>> Проектировщик широкого профиля?
>А это кто?
Если не найти гейм-дизайнера, можно взять архитектора информационных систем, весьма далекого от игр, понятия не имеющего что это такое. Но ему потребуется поддержка эксперта в области игр.
Zab
> можно взять архитектора информационных систем
Что такое архитектор информационных систем? Какие у него рабочие обязанности?
Суть в том, что если речь идет о проектировании технической стороны игры, то этим занимаются программисты.
Если же речь идет о формализации игровых правил, то с этим справиться любой нормальный, т.е. не страдающий слабоумием,
человек. Это не требует специальных знаний.
Задача архитектора - выработать документ, который в советской системе назывался "технический проект", американцы часто называют "спецификацией", а в игростороительной индустрии именуют "дизайн документом". Выработать и сопровождать разработку, корректируя либо процесс реализации, либо документ, если условия меняются и он перестает соответствовать целям разработки.
Носитель информации о предметной области - аналитик. Архитектор и аналитик - разные специальности, и не будет ничего плохого, если эти роли будут исполнять разные сотрудники.
Программировать архитектор уметь не обязан, но бывает что и умеет, если он в архитектора превратился из программиста. Специально обучать архитекторов еще никому не удалось, хоть кое-где и пытаются. Архитекторы вырастают из специалистов других областей. Вполне может вырасти архитектор и из сценариста, тогда он сможет выполнять две роли в проекте и его можно будет смело называть гейм-дизайнером.
Casual
> Это не требует специальных знаний.
по этому у нас ущербный игрострой.
Взваливать программисту обязанность продумывать геймплей, всё равно что равшану и джумшуту доверить строительный кран.
Zab
Написать спецификацию на игру невозможно.
Точно так же, как и на любое другое произведение искусства.
Дизайн документ это всего-лишь вспомогательный материал.
Как набросок у художника, канва у писателя, раскадровка у режиссера, эскиз у скульптора.
По поводу генерации идей:
Идеи генерируются, только в ответ на возникшую проблему.
Генерация идей в вакууме - бесполезное и глупое занятие.
Именно поэтому школьник не способен генерировать гениальные идеи, ведь у него нет достаточного объема знаний, что бы правильно разобраться в проблеме.
А иногда знаний не хватает, даже что бы понять, что проблема есть :)
Никто и не говорил про генерацию идей в вакууме. Речь шла о разработке продукта. Если слово "идеи" опошлено, предложите другой термин для определение результатов работы аналитика.
Спецификация, она разная бывает. Совсем точной ее сделать невозможно, в игростроении, делают максимально точной, как могут. Дизайн документ - это не произведение искусства, это достаточно точное описание того, что должно быть реализовано (всю жизнь это называлось спецификацией). Набросок у художника, канва у писателя, раскадровка у режиссера, эскиз у скульптора тоже можно назвать спецификациями. Искусство-искусством, а указанное - определенный технологический этап работы.
Допустим.
По каким критериям будет анализировать аналитик, если далеко не все они детерменированы. Половина вообще терра инкогнита.
Как он будет работать с проектировщиком? И что вообще будет делать проектировщик, если хороший аналитический отчет уже сам по себе неплохой базовый документ для решения проблемы.
Кто из них будет отвечать за такое понятие, как "атмосфера игры"?
Атмосфера это не проблема....
Но и в спецификацию ее не включишь.
Я всего лишь хотел сказать, что если нет сценариста с порядком в мозгах и хорошим образованием, способного проработать игру достаточно детально, разработку можно поручить спецу, имеющему опыт разработки других структурно сложных систем, но надо снабдить его информацией, не ожидать, что он ее сгенерирует сам.
Игра как продукт, это увязка требований с очень многих сторон. Художественно-сценарная - только одна из сторон. Бизнес выставит свои требования, ничуть не менее важные, а программисты проинформируют об имеющихся технологических возможностях. Обычно не составляют отдельных документов с перечнем требований от каждой стороны, требования выясняются в диалоге и фиксируются в общем документе, уже увязавшем все стороны. Не надо ожидать, что дизайнер-архитектор соберет все сведения сам, в группу должны быть включены представители всех направлений, хотя бы для консультаций. Порядка в головах консультантов может и не быть, за порядок отвечает архитектор.
За все в целом отвечает архитектор, если уж его поставили тут главным. Но он не сценарист и не художник, он использует сценаристов и художников для выполнения общей работы.
Zab
> За все в целом отвечает архитектор
Продюсер. Которъй игру продуцирует и двигает по направлениям - "Нужно дратся мечами", дизайнер сидит и думает параметръ битвъ, начинает обсуждать анимации и код с другими лидами, потом делают вертикал слайс. В идеале...
Zab
> что если нет сценариста с порядком в мозгах и хорошим образованием, способного
> проработать игру достаточно детально
Таких кстати - вообще непонятно где и как искать.
> разработку можно поручить спецу, имеющему опыт разработки других структурно
> сложных систем,
Я в такое не верю. Специфика развлекательного бизнеса и в особенности игростроя - особенная. В нее надо вникнуть, прежде братся. Я видел 2 попътки привлечь людей к етому - писателя и продюсера бумажнъх RPG. Ето бъл фейл.
Что-то я в очередной раз потерял нить спора =)
Zab
> Я всего лишь хотел сказать, что если нет сценариста с порядком в мозгах и
> хорошим образованием, способного проработать игру достаточно детально,
> разработку можно поручить спецу, имеющему опыт разработки других структурно
> сложных систем, но надо снабдить его информацией, не ожидать, что он ее
> сгенерирует сам.
Нельзя поручать разработку чего-либо человеку, который не является специалистом в этой области. Он может быть хоть трижды "архитектором систем", но в диздоке после него все равно будет каша.
> Игра как продукт, это увязка требований с очень многих сторон.
> Художественно-сценарная - только одна из сторон. Бизнес выставит свои
> требования, ничуть не менее важные, а программисты проинформируют об имеющихся
> технологических возможностях. Обычно не составляют отдельных документов с
> перечнем требований от каждой стороны, требования выясняются в диалоге и
> фиксируются в общем документе, уже увязавшем все стороны. Не надо ожидать, что
> дизайнер-архитектор соберет все сведения сам, в группу должны быть включены
> представители всех направлений, хотя бы для консультаций. Порядка в головах
> консультантов может и не быть, за порядок отвечает архитектор.
Я правильно понял, Вы хотите сказать, что можно посадить "архитектора", снабдив его необходимыми для разработки данными и он будет составлять диздок?
Это верно только отчасти. Геймдизу для работы действительно бывают необходимы специфические данные, которые может дать только программист или артдиректор. Поэтому никто документацию в одиночку не пишет. Но с другой стороны геймдизайн - это работа и искусство грани нескольких различных областей: программирования, арта и т.д. И игровой дизайнер обязан иметь некоторые знания из всех областей, представлять как выглядит процесс разработки изнутри, видеть не только конечный результат, но и знать как он будет воплощаться.
> За все в целом отвечает архитектор, если уж его поставили тут главным. Но он не
> сценарист и не художник, он использует сценаристов и художников для выполнения
> общей работы.
Лид программист не обязан вникать во все детали, но он должен уметь программировать. Арт директор не рисует сам скетчи, но он должен уметь рисовать. Геймдизайнер не должен сам производить контент, писать код или создавать уровни, но он должен знать как это делается. Ферштейн?
Продюсер - представитель бизнеса в команде разработки игры. Если он умный, не станет отдавать прямых приказов как делать и что, он выставит требования и будет контролировать как они учитываются в конечном результате. У продюсера может и вовсе не быть права отдавать какие-либо приказы, организация работ разная бывает. Если архитектор умный, он будет учитывать требования продюсера чуть ли не в первую очередь, вовсе не из за того, что у того власть, эти требования в самом деле одни из наиболее важных для успеха разработки. Требования продюсера могут быть неупорядоченными, найти в них систему, понять суть этих требований - задача архитектора. Если требования превращаются в приказы, наполовину бредовые, разработка потерпит крах, компенсировать беспорядок в мозгах продюсера может не получиться. Беспорядок не означает отсутствия смысла, надо этот беспорядок обработать, причесать.
Возможна комбинация продюсер-архитектор в одном лице, но она встречается гораздо реже комбинаций сценарист-архитектор или программист-архитектор.
Zab
> архитектор
Кстати, в первъй раз слъшу о такой должности в геймдеве! :)
>> архитектор
>Кстати, в первъй раз слъшу о такой должности в геймдеве! :)
Это вопрос терминологии. Слово геймдизанер слишком уж расплывчатое, вот я и приплел терминологию из смежных областей.
Чуть ранее тут предлагали другие названия, тоже не общепринятые: Режиссер, проектировщик игровых систем, технический ГД.
Sh.Tac.
Это я про себя разве?
Вопрос стоял, откуда брать геймдизайнера, если его нет и взять негде. Пытаюсь предложить работоспособный вариант.
Тема в архиве.