе имеющихся у него инструментов (для воздействия
> на игру).
Dan Diamond
> Это понятие применимо не для каждой игры в чистом виде, и на это я пытался
> намекнуть.
Dan Diamond
> Считаю, что в балансе кроме вероятности победы, как Вы изволили выразиться,
> имеет смысл рассматривать понятия эффективности игрока (как уже было сказано
> выше), игровой опыт и фидбэк от действий игрока.
Dan Diamond, вы пришли к аналогичному решению ( http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=121249&page=2#m24 ) (искать решение мне было в лом, поэтому осталось в сыром виде, позже как нибудь займусь)
рад видеть людей с которыми можно тему развить)

Страницы: 14 5 6 79 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.