Идея забавная, но проблемы я не вижу. Игрок собственно всегда один - сегодняшний. Есть два события - сходил в прошлое, пришли из будущего.
Событие номер раз - передал в прошлое пирожок. Пирожок ушел из инвентаря и вернулся в инвентарь. Никакого парадокса. Сколько не передавай, в текущий момент игры пирожок в инвентаре всегда один.
Вопрос здесь один - зачем так делать. Ответ может быть таким, что пирожок за это время игрок мог как-то изменить, продать, подарить, обменять. Тогда отправляя в прошлое пирожок, игрок в настоящем может получить
черствый пирожок, деньги по цене пирожка, патроны на сумму по цене пирожка, квестовый предмет, который непись предлагал отдать в прошлом за пирожок, деньги по цене кветовго предмета, что-то ещё. Это было бы интересно.
Аналогично имея на руках черствый пирожок, можно смотаться во вчерашний день, поменяв его на тот же, но свежий.
Событие номер два интереснее. Из будущего появляешься ты и даешь себе подарки. Теоретически теперь ты через неокторое время, долже все подарки вернуть себе в прошлое. Но, например если поадрок, это 10 гранат, или 3 апетчки (без коорых ты объективно не проходишь следующий уровень) то ты автоматом получаешь квест, кровь из носу, ты должен эти предметы надыбать к сроку или парадокс и поражение в игре. Ещё интереснее, если ты пришел из будущего и забираешь у себя кучу бабла, патроны, оружие, собственно раздеваешь себя до нитки (добровольно или нет) и ещё не факто, что ты отдашь себе будущему всё запрошенное. С другой стороны в будущем, когда ты идешь к себе прошлому за этой посылкой, тебе будет строго необходим весь этот список чтобы решить квесты или завалить босса. И если ты ранее дал только часть, то теперь пришло время кусать локти.
Парадокса не вижу, но концепция выглядит очень многообещающей. Кстати я бы до кучи машинка времени позволяет ещё и сейвы интегрировать, как элемент физики мира.
Просто ты уже понял разницу между личным временем и временем мира, вот и не видишь проблемы. Её и нет при таком понимании.
Тема в архиве.