Пожалуй в абсолютно всех играх бой между персонажем игрока и npc не реалистичен. Чтобы убить игрока, npc должен выпустить в него Х патронов или ударить мечом Y раз. Особенно это чувствуется в RPG, где воин должен несколько раз ударить мечом мага одетого в робу, хотя в реальности маг бы умер после первого удара мечом. Хотя, конечно, можно исполосовать мага так, чтоб он умер от потери крови, но это уж точно было бы менее эффективным, чем один раз в него этим мечом ткнуть. В общем, полоска HP совершенно не помогает сделать бой реалистичным, особенно если количество жизней повышается с уровнем. Как можно было бы исправить этот недостаток?
Для воина я в принципе представляю такой вариант: у воина есть умение блокировать/уклониться, а также есть броня какая-то. Чтобы убить его, надо эту броню пробить в нужном месте. Если пробить в неправильном месте, можно повлиять на его вероятность блокировать/уклониться. Если же ударить недостаточно сильным ударом или недостаточно острым оружием, то броня не пробивается.
У мага брони нет, оружия с которым бы он дрался тоже нет (а если бы было, то это не был бы маг), да и ловкости, чтобы уклоняться у него тоже обычно немного, а потому надо что-то другое придумать, но вот что-то ничего в голову не приходит. Разве только дать ему парочку спеллов, которые позволят создать щит или превратиться в эфир на время, что позволило бы магу противостоять воину, пока у него не кончится мана. А дальше каюк с первым ударом воина. Если тот еще жив и способен драться, конечно. Но не особо мне нравится такая идея. Может у кого есть другие?
я уже где-то говорил:
В космосе нет звука, потому что звук создается за счет вибрации вещества.
Тебе было бы приятно играть в космический симулятор где взрывы, выстрелы и пролетающие самолеты были беззвучны вообще? А пролетая рядом с планетой тебя бы в наглую всасывало бы притяжение. Топливо корабля заканчивалось бы в считанные минуты.
А было бы приятно играть в ММО где лучники убивали бы всех с одной стрелы? Даже воина в тяжелых доспехах попадая в шею или глаз? И что бы при смерти доступ в игру был закрыт и бан по ИП пожизненно.
Ответ: В играх всякой реалистичности есть свой придел, даже если игра позиционирует как "реалистичная".
ММО, космос, стрелы убивающие сразу же... Вроде бы об этом не шло и речи, а все же оно тут...
Age of Wonder такая система реализована, так от нее все матерятся. Когда воина последнего лв. убивает копейщик, только из-за того что он три раза промахнулся. Plashpoint (одна пуля - один труп) к примеру. Никому это не нравится, поэтому используется редко, и только как эксперимент. После 3 такого убийства, игра удаляется нафиг с винчестера, с криками Дисбанс!!, Читерство!.
>Чтобы убить игрока, npc должен выпустить в него Х патронов или ударить мечом Y раз
так делают все, потому что это играбельно.
>ММО, космос, стрелы убивающие сразу же... Вроде бы об этом не шло и речи, а все же оно тут...
это был завуалированный ответ. Сейчас объясню если ты не понял.
>у воина есть умение блокировать/уклониться, а также есть броня какая-то. Чтобы убить его, надо эту броню пробить в нужном месте.
В ММО это называют "леталы" т.е в скиле есть описание "имеет шанс убить противника моментально". - это уже есть в играх!
>У мага брони нет, оружия с которым бы он дрался тоже нет (а если бы было, то это не был бы маг)
это смотря в какой игре, в той же л2 есть маг в тяжелой броне (орк) и т.д.
>да и ловкости
Опять таки же, смотря в какой игре, в некоторых игра не запрещено сделать себе мага с большим показателем ловкости.
Мы о какой-то конкретной игре говорим? Вроде бы нет.
>а потому надо что-то другое придумать, но вот что-то ничего в голову не приходит
зачем придумывать если все это уже есть?
Маги противостоят воинам в играх за счет - магии! (о как неожидано)
Примеры:
Маг может законтролить врага не дав ему и шанса ударить себя. Не получилось законтролить, маг обязан упасть с пары ударов воина - баланс. (почти все ММО)
Или же маг способен отдебафать врага, к примеру на силу и скорость атаки. Таким образом не бояться его ударов - (почти все ММО)
или
Маг имеет возможность наложить на себя заклинание которое:
Укрепляет кожу - аля заклинание "Стальная кожа" и т.д.
Маг способен создать вокруг себя ауру и враг не сможет приблизиться к магу что бы ударить. (пример есть в локальных играх, в ММО не играбельный. Нарушает баланс.)
Маг способен перевоплотиться в демона\ангела\ любую другую тварь с высокими показателями защиты.
И т.д и т.п. Все это уже есть в играх. Почему написано "Пожалуй в абсолютно всех играх бой между персонажем игрока и npc не реалистичен" и тут же идут поиски решения проблемы за счет "нереалистичности" я не понял. Поэтому и привел пост выше.
eugene2k
Сделаю за вас, что могли и сами найти:
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=121128
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=123229
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=138642
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=132445
*Познавательно, обещаю...
Кстати, обратите внимание на #30 первой ссылки:)
D-Prince, спасибо, каюсь сам не подумал, что это могло обсуждаться :)
D.Silver,
>В ММО это называют "леталы" т.е в скиле есть описание "имеет шанс убить противника моментально". - это уже есть в играх!
Ну где, ну где я писал про моментальное убийство-то? Его я хочу избежать в системе боя, но при этом сделав бой более реалистичным, вместо привычно "долбанул мага мечом - отобрал X жизни, Y осталось отобрать". Не, конечно, игрок может снять с себя все и бегать голышом и тогда его действительно могут убить с одного выстрела, но тогда игрок сам напрашивается.
>это смотря в какой игре, в той же л2 есть маг в тяжелой броне (орк) и т.д.
Это уже маг-воин. Игрок может тратить очки опыта или время на развитие силы или магии, может и на то и на другое, но в этом случае он не будет таким же сильным воином или магом каким мог бы быть.
>в некоторых игра не запрещено сделать себе мага с большим показателем ловкости.
Слабый, но очень ловкий маг - это фокусник :)
>Маг может законтролить врага не дав ему и шанса ударить себя. Не получилось законтролить, маг обязан упасть с пары ударов воина - баланс. (почти все ММО)
>Или же маг способен отдебафать врага, к примеру на силу и скорость атаки. Таким образом не бояться его ударов
А вот это идея. Вместо увеличения ловкости своей, понижаем ловкость врага. Вот за это спасибо.
>Почему написано "Пожалуй в абсолютно всех играх бой между персонажем игрока и npc не реалистичен" и тут же идут поиски решения проблемы за счет "нереалистичности" я не понял
Имеется в виду реалистичность в рамках созданного мира. Возможность набора жизней никак не увязывается с этим.
Была как то одна мысль, как раз по данной теме:
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=127086&page=2#m20
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=127086&page=2#m23
>Ну где, ну где я писал про моментальное убийство-то? Его я хочу избежать в системе боя, но при этом сделав бой более реалистичным, вместо привычно "долбанул мага мечом - отобрал X жизни, Y осталось отобрать". Не, конечно, игрок может снять с себя все и бегать голышом и тогда его действительно могут убить с одного выстрела, но тогда игрок сам напрашивается.
Да при чем здесь то что ты говоришь? Я тебе как пример привел того как это реализовано уже. Зачем изобретать велосипед изначально, если давно все придумали.
Судя по всему у тебя малый опыт в играх.
>А вот это идея. Вместо увеличения ловкости своей, понижаем ловкость врага. Вот за это спасибо.
Это идея которая есть во всех играх где существуют маги!!! ВО ВСЕХ!
>Это уже маг-воин. Игрок может тратить очки опыта или время на развитие силы или магии, может и на то и на другое, но в этом случае он не будет таким же сильным воином или магом каким мог бы быть.\
Как был поставлен вопрос так я и ответил, ты же не рассказал какая у тебя система. А я лишь подметил что маги во всех играх реализованы по желаниям дизайнера. \
>Это уже маг-воин.
Нет это не маг-воин, это чистый маг, но с навыками ношения брони тяжелого типа.
Ты говоришь о "реалистичности" и в то же время тыкаешь в меня стереотипами что маг обязан быть худощавым Гари Потером. \
п.с хотел помочь, но ты все закрутил что я реально не понял что ты хочешь.
D.Silver
> Зачем изобретать велосипед изначально, если давно все придумали.
Зачем писать игры, если их уже кто-то пишет? Наверняка потому что хочется сделать что-то иначе чем в уже придуманных играх.
>Ты говоришь о "реалистичности" и в то же время тыкаешь в меня стереотипами что маг обязан быть худощавым Гари Потером.
Не обязан, но должен отличаться от воина той же расы и быть чем-то вроде противоположности воина. Иначе баланс нарушается.
>Это идея которая есть во всех играх где существуют маги!!! ВО ВСЕХ!
Я не имел в виду идею которая существует во всех играх, меня твои предложения натолкнули на мысль о том, что дебафф можно превратить в пассивный навык растущий с опытом мага так же, как умение уклоняться и отражать удары будет расти у воина.
>п.с хотел помочь, но ты все закрутил что я реально не понял что ты хочешь.
Ну так и помог ведь :)
VICTOR_JD
Запутанно как-то, мне кажется.
>>И что бы при смерти доступ в игру был закрыт и бан по ИП пожизненно.
Вообще, интересная идея. Бан по IP на сутки - хорошая мотивация играть на выживание.
Здоровенного воина действительно тяжело завалить с одного удара. Так что длинная полоска ХП оправданна.
Мага вообще можно завалить только если он устал. Смело ставим магический щит, который полностью блокирует урон, но расходует ману. Как только мана закончилась, маг падает. Для еще большего реализма можно поставить на автокаст разные виды защитных заклинаний.
Ловкачам нужно дополнить линию ХП линией удачи (или как-то по-другому это можно назвать). Сначала расходуется удача, когда ловкач становится неудачником, то получает молотом по кочерыжке и отходит в мир иной.
В итоге все это сводится к той же самой линии ХП, но появляется реалистичность, на которую большенству плевать в играх, подобных диабло.
>Здоровенного воина действительно тяжело завалить с одного удара. Так что длинная полоска ХП оправданна.
Если в реальной жизни примеры искать, то здоровенного качка можно завалить ударив его ножом. Можно только представить себе, что с ним станет если его мечом ударить.
>Ловкачам нужно дополнить линию ХП линией удачи (или как-то по-другому это можно назвать). Сначала расходуется удача, когда ловкач становится неудачником, то получает молотом по кочерыжке и отходит в мир иной.
Ну это на самом деле излишнее усложнение. Линию удачи можно заменить увеличением длины линии HP и получится что никакой удачи на самом деле нет. Это есть ни что иное как излишнее усложнение игровой механики. А оно никому не нравится.
Мне кажется такая механика будет довольно интересной:
Наличие у воина умения увернуться от удара, у мага это умение выражается в его воздействии на психику врага, концентрацию и пр. Как если бы противник был пьяным в стельку - ведь пьяный практически не способен нормально драться. Ну и наверно что-то вроде усиления брони должно быть - пока еще не придумал. Когда персонажу наносится удар, его умение увернуться страдает в первую очередь (раненному уворачиваться от ударов сложнее), в случае с магом - боль от нанесенного ранения влияет на концентрацию мага, и его аура влияющая на концентрацию врага ослабевает. Следующий удар противника имеет больший шанс попасть по персонажу. При достижении определенного шанса попасть по противнику, включается вероятность убить противника.
Звука в космосе нету. Но кто сказал что человек не придумает как получит звук? можно например инфракрасные камеры использовать чтобы получить вибрацию, и помочь пилоту в определинии цели.
оффтопик:
>Звука в космосе нету. Но кто сказал что человек не придумает как получит звук? можно например инфракрасные камеры использовать чтобы получить вибрацию, и помочь пилоту в определинии цели.
спасибо улыбнул))
по сабжу:
допустим мы имеет 4 игровых класса.
Маг, лдд, хдд.
Итак лдд это воин в легких доспехах, с большой ловкостью, повышенным интеллектом, точные удары (критические).
маг - воин в робе, с большим интеллектом, без физических данных.
хдд воин в тяж. доспехах, с малым интеллектом, большими физ-данными.
Итак реалистичность боев:
Маг имеет различные умения контроля (усыпить, корни, парализовать.) и ауру (маг щит и истощение)
Маг имеет право включить только одну ауру, которая постоянно и быстро расходует мп. Маг щит - сначала расходует МП а уже после ХП (мп у мага дофига так что его выживаемость велика).
Истощение - пока противник рядом с магом его силы быстро начинают иссякать, уменьшаются характеристики, и что не мало важно сжигается МР врага (или выносливость) что бы он не мог использовать умение... НО и маг будет жить пока есть МП.
Лдд - имеет повышенный интеллект, поэтому может иметь в арсенале легкие маг умения типа "щит от гипноза, сна, паралича" В тоже время имеет возможность наложить на оружие заклинание, что бы атаковать мага игнорируя маг.щит.
Хдд - мясо для мага, тяжелая броня делает его медленным, интеллект уязвимым.
лдд - мясо для хдд, даже с большой ловкостью живет до первых ударов хдд. Что касается реализма, то стоит пересмотреть фильмы с эпик битвами, всегда воин в тяж доспехах был грозой для лайтовика, и если ты не Ахилес то не попадешь ты в щель между латами такому рыцарю, быстрее он тебя пополам перерубает.
Ничего нового я здесь не изложил, лишь описал как это сделано в играх. Со стороны логики все логично, а реализма и не должно быть если в игре вообще есть магия.
Как я понял тебя бесит:
>Чтобы убить игрока, npc должен выпустить в него Х патронов или ударить мечом Y раз
НО сколько игр знаю, почти во всех Мага убивают практически моментально, и его выживаемость это не дать врагу себя ударить (дебафы и контроль, ауры)
В то время как у воинов возможность не сдохнуть от одного фаербола это магическая бижа (кольца, камни, свитки и т.д) и все равно магДД 1-1 гроза для всех воинов, кроме задуманных антиклассов (которые обладают повышенной маг зашитой, скоростью, и контролем для магов типа "безмолвие" запретить произносить магу заклинания наложив на него проклятье отбирающее голос)
Все логично и играбельно. Зачем ты крутишь вертишь... яхз.
Тема в архиве.