Игровой ДизайнФорумОбщее

Механика реалистичного боя. (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4
#45
15:32, 20 ноя 2010

>У меня есть сомнения, что существуют люди, которым нравится именно чинить доспехи. Починка доспеха отнимает время и деньги - то без чего хотелось бы обойтись. Людям может нравиться чт в игре присутствует >такой элемент как износ доспехов, и что их можно чинить, но не то что их _нужно_ чинить.

я это и сказал ;)

По твоей теме могу сказать в заключение лишь одно, мое мнение, стоит бои делать максимально затяжными и максимально зрелищными. Что бы игрок получал максимум эмоций.
А от того что он умрет от пары ударов он получит разве что гнев.

#46
16:22, 20 ноя 2010

>стоит бои делать максимально затяжными и максимально зрелищными.
Не всегда затяжность коррелирует со зрелищностью. Но вобщем-то я именно стремлюсь сделать бой более зрелищным и более напряженным. Есть пока что идея с замедлением времени в бою - примерно как в макс пэйн. Прорабатываю ее.

>от того что он умрет от пары ударов он получит разве что гнев
Я это прекрасно понимаю, потому помирание после пары ударов должно быть только у врага :)

#47
13:55, 24 ноя 2010

eugene2k
ИМХО, если тебе нужны именно зрелищность и напряженность боя, то и прорабатывать надо именно это. А уж насколько оно будет реалистично - вопрос пусть и важный, но все таки второстепенный.
Взгляни на Blade of Darkness. Напряженные зрелищные бои, "реалистичная" физика, отлетающие конечности и прочие радости жизни. И при этом без лишнего погружения в тонкости анатомии.

Потом, реалистичность игры (и в том числе боя) - это та еще иллюзия. Большинство игроков сравнивают происходящее на экране не с тем, как оно есть на самом деле, а со своими представлениями (созданными киноиндустрией, бабушкиными рассказами и еще бог знает чем) о том как оно должно выглядеть.  И возможно, что побитый противник, который с отрубленными ногами ползет из последних сил на игрока, и на последнем издыхании пытается запустить в него свой меч, окажется для геймеров куда более реальным, нежели враг, мигом потерявший сознание от болевого шока, после первого же глубокого пореза.

З.Ы. Кстати, если тебя эта тема интересует не только в теории, но и с практической точки зрения, то  предлагаю взглянуть на эти идейки:
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=121128&page=6#m77

В одиночку я многого не добьюсь, а вот с парой- тройкой энтузиастов может что-то и выйти. Например простенькая дуэльная рубилка для соц сетей...

#48
12:53, 28 ноя 2010

В диабло на четырнадцатом уровне кожа прочнее, чем на втором латы. А теперь вопрос: какая такая рана будет у паладина после удара мечом по латам?

#49
14:16, 28 ноя 2010

Отвечу как в прошлый раз:
Давай мы немного упростим задачу: представим, что у игрока скил неуязвимостииващетерминаторства. Я правда не понимаю к чему мы это представляем, но мне кажется так условия лучше благоприятствуют доказанию твоей точки зрения :)

#50
14:29, 28 ноя 2010

Как раз это абсолютно не совместимо с моей точкой зрения. Маклауд - самый негодный персонаж для игры. Но если уязвимость всё таки есть, то она может быть и малой, надо только для баланса ввести в игру не только слабых противников, но и настолько сильных, чтоб они могли с одного удара прорубать насквозь даже латы. Тогда в бою с ними уязвимость даже сильнейших игроков будет сопоставима с уязвимостью новичков в бою со слабыми ботами. Но если на такого игрока нападёт бот уровня приблизительно первого, то он не должен его даже поцарапать. Я в диабло когда по третьему кругу шёл, то снял с себя всё и дрался только кулаками и только пред самым финалом третьего круга надел латы и взял меч и щит. Но раны получил только в финале, а рубили меня и мечами и даже тесаком. Скажешь это не нормально? Вся ненормальность диабло только в том, что когда победишь в финальном поединке и пойдёшь за того же (а не такого же но нового) героя дальше, не появляются новые этапы с усиленными ботами, а даётся возможность только пройти ещё раз те же этажи того же подземелья.

#51
15:43, 28 ноя 2010

Мысль которую я пытался донести своей фразой:
Можно придумать правила какого-то мира, после чего придумывать какие-то хаки, потому что правила оказались не сбалансированными (та же каменная кожа в диабло или увеличение HP в большинстве рпг), а можно придумать мир одновременно продумывая баланс, так чтобы все органично вписывалось - в такой мир гораздо легче поверить.

#52
19:01, 28 ноя 2010

А что противоестественного в том, что чем дальше прошёл, тем сильнее монстры? Это не костыль. Можно даже ноборот воспринимать: чем дальше прошёл, тем сильнее должны быть монстры и для баланса надо увеличить и силу игрока, и прочку и его доспехов, и его кожи.

#53
19:07, 28 ноя 2010

И вернёмся в к боевым магам: кто сказал, что они должны быть слабыми? Наоборот, на большом собственном уровне они должны силой и прочкой уступать только супергероям-рыцарям, да и то только для баланса, а панцирного рыцаря-новичка прокачанный маг сам должен зашибить с одного удара.

Страницы: 1 2 3 4
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.