Игровой ДизайнФорумОбщее

Откуда берутся талантливые(успешные) гейм-дизайнеры? (6 стр)

Страницы: 15 6 7 8 9 Следующая »
#75
13:38, 25 сен 2010

Хорошо, очень хорошо.
Поскольку дискуссия идет уже продолжительное время, то хочу вкратце изложить основные утверждения.

Моя позиция:
Я пытаюсь доказать, что геймдизайнеру знание высшей математики требуется примерно так же, как собаке пятая нога.

Оговорим, что значит высшая математика?
Это, например, дифференциальные и интегральные уравнения, теория вероятностей и мат. статистика, теория игр,
теория функций комплексного переменного и много, много чего еще.
 Так вот, геймдизайнер может аккуратненько выписать названия всех этих дисциплин на бумажку(лучше мягкую) и
отправиться с ней в "комнату размышлений", игровую механику обдумывать.

Если человек умеет:

а) выполнять алгебраические преобразования 
(ну, в смысле раскрывать скобки в выражениях, возвести в степень чтобы избавиться от корня и т.п.)

б) может решать линейные уравнения и их системы с небольшим числом уравнений 
(Решать школьным методом исключения переменных, т.е. методом Гаусса, если по науке.
Причем рассматриваются только системы имеющие единственное решение или не имеющие его вовсе.).

в)знаком с арифметической и геометрической прогрессиями 
(знает формулы общего члена и суммы н членов)

г) знает что такое среднее арифметическое и что оно показывает.

д) понимает что такое случайная величина, вероятность, перестановка, размещение, сочетание и 
зачем это все надо.

,то он обладает полным набором математических навыков для работы на должности геймдизайнера в
очень тяжелых жанрах (RTS\TBS, RPG MMORPG). А "казуальщику" и этого знать не надо. 
Я подчеркиваю, что речь идет только о математических навыках, а не вообще о всех необходимых!
Еще потребуется знание русского языка, психологии, социологии и т.п., но это уже другая тема.

Позиция psycho_drake, Arranje:
Хотят доказать, что знание высшей математики (в первую очередь теории вероятностей и матана) для гд не просто важно,
а необходимо и, как сказал psycho_drake, у людей без связанного с математикой образования нет будущего в игровой индустрии.

Т.е. господа хотят показать, что, например, выпускник психологического факультета МГУ, 
свободно владеющий английским языком, не справиться с должностью гд, 
т.к. математика у него была только на первом курсе и в до смешного мизерном объеме.
Интегрировать он не умеет и поэтому, если он хочет хоть чего-то достичь в области геймдизайна, 
то ему надо срочно раздобыть трехтомник Фихтенгольдса по матану
(для начала, а потом еще мат статистику, диффуры, интегральные уравнения...). 

Хорошо, теперь, когда предмет спора и мнения определены, обратимся к фактам.
Доводы в мою пользу следующие:

1. Статьи по гейм дизайну (на этом сайте, dtf, gamedev.net, gamasutre)
написаны простым языком и их содержание доступно для понимая любому школьнику.
Если и приводятся какие-то математические выкладки, то они не выходят за рамки элементарной математики.
2. Книги по гд. Все-таки более серьезная вещь чем статьи.
Там часто рассматривают вопросы связанные с балансом. 
В том числе и с балансом в RPG и в RTS.
И опять же мы не встретим там никаких тяжелых, выходящих за пределы школьной программы,
математических построений. Никаких статистических методов не рассматривается.
Даже понятия мат. ожидания не вводится, а понятие вероятность рассматривается на пальцах.
3. Ни на одном форуме, посвященному геймдизайну(что русско, что англоязычных), 
ни в одной теме не встречал какой-то сложной математики.
4. Обратимся к вакансиям от ведущих компаний и посмотрим список требований к кандидатам.
Да вот просто пойдем на Blizzard.com. 
Надеюсь все согласятся, что Blizzard можно назвать одной из ведущих компаний?
И то мы видим?
Для примера: diablo III, game designer: http://eu.blizzard.com/ru-ru/company/careers/posting.html?id=1000083
Где там требуют образование связанное с математикой?
Вот для программистов написано, что отдается предпочтение людям с образованием 
в области физики, математики или компьютерных наук, а для гд нет, не надо.
5.  Arranje привел примеры задач в посте #84.
Что мы видим?
Задач 1 относится к разряду "прибавим к а b и разделим на с":

Монстр убьет игрока за время: (HPp /AVm)*ARm = А
Игрок убьет монстра за время: (HPm /AVp)*ARp = B
Если В < А, то игрок побеждает и теряет (B/ARm)*AVm здоровья в бою.
Таким образом у него остается HPp - (B/ARm)*AVm.

Ну это 7-ой класс, может 8-ой. 
Для 9-ого уже не подойдет, там уже сложнее задачки решают - на проценты...
Ну а задачи 2 и 3 посложнее. Это для 11-ого класса. 
Вроде бы в 11-ом элементы теории вероятностей проходят? Или в 10-ом? Ну не суть.
В любом случае, как мы видим за рамки школьной программы нам шагнуть не пришлось.

Замечание 1:
Хочется особо отметить, что хотя задача 1 и элементарная, но представьте, что 
надо провести расчет для 100 мобов с разными характеристиками. 
Считать вручную тяжкий и тупой труд. 
Писать программу в матлабе? Можно, но зачем?
Проще сделать прототип игры(его все равно делать надо) и играться с ним.
Создание прототипа(а значит и решение задачи) ляжет на плечи программиста, а гд
просто получит программу и начнет с ней играться скармливая различные значения.

Замечание 2:
Рассмотренный случай слишком примитивен, чтобы иметь прикладное значение.
В самом деле, игры сейчас стали несколько более "навороченными".
У персов куча всяких дотов, баффов, спец. ударов, шансов на уворот, на крит и т.д. и т.п. 
и такая примитивная мат. модель,как в задаче 1,  уже не обладает достаточной точностью для решения 
вопросов баланса даже в самой примитивной современной игре. Иными словами она бесполезна.
Попробуем модифицировать задачу 1 добавив шансы на крит и уворот мобу и игроку 
с целью приблизить ее к реальности.
Пусть теперь эти юниты описываются набором величин: 
(HP[i], AV[i]], AR[i], CC[i], DC[i]), где i = 0,1.
CC[i], DC[i] - шансы на крит(crit chance) и уворот(dodge chance).
Ну вот и решите её теперь. 
Очевидно, что однозначного ответа в общем виде уже получить нельзя - в игру вступила вероятность.
Можно дать лишь оценочные формулы. Это будут малоинформативные математические выражения.
Вот, а пока вы будете ее решать, я уже сто раз напишу программку, реализующею эту не хитрую игровую логику,
и протестирую ее для 10 000 различных случаев.

Надеюсь, что убедил в пользе эмпирического подхода к рассмотрению подобных вопросов.
Таким образом, раз уж на то пошло, то геймдизайнеру многократно полезнее изучить какой-нибудь as3, 
дабы самостоятельно писать такие простые программки, 
чем потратить это время на изучение теории вероятностей и методов мат. статистики.

Думаю, что изложение исчерпывающие и тему "про полезность матана в геймдизайне" можно закрывать
с вердиктом, что считать геймдизайнер все же уметь должен и если он это умеет, то
пусть радуется и лучше занимается изучением прикладной психологии, социологии,
русского и английского языка.
Учится азам работы с фотошопом, максом и флешем(например),
с целью самостоятельно создавать простенькие прототипы своих идей.
А если еще и общий уровень компьютерной грамотности у человека хороший, то он будет просто
идеальным соискателем на должность геймдизайнер без опыта работы.

psycho_drake Arranje

По поводу числа миноров.

Не правильно.
По этим формулам получается, что для матрицы 3х3 число миноров 2-ого порядка равно 4,
в то время как их 9. 
Для матрицы 4х4 вычисляем кол-во миноров второго порядка. 
Ваша формула дает ответ 9, а правильный ответ 36.

На самом деле вы вычисляете только кол-во основных(вроде так называется) миноров, 
т.е. таких, у которых номера выбранных строк и столбцов совпадают.

Я думаю, что кол-во миноров будет равно числу сочетаний из N по R в квадрате.
Для рассмотренных примеров получаем правильные ответы, дальше не проверял, 
но, вероятно, она все же верна. Впрочем, они мне уже порядком надоели.

Всем хороших выходных.

P.S.:

psycho_drake
>То, чтобы добиться того, что в результате допустим, тысячи битв с учётом идеальных игроков(мат модель) вероятность победы в схватке была близкой к 0.5
>...эффективность применения инструмента - это экстремум воздействия в необходимый момент. Определить можно через что угодно. Набор воздействий >определит набор вероятностей, для каждого конкретного момента, когда его необходимо применять, или наиболее вероятно что он будет применён.

Что же, вы фанат ВоВ, ну и я тоже. Давайте применим математический аппарат на практике.
Возьмем двух персов из армори. Со всем их шмотом, билдами, абилками.
Как что в ВоВе рассчитывается вы, я полагаю, хорошо знаете - опыт игры большой.
А если, что не знаете, то можно дополнить собственными предположениями.
Выберите сами любых двух персов одного уровня.
Одного уровня чтобы отсечь тривиальные случаи когда один 100% убивает другого.
Математически определите вероятность победы одного над другим.

#76
14:24, 25 сен 2010

Casual
Браво!

Dan Diamond
+

==ALL
Даже самая сложнейшая система разработана на интуиции. И(ли) на бесконечных проб и ошибок...
Ни кто не против "математики", но не нужно забывать что мыслительный процесс подразумевает механику математических принципов. Интуиция хорошо развита у тех, кто склонен к математике. Но необязательно быть гением математик...

Я скажу коротко: на примере СИСТЕМЫ "WARHAMMER" = это случай, как на протяжении свыше 25 лет "ВЫЧИСЛЯЛАСЬ" и переделывалась вся структура начинки и всей концепции.
...в поисках так называемого баланса:)

Понятие баланс - это мнимое понятие. Должно быть допущение (а не нахождение) в 0.5, иначе игрой сложно будет называть...
Даже в шахматах [да/нет] четкой математики (ну не хватит жизни вселенной, чтобы доказать обратное). Но кто скажет, что шахматы не сбалансированная игра? Просто добавь воды возможность отыграть две партии:)

#77
15:40, 25 сен 2010

Casual

Я все-таки думаю, что математика может сильно помочь в работе.
Но поскольку сам я в математике крайне слаб - доказать это не могу.

Зато могу сказать, с чем приходится сталкиваться на практике.
Это:

1. Функции
2. Арефметическая и гемометрическая прогрессии.
3. Линейные уровнения.
4. Какие-то куски теорвера.


Это лично мне потребовалось при работе над мморпг.
Периодически лазил в учебник математики за 6-той класс (да ,позорище!) :)


Ах да.
Важная фича!!!

Дело в том, что многие вещи в мморпг невозможно протестировать.
Ну, например, игру делает 5 человек, а нужно настроить баланс для инста в 25 человек.
Чего делать будем?
Да и отвлекать всю команду на длительные промежутки времени.....сами понимаете.

Поэтому я и зарекся лезть в мморпг, пока не разберусь в математике :)

D-Prince

Есть другая игра, которую вычисляли и довольно успешно. Это Magic: the Gathering.

В шахматах идеальный баланс, за счет равенства возможностей.
Убери из любой стратегии все расы кроме одной и в игре тут же возникнет идеальный баланс.

#78
19:45, 25 сен 2010

Belphegor
> В шахматах идеальный баланс, за счет равенства возможностей.

там белые первыми ходят )))

#79
19:58, 25 сен 2010

Casual
Вот таким аргументам мне нечего противопоставить.
Поэтому соглашусь с вами - теор вер гейм дизайнеру не нужен.
Надеюсь наше общение будет для меня продуктивным.
Я КРАЙНЕ Вам благодарен, за дискуссию

#80
20:07, 25 сен 2010

Belphegor
> Это:
> 1. Функции
> 2. Арефметическая и гемометрическая прогрессии.
> 3. Линейные уровнения.
> 4. Какие-то куски теорвера.
Не думаю, что кто-то будет спорить. Там где сама суть математика, сложно без математики:)

> Есть другая игра, которую вычисляли и довольно успешно. Это Magic: the
> Gathering.
Только чтобы не возникло недоразумения = категорически неверно.

Принцип Камень-Ножницы-Бумага не является математикой (хорошо, в чистом и прямом виде). И Ричард Гарфилд предложил лишь оригинальный способ распространения стикеров. А любой подсчет или просчет новых карт - сводиться к шансу на удачу, при составлении колоды.
Но! На протяжении многих лет, многие колоды или полностью исключают из соревнований или большинство карт остаются "в опале". И так каждый год:)
То есть, создавая мат-модель очередных карт, затем постигает провал. Или значимый или не очень...

> В шахматах идеальный баланс, за счет равенства возможностей.
В спортивных шахматах - нет. Белые имеют большое преимущество, а черным нужно стремиться лишь и только к ничье.
Но речь была про математику:)
То есть, если бы удалось записать все возможные ходы шахмат (что не возможно не будь бессмертным) тогда еще не факт, что черные имеют меньше в активе всех побед, чем белые.

Игра любая несет возможности, и хоть математика помогает, но она... ну по крайней мере нельзя математике быть главенствующей. Самой главенствующей.
Иначе роботы будут делать игры?

> Поэтому я и зарекся лезть в мморпг, пока не разберусь в математике :)
....что я могу сказать? Высшую математику точно для этого не нужно...

Даже не знаю, но наверное как бонус не помешает каким-нибудь супер*гранд проектам.

#81
20:09, 25 сен 2010

> теор вер гейм дизайнеру не нужен.

Это бред. Конечно, весь теор вер ему знать не надо, но хотя бы понимать, чем отличается 2d6 от 1d12 он должен.

#82
20:16, 25 сен 2010

WildField
> чем отличается 2d6 от 1d12 он должен.
А при чем здесь теорвер? =)
А, или речь о линейном/нормальном распределении? Тогда да =)

#83
20:18, 25 сен 2010

> А, или речь о линейном/нормальном распределении?

Ну да, а при увеличении кол-ва костей уменьшается среднеквадратическое отклонение. Вполне себе теорвер.

#84
20:20, 25 сен 2010

WildField
Это да, согласен.

#85
20:39, 25 сен 2010

Вообще я не понимаю суть этого топика. Зачем спорить?

Пусть каждый, на примере своих выпущенных проектов, покажет с какими математическими проблемами он сталкивался, как решал, и какой результат вышел. Пользы от этого будет гораздо больше, чем от спора о том, нужна ли геймдизу высшая математика.

#86
22:00, 25 сен 2010

Известный пример:

1. Интегрирование Верле
2. ?????
3. PROFIT

Так что согласен, техническому ГД матан не нужен, но вот креативному... дополнительный уровень развития интуиции не помешает.

#87
12:11, 26 сен 2010

Archer_WL
> там белые первыми ходят )))
На исход партии это не влияет, значит сие утверждение неверно)

#88
14:34, 26 сен 2010

VICTOR_JD
> На исход партии это не влияет, значит сие утверждение неверно)
Для дилетантов и нубов - ни какой разницы.
Нубам можно даже "дурацкий" и "детский" мат поставить. А дилетанты понять не могут, что такое позиция в 0.5 хода:)

#93 объяснил уже. И ты у меня ни когда не выиграешь черными.

В шахматах - чаще выигрывают и ещё чаще не проигрывают белые. С любой теории вероятности, с любой позиции математики
И высшая математика не поможет изменить ситуацию в пользу черных.

Мало того, очень часто (среди КМС особенно) возникают ситуация, когда Вася Г не может выиграть у Пети Ж в 80% всех случаев.
И 100% - играя черными. Ни какая математика не поможет Васе Г...
Васе приходится уповать на удачу не встретится в очных важных партиях с Петей.

==
В играх (по теме) стремятся создавать действующую формулу равенства. А это как раз показывает, что применяя чистую математику можно попасть на зависимость шахмат - преимущество одних над другими без последствий.
То есть, все равно ищут пути: взамен то-то, взамен это.
Зато уподобляя шахматам - попадаем на проявление мастерства от самих игроков. Правда и здесь могут вычислить "математику" и тогда опять начнется камень-ножницы-бумага.
Чего и всем желаю:)

#89
11:55, 27 сен 2010

Arranje
Угу и вам спасибо. А то уже думал может я чего-то не понимаю)

Belphegor
Ну да, математика, в том объеме как вы указали в своем посте, конечно необходима для гд.
Да и то при работе над тяжелыми жанрами типа рпг, ртс, ммо.
Но мы говорили именно про "серьезную" математику.

АнС
Мм... не понял в чем пример.

Страницы: 15 6 7 8 9 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.