Может ты и прав и я действительно слишком заморачиваюсь.
Есть одна старенькая но интересная игрушка Subspace, это MMO 2D top down space shooter. Там есть несколько видов кораблей, каждый обладает своими характеристиками (ускорение, макс. скорость, подвижность, энергия, скорость регенерации). Но основной параметр один - это именно кол-во энергии, она используется для защиты, атаки и спец. способностей. Таким образом опытный игрок на слабом корабле может легко наказать нуба с флагом (типа quad damage). В тоже время любая ошибка профи в сражении с нубом (но не полным) может привести к смерти профи. Как говорится easy to play, hard to master.
Система интересна и более менее реальна, но это тянет за собой некоторые проблемы, например:
-слабый приток новых игроков, т.к. система сама по себе довольно хардкорна и практически исключает нагибаторство за счет доната и прочей гадости
-зависимость от аппаратных возможностей (ping и размер монитора решают в равном бою)
-зависимость от реакции/внимания/прочих рефлексов (что исключает задротов фармеров)
Если посмотреть на всякие MMORPG то я не вижу особой разницы между классами воин/маг/прочие, есть только полосочка HP/MP/CP/другие и набор скиллов которые надо использовать в строго определенном порядке в зависимости от противника. Реализмом не пахнет, да и кому оно надо :)
Была бы интересна возможность взаимодействовать с окружающей средой, например разрушать сооружения, переводить объекты из одного состояние в другое, использовать в бою посторонние объекты, но все это больше из области action и завязано на железо.
Система один удар=одному трупу потребует полного пересмотра множества устоявшихся правил.
Она возможна, но при наличии ресурсов желающих долго и упорно искать новый путь нет.
shosh
> Система один удар=одному трупу потребует полного пересмотра множества
> устоявшихся правил
Такая система же существует, что же ее пересматривать?
Мясные (одним взмахом - куча трупов) или мини-игровые (один удар - один труп) подделки приставок .
А "диаблозависимость"? Да хотя бы вспомнить навыки/перки в играх, которые убивают мгновенно толпы слабых врагов, приближающиеся к персонажу...
eugene2k
> Может ты и прав и я действительно слишком заморачиваюсь.
Не жалей время, почитай по ссылкам.
*Я свою систему боя аж с 89 года искал и думал (нет не каждый день думал, конечно). Так вот, залез на этот форум почитал, подискутировал (по ссылкам данным) - бах-ба-бац - теперь уже две мега-супер системы боя имею, плюс ещё одна-две на растерзания для разных проектах.
*То есть, не обязательно что-то ты возьмешь на вооружение, но мыслям твоим помогут... в правильном направлении идти.
Или крайний случай: зато будешь знать, что точно тебе не надо...
eugene2k
> Как можно было бы исправить этот недостаток?
Изначально неправильный подход, ибо желание "чтобы было как в реальной жизни" по отношению к "полоске HP", также следует применять и к действиям мерсонажей. Сомнительно, чтобы какой-нибудь старик с клюкой, умеющий швырять файрболлы, позволил себе "в реальной жизни" скатиться до ближнего боя с каким-нибудь рыцарем.
eugene2k
> Разве только дать ему парочку спеллов, которые позволят создать щит или
> превратиться в эфир на время, что позволило бы магу противостоять воину, пока у
> него не кончится мана.
Дык на то он и маг. Ускорение, каменная кожа, невидимость и т.д. и т.п.
D.Silver
> Тебе было бы приятно играть в космический симулятор где взрывы, выстрелы и
> пролетающие самолеты были беззвучны вообще?
Звук изначально несёт какую-то информацию. В случае каких-нибудь *симуляторов или игр от первого лица он действительно помогает, ибо даёт полезную информацию о окружающем мире, недоступную нашему зрению. Однако, если эта информация дублируется, например, в каких-нибудь играх с видом сверху (всевозможные диаблы, RTS и TBS), то он не так важен. Лично я в таких случаях вырубаю звук и ставлю музыку.
D.Silver
> Со стороны логики все логично, а реализма и не должно быть если в игре вообще
> есть магия.
Реализм появится, если тактика использования мага будет аналогична тактике использования лучников/артиллерии в реальном мире.
> Реализм появится, если тактика использования мага будет аналогична тактике использования лучников/артиллерии в реальном мире.
угу.
Все верно сказал. НО автор как уже сказал хочет что бы маг в ближнем бою мог противостоять воину. Я сказал что это можно и это делают, но это уже не реализм которого хочет автор.
Ибо лучше что бы маг падал от ОДНОГО удара воина, но при этом имел достаточно контроля типа "гипноза, корней, сна и т.д" не давая врагу вообще себя ударить... ну а если провтыкал маг и воин все же ударил, пусть падает сразу а че... это баланс. Который кстати никому не мешает в игра на сегодня.
D.Silver
> НО автор как уже сказал хочет что бы маг в ближнем бою мог противостоять воину.
> Я сказал что это можно и это делают, но это уже не реализм которого хочет
> автор.
Ну дык, оружие как раз и подбирают в зависимости от характера противника, если конечно, это не гладиаторские бои, где что дадут, с тем и выгоняют на арену.
Телепортация + файербол = избиение младенцов, т.е. воинов ближнего боя. И никакая броня им уже не поможет.
D-Prince
Наконец дошли руки(глаза?) до почитать по ссылкам :)
Вобщем-то согласен с тридцатым постом. Хотя наверняка не согласился бы если бы не обсудил здесь, потому что только после попытки описать альтернативу понял что в принципе описываю все то же HP, только другими словами называю :)
Разве так уж легко забить ножом человека? Даже пуля в сердце не гарантирует мгновенной смерти, а иногда попадаются сообщения (я читал ровно одно) о людях, бегающих с такими ранами. А то какой то нож. Меч - да, грозное оружие. А если из сырой двойки? Сколько тысяч ударов таким мечом надо, чтоб в реале забить качка? Он же кулаками забьёт придурка в несколько десятков ударов. Теперь про магов. Кто сказал, что прочка дожна быть от физических характеристик? Бой Гендальфа с Саруманом посмотрите. Через заклятие - бросок, способный не только убить любого рыцаря на месте, но и смешать его в общую кляксу с доспехами. А маги то живы. Если в игре есть, с кем драться, но маг не сидит в башне, клепая для других амулеты, то это боевой маг. И на старичка он по определению не тянет. Наоборот, Гендальф в свои 3000 лет моложе минутного младенца и только выгядит старым.
А если маги смогут физическую силу развивать наравне с рыцарями, не теряя при этом магической мощи, то о каком балансе между игроками вообще речь? Рыцари тоже смогут развивать магические способности наравне с магами и разница между классами сотрётся полностью. Если все - панцирные маги, то в чём проблема?
atavin-ta
>Разве так уж легко забить ножом человека?
Это только в фильмах главный герой - как терминатор. В реальной жизни все намного смертельнее.
>Даже пуля в сердце не гарантирует мгновенной смерти
Пуля вообще-то намного меньше ножа. И то, что таких сообщений вам известно ровно одно, говорит о мизерном шансе бегать с пулей в сердце. В подавляющем большинстве случаев человек находится при смерти и ему требуется срочное оказание мед. помощи. В бою это по сути означает неминуемую смерть.
>А если из сырой двойки?
Это что?
З.Ы. Про развитие физической силы речь не шла.
Двойка это сталь такая. Очень мягкая. Меч из неё помнётся при любом ударе, даже если попытаться закалить. А если ещё и сырая, то ран тяжелее царапин этим оружием не нанесёшь. Так вот, не очень то известно, из чего в игре оружие. А ножом можно только ранить, но не убить. Хотя без посторонней помощи рана быстро станет смертельной. Но маленький мальчик якобы добежал (не дошёл) до больницы с шальной пулей от макарова, попавшей в сердце. Причём, даже раненное сердце обеспечило такой мощный кровоток, что пулю унесло в сонную артерию. Калибр, кстати, 9 мм, что по площади больше любого пореза, даже от тесака.
Есть такая игра nox. А вней бот - телепортирующийся громовержец. Магом его бить - хуже не придумаешь. А для рыцаря - смазка для меча. Я потерял всего 4 жизни процента рыцарем, 50 лучником и 90 магом, пока его бил (каждым героем - начав игру заново).
>Так вот, не очень то известно, из чего в игре оружие.
В среднем колюще-режещее оружие наносит колото-резаные раны, а не царапины,
>Калибр, ксатати, 9 мм, что по площади больше любого пореза, даже от тесака.
У тесака основную роль играет не площадь пореза, а его длина и глубина.
Хорошо, допустим оружие из калёной стали. Из стали для ножа. Я не воин. Но даже у меня в реале кожа на столько твёрдая, что случайные порезы полностью исключены. Я могу картошку чистить или резать тупой стороной лезвия, уперев острую в палец и не получу даже царапин при том, что нож вполне нормальный. Теперь представь себе: у игрока скил бронекожи. Какие раны нанесёт ему стандартный меч, в руке физически слабого противника? Опять царпины. А меч игрока, предположим, булатный. Да ещё латы на игроке учти.
Тема в архиве.