Игровой ДизайнФорумОбщее

Perma-death с шансом 1 из 1000000? (6 стр)

Страницы: 15 6 7 811 Следующая »
#75
23:28, 7 окт 2011

kipar
> Да, я неправильно выразился. Я имею в виду:
> В первой ситуации - победитель выигрывает 100, проигравший теряет 0. Итого
> ставка - 100
> Во второй ситуации - победитель выигрывает 100, проигравший теряет 100. Итого
> ставка - 200.
Я играю в спектромансер. Там работает 2й вариант. Если только ради адреналина, то он вообще нафиг не сдался.
В спектромансере это имеет сугубо практический смысл. Допустим, я доиграл до 19 уровня. Дальше много сильных бойцов, и я начинаю плавать. Потому что игра на этом уровне требует больше внимания. Ведь дуэль можно проводить только со своим уровнем +/- 9 вроде, я не помню. Я могу подняться еще на уровень, опуститься, потом слететь на 2, расслабившись или сыграв несколько тяжелых боев. Потом опять подняться до 19.
В данном случае это имеет сугубо практический смысл, чтобы люди играли примерно со своим уровнем мастерства/усердия/вдумчивости.

Если бы работала 1я схема, то выше уровень был у того, кто назадротил больше боев, а не кто лучше играет. Здесь это имеет смысл. Регулировка игроков работает ради отсутствия мешанины. Может, есть еще какие-то варианты в других играх. Но сама по себе потеря очков при проигрыше, только "чтоб было", вообще ни к чему.

#76
0:01, 8 окт 2011

Потеря опыта это явление неоднозначное. В диабле 2 она действовала просветляюще, а в Perfect World я и некоторые особо хитромудрые излишки опыта сливают, чтобы успеть все навыки отработать и ресов из лута набрать. Можно для борьбы с такими хитростями сделать переменную вероятность вечного покоя типа: {0-10:25%,11-20:20%,21-30:15%,31-40:10%,41-50:5%,50+:0%}. То есть пройдя какой-то уровень это несчастье уже не грозит. И квест можно на это сделать.

#77
7:59, 12 окт 2011

Люди, которые против конечной смерти, не врубают также, в чём прикол фильмов без "хеппи-энда" и почему такие фильмы всё равно успешны, и часто даже более. Такие люди ещё любят заглядывать в конец книжки перед тем, как её прочитать (а собственно, какая такому человеку разница, он невосприимчив к интриге и подобным вещам, он умеет испытывать от силы три эмоции, и полагает, что весь мир такой же обделённый). >:]

#78
16:26, 12 окт 2011

Нал

Между отсутствием хэппи энда и пермодефом нет ничего ощего.
Пермодеф нарушает сериальный принцип ММО.

Если хотите аналогию с фильмом - пожалуйста.
Вы смотрите хороший интересный сериал.
И вдруг БАЦ, на середине серии все обрывается. В остальных сериях пустой черный экран.
Ни концовки, ничего.
Как, крутой режиссерский ход?

#79
9:14, 13 окт 2011

Belphegor
> Пермодеф нарушает сериальный принцип ММО.
Так ты же вроде вообще против штрафов за смерть? Так что не отнекивайся, наверняка только фильмы с хеппиэндом смотришь :)

#80
10:08, 13 окт 2011

Перма деф это самое лажовое решение для ммо
"Плюсы"
1) Адреналин - от этого сомнительный

Минусы
1) Напрасный слив игроков
2) Никому не нужный элемент сервиса (типа в какой нибудь локации пермадеф, то в неё никто ходить не будет)
3) В ммо никто не играет для адреналина, это всё равно что для адреналина собирать по гайкам машину 2-3 года, а тут хоп руки  отрубает.
4) Любителей такого адреналина меньше чем учёных чукчей


Такие забавы уместны только в ммо с быстрой прокачкой, в пределах до месяца, в традиционных где качаются годами это бредовое решение.

#81
10:39, 13 окт 2011

Belphegor
Бред. Конечная смерть позволяет почувствовать безвозвратную потерю, как и "не-хеппи-енд" - горечь и печаль, понимание того, что уже чего-то не вернёшь и не исправишь. Это очень ценная эмоция и опыт, развивающее в человеке Человека. Это то, на чём держится вся драматическая отрасль: нет лучше повести на свете, чем повесть о Ромео и Джульетте.

> Если хотите аналогию с фильмом - пожалуйста.
> Вы смотрите хороший интересный сериал.
А потом там, бац, и умирает главный герой, а потом, бац, и оказывается, что он не умер или его воскресили. И подобная хрень в другой форме повторяется и повторяется. И ты сидишь, и чувствуешь, что тебя сейчас отымели в очередной раз.

#82
11:07, 13 окт 2011

Нал
> Это очень ценная эмоция и опыт, развивающее в человеке Человека.
И очень ценный опыт для разработчиков наблюдающих отток внезапно потерявших всё игроков. Если делать перманентную смерть - то про это должно быть явно сказано и правила должны быть предельно ясны. Иначе человек потерявший персонажа на ровном месте просто выключит игру и никогда больше её не включит.

#83
11:13, 13 окт 2011

zlos
> Если делать перманентную смерть - то про это должно быть явно сказано и правила
> должны быть предельно ясны. Иначе человек потерявший персонажа на ровном месте
> просто выключит игру и никогда больше её не включит
Разумеется.

#84
12:18, 13 окт 2011

kipar
> Так ты же вроде вообще против штрафов за смерть? Так что не отнекивайся,
> наверняка только фильмы с хеппиэндом смотришь :)

И почему большинство блокбастеров заканчиваются хеппиэндом....
Наверное, голливудский режиссеры идиоты. А ты умный.

Нал
> Бред. Конечная смерть позволяет почувствовать безвозвратную потерю, как и
> "не-хеппи-енд" - горечь и печаль, понимание того, что уже чего-то не вернёшь и
> не исправишь.

Есть определенная разница, между тем случаем когда потеря случается у других, и когда она происходит у тебя.
За драмой интересно следить, но никому не нравится самому ее переживать...
Думаю, любители драмы подсознательно радуются, что у них самих все не так плохо, как у героев драм.

Поэтому драматический фильм будет популярен.
Игра с драматическим сюжетом - тоже (персонаж что-то теряет, а игрок напротив, успешно все проходит).
А игра с пермодефом - нет (потеря у игрока).

#85
12:40, 13 окт 2011

Нал
> Люди, которые против конечной смерти, не врубают также, в чём прикол фильмов
> без "хеппи-энда" и почему такие фильмы всё равно успешны, и часто даже более.
> Такие люди ещё любят заглядывать в конец книжки перед тем, как её прочитать (а
> собственно, какая такому человеку разница, он невосприимчив к интриге и
> подобным вещам, он умеет испытывать от силы три эмоции, и полагает, что весь
> мир такой же обделённый). >:]
Похоже на следы травмы из прошлого. http://demotivation.me/fviskvlpq0o1pic.html

Помоему, спор не обретет смысл, если не обозначить конкретнее саму игру, в которой планируется использовать перма-деф. Как сказано выше, в быстрых играх, где кач ненапряжен, где "игровые ценности" ценности не имеют, это может доставить удовольствие думаю. Но в классических и всем нам хорошо известных играх этот трюк, мягко говоря, не сработает. А обсуждать абстрактно - дальше холивара не уйдем, мое мнение.

ПС. Кстати, было бы интересно сменить формулировку вопроса темы. В каких именно играх перма деф была бы уместна?

#86
12:40, 13 окт 2011

Belphegor
> И почему большинство блокбастеров заканчиваются хеппиэндом....
Голливудских - да, европейских - нет. Может, европейцы - идиоты?

#87
13:19, 13 окт 2011

lorenze
> Такие забавы уместны только в ммо с быстрой прокачкой, в пределах до месяца, в традиционных где качаются годами это бредовое решение.
Я им про это пишу, а они не читают. Не обязательно ММО с быстрой прокачкой - запихнуть можно в любую, но так, чтобы это после какого-то количества часов игрового времени (и соответственно за это количество часов набранного уровня) уже не случалось. Гибнуть навсегда должны только нубские уровни.

#88
13:29, 13 окт 2011

Belphegor
> За драмой интересно следить, но никому не нравится самому ее переживать...
Ключевое в этом "следить" - как раз переживание, возможность вжиться в героев, suspension of disbelief. Игра - прекрасная возможность пережить такие вещи, как смерть, без вреда для здоровья. А ММО без конечной смерти (и вообще конца как такового) - это дроч бессмысленный.

> Думаю, любители драмы подсознательно радуются, что у них самих все не так плохо, как у героев драм.
Нет, они подсознательно переживают и сочувствуют героям, болеют за них, даже плачут. А хорошая драма почти всегда проводит параллели с настоящим, поэтому иной раз "не-хеппи-енд" показывает, что у потребителя драмы в жизни или рядом происходило, происходит или грозит. И в этом сила.

А "хеппи-энд" - это почти всегда фастфудная хавка. Вредная для здоровья. Паразит экономики.

> Поэтому драматический фильм будет популярен.
Драма, в том смысле, в котором я о ней говорил - не жанр кино, а форма искусства, к которой относится почти вся художественная литература, кино и почти все игры.

> А игра с пермодефом - нет (потеря у игрока).
Такие игры популярны среди игроков. Не популярны только среди корпоративно настроенных сшибателей бабла. А с последними скоро покончат на их святой земле - Уолл Стрите.

}:8]

San-Cat
> Похоже на следы травмы из прошлого.
Ага, и тебя задело! Я рад ;)

#89
14:05, 13 окт 2011

Нал
> А ММО без конечной смерти (и вообще конца как такового) - это дроч
> бессмысленный.
В этом как раз самый смысл. Персонаж внезапно умер без возможности восстановления - вы получаете минус к доходам.
Нал
> Такие игры популярны среди игроков.
Сколько ММО с перманентной смертью зарабатывают? Мнение неплатящего игрока значит идеально точно ноль. Игра что не отбилась - плохая игра.

Страницы: 15 6 7 811 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.