Игровой ДизайнФорумОбщее

Perma-death с шансом 1 из 1000000? (4 стр)

Страницы: 13 4 5 611 Следующая »
#45
0:23, 12 сен 2010

D-Prince
> Неконтролируемое это уже паника.
Не о том речь, неконтролируемое в данном случае - не принудительное помещение себя в зону риска и вызов страха.
Например:
1) Идёт чел с батоном и тут его 2 левых начинают метелить - это есть не своё дело.
2) Идёт чел на спаринг и его метелят 2-ое напарников по спарингу - это есть экстрим.

Так же стоит различать экстрим и обычную глупость. То есть экстримал имеет соответсвующую подготовку, дурак нет)

D-Prince
> Прыгать с башни - не может быть сравнимо, как ходить на работу.
До прыжков с башни есть куда более безопасные прыжки с 1000 метров с автоматом ) и они для такого человека как на работу сходить.

D-Prince
> Не может подобное войти в привычку, ибо как противогаз - нельзя привыкнуть.
Может и входит. Человек существо гибкое и быстроприспасабливаемое. Те кто не может приспособится - тот отмирает.
Раньше люди спали на деревьях и ели корни и это было нормой, сейчас мы едим химию с падалью в красивой упаковке и ничо норм)

D-Prince
> Чаще к экстриму, вообще, ни имеет отношения.
> Я бы даже сказал, это как раз больные люди - испорченные по психике. Их
> испортило и(ль) надломило.
> И не они сами виноваты порой:(
> И многие из них лукавят, что это мол подстегивает, что тоска смертная жить
> обычной жизнью...
Это дикая смесь из привычного образа поведения и острых ощющений. Не сказать что лукавят, на гражданке такие люди только пьют, потому что им тут больше заняться нечем как пить.

D-Prince
> Толика экстрима в играх может также сказываться. Кому-то в кайф, кто-то
> испытывает неприязнь.
> Ну и кто-то больной:)
Отчасти да, но лишь по первой. Типа первое пвп - сыкотно, а после 1000-го уже всё похрен.

#46
0:54, 12 сен 2010

По сабжу:
Никакого экстрима пермадеф в мморпг не дает.
Потому что мморпг - процесс длительный.
А экстрим основан на экстремальных (читай стрессовых) ситуациях.
Они не могут длится долго, иначе из удовольствия превращаются в мучение.

Это проблема теоретического плана.
Есть еще и ряд проблем практического плана.

Например, пермодеф будет мешать коллективной игре.
Все твои друзья 80лвл (допустим) а ты сдох и теперь опять 1-ый.
Пока ты их нагонишь - 100 лет пройдет.
Да и второй раз проходить те же локации....


И даже как опцию пермодеф делать смысла нет.
Усилия просто не окупятся.

#47
1:51, 12 сен 2010

Belphegor
> Потому что мморпг - процесс длительный.
*
> Они не могут длится долго, иначе из удовольствия превращаются в мучение.
*
> И даже как опцию пермодеф делать смысла нет.
> Усилия просто не окупятся.

Вот и нужно автору найти способ не превращать в мучение.
Ведь если вести как элемент "русской рулетки", но местами или временами или... ещё тыща идей.
Разве будет хуже?
Шанс выиграть на ИгрАвт, тоже людей заставлял идти на риск потерять зарплату или просто значительную (или не очень) часть денег. Почему грань "все или ничего" людей порой заманивает (про бездну умолчим, не та тема)...

#48
3:24, 12 сен 2010

В играх с пермасмертью суть не в том, чтобы проходить одну и ту же игру с начала много раз, а в том, чтобы проходить её каждый раз по-разному. Если игра примитивна и не обеспечивает разнообразия повторных сессий, разумеется о пермасмерти задумываться не нужно.

#49
14:06, 12 сен 2010

D-Prince

Если сравнивать с казино, то мморпг с пермодефом это такое казино, из которого нельзя уйти не проиграв все до последнего бакса :)
Потому что смысл мморпг - прокачка. Не крутость в один момент времени, а постоянное обладание сильным героем, который сможем всем навалять (монстрам, другим игрокам - не важно).
Ради этого игроки и качаются. Тратят время.
А с пермодефом получаются, что игроки качаются что бы в итоге слится до 1-ого уровня :)
Еще одна аналогия.
Я прям представляю бодибилдера :)
Вот качается он, качается. Год качается. Два качается. Уже почти Арнольд, но потом БАХ и все мускулы сдуваются :)
Вот это батхерт :)

#50
14:07, 12 сен 2010

dudenator

Отсутствие разнообразия повторных игровых сессий не делает игру примитивной.

#51
18:19, 12 сен 2010

WildField
>Ты не поиграешь и пары часов. К тому же вове это убьет все удовольствие от игры.
1) а если давать доступ играть за монстров и таким образом развлекать подписчиков?)))
2) или "инстанс" - пещерка/остров 1000 "смертничков" (уровень случайный допустим или ниже чем требования на вход для платников, которые вырезают там "смертников") - последний выживший получит оплату аккаунта на месяц)))

#52
19:35, 12 сен 2010

Я согласен с dudenator. Если геймплэй сам по себе не надоедающий и разнообразный, то окончательная смерть не оттолкнёт игрока от повторного прохождения. Если игрок видит, что ещё кучу мест не разведал и не попробовал до своей смерти, то он может начать и с самого начала. Главное не разочаровывать игрока в этом разнообразии при повторном прохождении. Любой намёк на линейность и предсказуемость последующей игры окажет влияниена решение о продолжении игры.
Кстати, можно при смерти персонажа давать рандомному игроку(или выбирать самому) задание на поиск потерянных при смерти этого персонажа артефактов(принявших силу умершего владельца). Квест может быть как-то связан с местом гибели квестодателя(ну по крайней мере не тупо лежать на месте гибели в сундучке).

#53
3:18, 13 сен 2010

lorenze
> Как ты относишься к тем кто бъётся головой в стену?))
То есть ты считаешь, что то бессмысленно выброшенное из жизни время, которое ты потратил на персонажа, который в итоге умер, чем-то хуже того бессмысленно выброшенного из жизни времени, которое ты потратил на персонажа, который в итоге не умер?

> Скажи ещё что они кайф получают, на самом деле от безисходности "хардкорят"
http://gramota.ru/slovari/dic/?word=%E1%E5%E7%FB%F1%F5%EE%E4%ED%E… %FC&all=x

#54
11:45, 13 сен 2010

DEN
> http://gramota.ru/slovari/dic/?word=%E1%E5%E7%FB%F1%F5%EE%E4%ED%E… %FC&all=x

Словарь русских синонимов и сходных по смыслу выражений.
Автор Н. Абрамов.
Печатное издание М.: Русские словари, 1999.
*"искомое слово отсутствует"

Словарь синонимов русского языка: Практический справочник
Александрова З. Е.
Издательство "Русский язык", 1989
*стр 22 = безысходность см. безнадежность = отчаянность (разг.)

Одно из значений - отчаянность.
lorenze считаю, что это в пользу экстрима, однако! :D

Не знающий страха, способный на самый рискованный поступок
Страстно, с крайним увлечением отдающийся какому-л. занятию
Чрезвычайный по силе своего проявления

#55
13:45, 13 сен 2010

> Не знающий страха...

Раз уж вы превратили мой топик в философскую трибуну, то может тогда обсудим еще тонкости, типа можно ли считать экстримом деятельность, при которой исполнитель не испытывает чувство страха.
И сравним с ситуацией, когда человек выполняет обычную (с точки зрения среднестатистического индивидуума) деятельность, но испытывает при этом страх. К примеру, собирает на лугу ромашки, но страдает при этом боязнью открытых пространств.

:)

#56
15:35, 13 сен 2010

Apocatastasis
> Раз уж вы превратили мой топик в философскую трибуну
Ну не совсем:)  Не стоит огорчаться - большей степени по теме, все же.
(Другие темы умирают под лавиной флуда, а здесь хоть и "флудинг", но с продвижением именно темы)

> К примеру, собирает на лугу ромашки, но страдает при этом боязнью открытых пространств
В игре: игрок занимается "травничеством" и при этом боится получить perma-death от какого-нибудь снайперского выстрела...

==
Уж прости, если обиделся, вроде старались не вылезать далеко от темы...
[Когда первые два-три раза "умирал" на Железной Воле "Визарди 8" - руки аж дрожжжали.
Затем, появилось именно желание и... спокойствие.
Одна проблема: после факта умерщвления, хочется сделать перерыв. Порой на долгий срок...]

#57
0:45, 15 сен 2010

DEN
> То есть ты считаешь, что то бессмысленно выброшенное из жизни время, которое ты
> потратил на персонажа, который в итоге умер, чем-то хуже того бессмысленно
> выброшенного из жизни времени, которое ты потратил на персонажа, который в
> итоге не умер?
Да, последнего можно задарить, продать или наслаждаться его осмотром)
А первое это пшик и всё ))


DEN
> http://gramota.ru/slovari/dic/?word=%E1%E5%E7%FB%F1%F5%EE%E4%ED%E… %FC&all=x
Да если не сложно проверь всем мои посты на гд.ру, я очень ценю это, спасибо даже скажу :D

D-Prince
> Одна проблема: после факта умерщвления, хочется сделать перерыв. Порой на
> долгий срок...]
Вот в точку, для большинства ммо это не уместно )
Часто получившие банан при раскачанном персе, тупо уходят. Не забываем, что виртуальное имущество сильный якорь.

#58
9:26, 15 сен 2010

lorenze
> Не забываем, что виртуальное имущество сильный якорь
Это точно. Я 3 раза возвращался в Ultima Online. И немаловажную роль играло то, что шмот на персе тянул на 100$ эквивалента.

Прошло более 1 года
#59
23:31, 23 сен 2011

надо чтоб смерти отображались в рейтинге или как-то еще, короче говоря пенальти играющее на социальных струнках игрока %)

Страницы: 13 4 5 611 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.