Игровой ДизайнФорумОбщее

Откуда берутся талантливые(успешные) гейм-дизайнеры? (7 стр)

Страницы: 14 5 6 7 8 9 Следующая »
#90
22:50, 27 сен 2010

Casual
Я хотел сказать, что дизайнер, который кроме психологии интересовался ещё и дисциплинами высшей математики, с большей вероятностью изобретёт оригинальную игровую механику (subj темы ведь не только о балансировке MMO!)
Это было ИМХО. Так, в качестве примера привёл нашумевший Hammerfall, представляющий собой доведённый до ума туториал "имитация физики цепи с помощью интегрирования Верле".

Главная мысль тут, что идея новой механики не пришла бы, используй автор готовый движок 2D-физики.
И Пажитнов, помнится, отнюдь не психологом был. В общем, я убеждён, что увлечение математикой способствует изобретательству. А значит, является большим плюсом для креативного ГД.

#91
4:16, 28 сен 2010

Очень интересная дискуссия, наверно самая информативная что я читал на этом форуме. Спасибо всем участникам)

Брошу и свои 5 копеек.

На мой взгляд гейм-дизайнер  - человек придумывающий (создающий) правила-законы игры.

#92
20:42, 28 сен 2010

При всех тех преимуществах, которые дает любое знание как таковое, мне все таки не очень интересно играть в узкие рамки экспериментальных механик, из которых они и не способны вырасти. Ни одной РПГ с тетрисом не встречал, так же и AD&D экшенов и многих другими гибридов, кирпичиков не получается. Например, миллион и еще один клон Puzzle Quest - меняется сеттинг, реализаторы, в остальном, то же самое.
Получается что решает не столько конкретное знание, сколько совокупность реализаций и обстоятельств. В качестве иллюстрации можно привести кучу примеров, от X-Com, до работы над классическим варгеймом местными обожателями тервера.

Дискуссия действительно интересная, всем участникам - спасибо!

#93
2:39, 29 сен 2010

Awasaky
> Ни одной РПГ с тетрисом не встречал

Кстати, недавно вышла Castlevania Puzzle: Encore of the Night - там не совсем тетрис, но сходная механика - Puyo Puyo.

#94
12:45, 29 сен 2010

Awasaky
> Ни одной РПГ с тетрисом не встречал
С тетрисом может и нет, а вот с match-3 нашлись "умные" люди, сделали.

#95
13:31, 1 окт 2010

Awasaky
> мне все таки не очень интересно играть в узкие рамки экспериментальных механик
А вот одному дяде интересно было. На $4 000 000 интересно)
http://www.minecraft.net/
Какие там кирпичики не складываются?

#96
14:00, 1 окт 2010

Casual
> А вот одному дяде интересно было. На $4 000 000 интересно)
Не факт (а например пиар), но заработал свою "копеечку" точно. Что всех и удивляет.
И больше удивляет, если действительно такие суммы:)

> Какие там кирпичики не складываются?
Я тоже вначале был в шоке, но наигравшись, понял:)
Понял конечно почти сразу, а не наигравшись. Ведь к этому и шло - к феномену. Начиная с лего-подобных конструкторов.
Да и сам автор, про режим выживание по-ходу въехал, когда мог баловался с подобием неким Cubassacre.
==
А так, конечно, каждому бы выстреливать ни на чем.
Млин, по сути: опять Тетрис.
Такое стреляет раз длиною в жизнь...

#97
14:48, 1 окт 2010

А если искать не одного человека, а двух, может проще будет найти?

Первый - опытный проектировщик. Первоначальная его специальность может быть самой разной, но склонность к работе над архитектурой технических систем должна наблюдаться. Если такой человек еще и интересуется играми, и имеет хоть немного фантазии, больше никого искать не надо. Однако, такие люди нарасхват, уже всех расхватали. Наш проектировщик играми не интересуется, понятия не имеет, что там хорошо, а что плохо, но он может проектировать. Поэтому ищем ему в пару второго.

Второй может не иметь столь большого опыта работы со сложными системами, может не очень четко мыслить, не понимать степень полноты модели. Его задача представить игру до ее возникновения и попытаться рассказать о ней. Без проработки множества деталей, проработкой и балансировкой займется проектировщик.

#98
15:04, 1 окт 2010

Zab
Второй как я понял, просто сценарист. В игре с проработанной механикой и интересным сюжетом нужны оба этих человека.
Первый скорее всего не справится со всеми задачами.

#99
15:07, 1 окт 2010

Zab
> А если искать не одного человека, а двух, может проще будет найти?
Может и проще хотя сомнительно, ибо "больше народу - меньше кислороду".
Кроме того, две зарплаты платить надо будет)

Второй человек, по вашему описанию, не нужен.
Без проработки множества деталей и балансировки все сводится к "...и можно грабить кОраваны".
Идей общего плана только на одном этом форуме можно найти столько,
что и тысяча компаний уровня Blizzard не реализует их за срок сравнимый с возрастом вселенной.

#100
15:15, 1 окт 2010

Кто будет генерировать идеи? Проектировщик широкого профиля? Чтобы войти в тему, ему год понадобится, если не больше.
Случайные люди? Они вам такого нагенерят! Нужна совсем не произвольная идея, а как минимум подходящая под ваш бизнес план, а может и еще под кучу условий. Идею игры прорабатывать придется. Художественный элемент сюда вносит сценарист, инженерный - проектировщик.

Работы много. Самой большой ошибкой будет не выделить на разработку дизайн документа достаточно ресурсов (включая время), а сразу приступать к реализации непонятно чего.

#101
15:38, 1 окт 2010

Zab
> Кто будет генерировать идеи? Проектировщик широкого профиля? Чтобы войти в
> тему, ему год понадобится, если не больше.
"Генерировать идеи" - это не работа. И "вхождение в тему" для этого не требуется.

#102
15:55, 1 окт 2010

> "Генерировать идеи" - это не работа. И "вхождение в тему" для этого не требуется.
Назовите это не работой, как угодно назовите, но кто этим заниматься будет?

Я вовсе не утверждаю, что это сложная часть работы. Так возьмите на нее школьника и платите ему копейки. Но выполнять ее надо, и не разово,  а постоянно участвовать в работе. Если идеи нагенерит руководитель, он их забросит на полпути, а у проектировщика не хватит знаний специфики предметной области, чтобы их развить.

#103
16:01, 1 окт 2010

Zab
Поясню. Для текущего небольшого проекта "генерирование идеи" заняло пару часов за кофе в нерабочее время.
Препродакшн занял около 2-х месяцев,примерно треть от всего времени, отведенного на проект (что конечно многовато).
Судите сами, можно или не можно лид. геймдизу/руководителю заниматься "генерированием" и сколько это занимает рабочего времени.

Правка:
> Так возьмите на нее школьника и платите ему копейки. Но выполнять ее надо, и не
> разово,  а постоянно участвовать в работе.
Школьник вам такого нагенерит. Что лучше эти деньги пропить, больше пользы будет.

>Если идеи нагенерит руководитель, он
> их забросит на полпути.
С какой стати?

>а у проектировщика не хватит знаний специфики
> предметной области, чтобы их развить.
Угу, у школьника получится наверняка лучше, чем у человека с высшим образованием и опытом работы игровым дизайнером (пускай и "техническим").

#104
16:28, 1 окт 2010

Zab
> Проектировщик широкого профиля?
А это кто?

Страницы: 14 5 6 7 8 9 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.