Алексей Патрашов
> В Аллодах для этой цели применяли чистилище и давали временный штраф к
> характеристикам. И чем выше уровень - тем били сильнее.
Это отсекает значительную часть геймплея. Например, в онлайновых рпг уровень обычно привязан к стоимости экипировки, и поскольку я обычно не вылезаю из ПК (самая интересная часть), то эту экипировку нередко теряю. В данном случае экипировка является перманентной, и зло получает самый полезный с точки зрения разрабочика игрок - ПК. Разработчиками интересно, когда персонажи не только развиваются, но и терпят крах, при этом продолжают играть. Им интересно, когда одни игроки убивают других, а потом идут в онлайновые магазины и покупают там всякие лучшие лечилки, воскресилки и прочий расходуемый хлам. Но когда такой полезный игрок, как ПК теряет свое барахло, вместо того чтобы вполне заслуженно отбирать его у своих жертв, такое правило портит игру. Большинство серверов обычно наполнено игроками с невысоким уровнем, которые вынуждены бояться тех кто постарше. ПК нужно поощерять, однако нельзя давать старичкам волю, иначе они вырежут весь сервер. Как же накормить волков и оставить овец сытыми? Очень просто, природа давно уже все предусмотрела. Волк не может съесть больше одной овцы в день, поэтому ПК должен убивать не более одного более слабого персонажа за 12 часов. Поскольку волков всегда в десятки раз меньше, чем овец, то никакого вреда популяции игроков они не принесут. Более того, львы к примеру в состоянии поймать лишь 1 газель из 30, т.к. среди 30 обязательно попадется 1 слабенькая. 29 игроков должны иметь возможность избежать нехорошего результата после встречи с ПК, и их жертва должна быть целиком и полностью на их совести. Нечто такое я видел в игре Silk Road, где караванщики идут на сознательный риск, и среди них выигрывают лишь те, кто рискует меньше других.
Энергия и ваша перманентная смерть - те же яйца только в профиль, как бельфегор верно заметил, вы пытаетесь придумать велосипед, конструктивно вы ничего нового и уж тем более лучшего не придумали и врядли придумаете, для этого потребуется опыт многих проектов испытанных на миллионах игроков
Alchi
> персонаж там валялся после смерти с минуту, набирался сил, приходил в себя.
> Будет еще лучше, если персонаж будет лечиться, применять лекарства и т.д.,постепенно восстанавливая свои параметры.
а) "постепенно восстанавливая свои параметры"
Да, именно так. Три вида "смерти", где вторая ("фактическая смерть") переносит игрока в Астральные Руины на поиски... вернутся в мир, персонаж именно пребывает в стадии Вне Игры. Эта стадия важна ещё тем, как игрок сможет успешно восстановить силы (заполнить лимит нокдауна - потеря сознания - первый вид смерти; или уже до нокаута - третий вид смерти - абсолютная смерть, если лимит не пополнен в Астральных Руинах). То есть, Астральные Руины - как кома для персонажа, от куда он пытается выбраться, по пути восстанавливая более успешно потенциал на кратковременные погибели.
Подробнее в разделе "система смерти"
Алексей Патрашов
> Что-то похожее пытались применить в Dungeon Lords, но вместо скупки рунных камней, чтобы спастись хоть раз,
> все просто перезагружались. В онлайне перезагрузиться не получится, так что будут просто выпрямлять руки.
б) "но вместо скупки рунных камней"
А здесь, как раз дополнительный лимит (скупка) на большее число "нокдаунов" выгоднее, нежели прямые руки или спокойная игра. По причине скоротечности сезона, вернее промедление не позволит ни клану ни персонажам развиваться так, чтобы побеждать и получать бонусы (несгораемые и преимущественные) и разные титулы (не бесполезные)...
Но каждый ищет то, что ему нужно:)
lorenze
> Энергия и ваша перманентная смерть - те же яйца только в профиль, как бельфегор
> верно заметил, вы пытаетесь придумать велосипед, конструктивно вы ничего нового
> и уж тем более лучшего не придумали и врядли придумаете, для этого потребуется
> опыт многих проектов испытанных на миллионах игроков
>
Тем не менее эти размышления полезны геймдизайнерам для того, чтобы узнать границы этих конструкций. Когда знаешь границы тогда и можешь за них зайти и придумать что-то совершенно новое.
Dr.Zlo
> Тем не менее эти размышления полезны геймдизайнерам для того, чтобы узнать
> границы этих конструкций. Когда знаешь границы тогда и можешь за них зайти и
> придумать что-то совершенно новое.
Думать просто так бестолку, думать надо когда есть статистика в виде: стартовые циферки и итоговые циферки после некого изменения. Таким образом можно определить что эффективно, а что не эффективно.
lorenze
> Думать просто так бестолку, думать надо когда есть статистика в виде: стартовые
> циферки и итоговые циферки после некого изменения. Таким образом можно
> определить что эффективно, а что не эффективно.
>
Вы мыслите только в плоскости "как развить проект", но не "как создать что-то новое". Циферки не подскажут новую механику, они покажут только как изменить старую.
Dr.Zlo
> Вы мыслите только в плоскости "как развить проект", но не "как создать что-то
> новое". Циферки не подскажут новую механику, они покажут только как изменить
> старую.
Весь главный секрет в том, что ничего нового уже не будет. Поэтому на коне лишь тот, кто умеет анализировать и улучшать старое. Разработчики велосипедов всегда будут у разбитого корыта.
Новое не значит лучшее :)
lorenze
> Весь главный секрет в том, что ничего нового уже не будет.
Новое появляться будет, но тут же надо различать новое изобретение от сочетания нескольких старых. Если перебрать все возможные сочетания отличительных черт, то получится игр может миллион, но новых черт не появится ещё долго ибо появление новой черты это очень редкое явление. С велосипедами та же история - новые модели выходят десятками, но принципиально нового почти никто не изобрёл.
Dr.Zlo
> "как создать что-то новое"
Это "что то новое" с вероятностью 99.99% уже было опробовано и опробовавшие пошли по миру. Иначе бы оно использовалось. Сейчас развитие возможно только маленькими шагами и небольшими играми.
lorenze
> Весь главный секрет в том, что ничего нового уже не будет. Поэтому на коне лишь
> тот, кто умеет анализировать и улучшать старое. Разработчики велосипедов всегда
> будут у разбитого корыта.
>
Проблема новизны в том, что уже сложились правила потребления продуктов и все новые продукты должны под них подстраиваться. Все новые конструкции изменяются под эти правила потребления и становятся слишком похожими на уже существующие.
Но фраза о том, что всё уже придумано звучит как известная фраза что всё уже изобретено. В кинематографе застои идей(когда пачками клепали однобразные фильмы и они окупались) не раз преодолевались и тогда тоже люди думали как вы сейчас. Но до сих пор есть что увидеть нового в фильмах.
Dr.Zlo
> Но фраза о том, что всё уже придумано звучит как известная фраза что всё уже
> изобретено. В кинематографе застои идей(когда пачками клепали однобразные
> фильмы и они окупались) не раз преодолевались и тогда тоже люди думали как вы
> сейчас. Но до сих пор есть что увидеть нового в фильмах.
Нового нет, весь галивуд работает по шаблонам выработанным к 80-м годам, большинство шаблонов так вообще из 50-х годов.
Изобрести могут новые технологии, но фактически они ничего не меняют.
Тоже самое в музыке, всё изобрели в 19-ом веке, потом к 50-ым всё перемиксовали, а теперь просто крутят по кругу.
Колесо круглей не сделаешь, игры уже обрели устойчивость и глупо ждать каких то прорывов, сейчас идёт остаточный процесс миксования.
lorenze
> Нового нет, весь галивуд работает по шаблонам выработанным к 80-м годам
Ложь.
Нал
Труд из обезьяны сделал человека. Так что работай! У тебе есть шанс!
lorenze
Бизнес сделал из быдлогопоты - новых русских. Подымай бизнес лучше! У тя есть шанс, ага!
Тема в архиве.