Игровой ДизайнФорумОбщее

Perma-death с шансом 1 из 1000000? (10 стр)

Страницы: 16 7 8 9 10 11 Следующая »
#135
23:00, 14 окт 2011

lorenze
> Отмазка не засчитана, ты теперь девочка
Это суровая правда жизни: из-за какой-то лолочки, вроде тебя, никто бросатья лепить говняшку не будет.

> Хорошо выполненной механикой копалки и контентом.
Ну наконец-то.

#136
23:03, 14 окт 2011

Нал
> Это суровая правда жизни:
Она сурова в том что ты бездарная ни на что не способная, ан нет, отмазки научилась писать
Могла бы своим основным акком зайти, а то совсем как жалкая сикушка выглядишь =)

#137
23:13, 14 окт 2011

lorenze
Лорачка, тебе сюда:
http://lmgtfy.com/?q=%D1%83%D0%B2%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%B5%D… 5%D0%BD%D0%B0

#138
23:23, 14 окт 2011

Нал
Видимо я тебя обидел сильно, ой прости =) ты пади какой нибудь лох типа al

#139
23:30, 14 окт 2011

Нал
Покажите что вы вообще сделали.

#140
0:42, 15 окт 2011

D-Prince
Я пока наблюдал за маленьким скандалом забыл о заданном вопросе. Главное это не повторить за Аллодами Онлайн, где так надавили на монетизацию, что неизвестно чем всё кончится. Желательно собрать статистику о подыхании по уровням. Куда завален максимум подыхания? К нубам или к топам? В Perfect World многое было решено с вопросом о подыхании (куклы и прочее). Ещё важен вопрос о пользе быстрого роста, если при смерти будет понижаться уровень или обнуляться часть опыта.
Денежные решения для нубов: в игровом магазине или у перекупщиков купить вещь для предотвращения вечной гибели. Вероятность похорон понижается с уровнем до нуля или минимума. При больших вероятностях будет хороший упор на скорость прохождения опасной зоны через игровой магазин.
Денежные решения для топов: предохраняющие вещи в магазине предотвращают похороны, но при каждой смерти не расходуются. Пропадают эти вещи с невысокой, но существенной вероятностью. При этом игрок не знает, пропала ли вещь просто так или предотвратила гибель.

#141
2:00, 15 окт 2011

Алексей Патрашов
Опять же нужно исходить не от фичи, а от желаемого результата.
Например - хочется продавать чтото, тогда начинают думать, а не ввести ли нам смерть персонажей и платную защиту от неё. Онлайн игры это живой мир с социумом, нельзя исходить от фич как минимум потому, что мир хоть и виртуальный, но требует сложного балансирования.

А также заметно вот что, раньше тоже был жертвой мышления будто - чем больше фич тем круче игра, как показывает практика, хорошо реализованное ядро(минимум) игровой механики обеспечивают намного большую играбельность, чем тонны несвязных фич, которые в итоге сбивают фокус игроку, прямая аналогия с плохим интерфейсом в котором куча непонятных кнопок и менюшек.

#142
13:27, 15 окт 2011

Желаемый результат понятен - получить за игру больше денег. Для этого есть много способов: хорошие, плохие и дурацкие. В Аллодах применили дурацкий способ и распугали народ. В лотереях применяют умный способ. Вы видели лотереи с ценой от 1000, а лучше 10000 за билет? Я не видел. Открываем руководство в моём профиле и читаем на странице 54 "Экономический психоанализ". Есть способы, которые работают почти всегда. Вот с них надо начинать. В Perfect World мировой чат приносит больше, чем продажа летунов и скакунов. А всё потому, что рупор стоит рубль. Тысячу рублей вложит один человек, а по рублю внесут миллионы, причём не один день и не один раз. Вот откройте логи закупок и посмотрите на статистику продаж. Нарисуйте график количества закупок от интервала цен и общий доход с этого интервала.

#143
14:28, 15 окт 2011

Это и так очевидно, что более дешевое покупают чаще, но более востребованное приносит в итоге денег больше, на том и стоит монетизация.
Дешевые товары используются в качестве микроподписок(система расходников в игре), дорогие используются в качестве сбора значительных сумм денег, карманы у игроков разные, поэтому надо брать столько сколько возможно со всех. Есть ещё часть монетизации отвечающая за преодаление психологического барьера от неплатящего к платящему, обычно продаётся что то очень нужное за дешего. Если монетизация хорошо отлажена, то игра идёт в плюс по деньгам и сами игроки ей довольны.

#144
16:25, 15 окт 2011

lorenze
> ... карманы у игроков разные, поэтому надо брать столько сколько возможно со всех.
Эта возможность сильно зависит от игрового состава, который в свою очередь зависит от изначального позиционирования игры на рынке. Если игра изначально позиционировалась как дорогая, то можно сделать упор на дорогие вещи. Если её изначально представили маркетологи вместе с рекламщиками как совершенно бесплатную, то в игру полезут нищеброды и на каждую необходимость платить хоть рубль будет всплеск негодования. В итоге можно окончательно испортить репутацию игре и производителю. Зато нищеброды хорошо перекупают всё за игровые деньги, загоняя перекупщиков в магазин. Тут главное это не делать резких поворотов, иначе всё опрокинется. Одни работают и получают достаточно для оплаты скорости, а другие заработать не могут, поэтому работают в игре на тех, кто может.

#145
16:52, 16 окт 2011

Алексей Патрашов
> Я пока наблюдал за маленьким скандалом забыл о заданном вопросе.
Да-да, я и сделал взброс - вернуть тему к теме:)

Алексей Патрашов
> Главное это не повторить за Аллодами Онлайн, где так надавили на монетизацию, что неизвестно чем всё кончится.
Я делаю игру, а не свинью-копилку.
Как уже намекал, мне нужно замаскировать плату за аккаунт. В игре нет доильного аппарата, основная плата - за возможность продолжить играть (комфортно на 100%) после превышения лимита смертей [или не умирай часто]
Цель А - привлечь больше людей из тех, кто не желает платить подписку, но охотно платит в free-to-play...
Цель Б - завлечь часть тех, кто предпочитает "справедливую игру"...
Цель Е - за тех, кто шкодит (ибо манипуляция со смертью) и оппозицию...
Много профита, как и в самой игре долгостроя серии "Фантарг":)

#146
18:03, 16 окт 2011

Я думаю, что решать такую задачу надо с изучения таблицы исходных данных. В таблице должны быть уровень, время его достижения (строго времени игры без перерывов на простой) и средняя частота подыхания в час игры (именно игры, а не просто в сутки). Имея такую таблицу мы сможем посчитать на каком уровне и что запихивать. Я не думаю, что обладатель героя 1-5 уровня сильно расстроится от своей потери, а обладатель 100500 уровня обрадуется. Тут подход разный, можно даже сделать вероятностный барьер на пути к бессмертию, причём замаскировать этот барьер труда не составляет.

#147
19:00, 16 окт 2011

Алексей Патрашов
> В таблице должны быть уровень, время его достижения
Нет в игре опыта, как токового - общепринятого:)

Алексей Патрашов
> решать такую задачу надо с изучения таблицы исходных данных
Она уже лет 5 назад решена, я же о другом спрашивал:)

Алексей Патрашов
> Я не думаю, что обладатель героя 1-5 уровня сильно расстроится от своей потери, а обладатель 100500 уровня обрадуется.
Вот поэтому один из вариантов - сделать "несгораемые этапы".
С одной стороны тупик возникнет при потолке уровней, но учитывая стандарты, до них еще века нужно прожить.

==
С другой стороны, концепция основы заключена на переигровке Актов Возрождения и...
На сайте существует статистика в виде "Летопись №ХХ" "Эры №Х", где каждую Летопись (сезон Ритала) отмечены рейтинги Кланов и игроков (с различными рангами бла-бла-бла)...
Запрос архива происходит по номеру Эры Фантарга. Например, выбрав Шестую Эру Фантарга, можно увидеть рейтинг той эпохи: Эра 6 (Летопись 29-37). То есть с подробностями, что Шестая Эра существовала с 29 по 37 сезон - игрокам понадобилось бла-бла-бла...

#148
20:09, 16 окт 2011

Лучший вариант смерти был в Анархии Онлайн, персонаж там валялся после смерти с минуту, набирался сил, приходил в себя. Будет еще лучше, если персонаж будет лечиться, применять лекарства и т.д., постепенно восстанавливая свои параметры. В таком случае после очередного респавна противник не будет сразу бежать в атаку, а займется чем-нибудь другим, что равносильно перманентной смерти.

#149
20:34, 16 окт 2011

D-Prince
> Вот поэтому один из вариантов - сделать "несгораемые этапы".
Есть у меня опасения за эффективность этого подхода. Что-то похожее пытались применить в Dungeon Lords, но вместо скупки рунных камней, чтобы спастись хоть раз, все просто перезагружались. В онлайне перезагрузиться не получится, так что будут просто выпрямлять руки. Есть же ещё и стиль игры, который определяет, сколько раз кто подохнет. Кстати, в моём Regnum Online пытались сделать мировое бедствие вроде нашествия пауков и лихорадки, но прожило это неделю. Так вот, подыхание работает эффективно, когда его нельзя избежать. Деятели вроде меня бросаются на жёлтых мобов с 20% собственного ХП, но догма хардкорщика гласит: сколь бы ни была высока сложность игры - она всё равно недостаточна.
Давайте проведём мысленный эксперимент. Вот я играю без всяких абсолютных смертей и дохну каждый час без последствий. Далее появилась абсолютная смерть и мне приходится проявлять большую осторожность. Теперь я могу не дохнуть и мне не надо ничего покупать. А это противоречит цели введённого дополнения. Вывод: гибель должна быть неизбежной. Если исход боя предусматривает хотя бы 5% гибели, то это уже почти 100% гибель после ста боёв. Но появляется новая проблема: после получения нескольких уровней можно переходить на меньший уровень риска. То есть опять понижается вероятность смерти и получения абсолютной смерти, а поэтому опять ничего покупать не надо, если абсолютная смерть достаточно редка.
И это мы говорим о постоянной смерти, а не об откатах. Я ещё не знаю пока в каком виде будет игра: в карточном с неподвижными фигурками под управлением нажимаемых кнопок или в диаблоподобном слэшере. Если в игре нет спецэффектов, то останется народ рассудительный и спокойный, а они не бросаются очертя голову в бой, а тем более после длительной игры. Если игра по геймплею похожа на шахматы, то играть в неё будут люди с шахматным умственным уклоном. Это уже те, кто сначала думают, а потом делают, а не как у экспериментаторов: сначала сделаем, а потом попробуем понять. Так что придётся или поднять вероятность окончательной смерти так, что это уже будет чуть ли не каждый десятый раз и снова получим Аллодов, или поднять сложность боёв так, что гибнуть придётся по десять раз в час и даже при маленькой вероятности вечной гибели снова получаем предыдущий исход. Вилка Мортона в чистом виде, а при введении несгораемого уровня всё станет ещё хуже.
Alchi
В Аллодах для этой цели применяли чистилище и давали временный штраф к характеристикам. И чем выше уровень - тем били сильнее.

Страницы: 16 7 8 9 10 11 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.