Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

покритикуйте идею мморпг xD (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
22:53, 17 янв. 2011

WildField
может, если повезет или воин дурак)
ибо допустим есть проверка столкновений стрелы с объектами: стволами деревьев, камнями и корованом


#16
17:53, 18 янв. 2011

Stranger087
Есть такой портал - абис, у них много серверов линейки,
и есть один сервер с модом. Battle for glory (начиналось хорошо, закончилось фейлом).
Это как раз и была линейка, с разницей по скорости, и броней которая замедляет бег.

Мало того, там даже это от расы зависело. К примеру орки - очень медленные - как бег так и скорость атаки.
Эльфы самые быстрые (светлые - самые самые). Люди - сбалансированные ( хорошая скорость бега, хорошая скорость атаки).

Все закончилось тем, что орки - были самой слабой расой.

Это все именно в условиях, когда большая часть игровой механики унаследована от лайнейдж.
Не спорю, если делать свою игру, со своей механикой и системой боя, то может что то и получится.

Но на базе линейки...
Представь, ты орк, в тяж броне, с двуручным оружием (медленное оружие).

Прибегает лучник, начинает в тебя стрелять. Да у тебя хорошая броня, но урон он тебе наносит, хоть и маленький.
Ты можешь стоят долго, но рано или поздно - он тебя добьет. Убить ты его не сможешь, если ты побежишь за ним - не догонишь,
а он между тем пользуясь скоростью, сможет не только убегать, но ещё и постреливать на ходу в тебя.
Перестанешь догонять - он вернется и продолжит тебя добивать.
Из такой ситуации просто нет выхода.

Почти тоже самое в ближнем бою, ну быть может с маленьким шансом выжить.
Если враг видит, что ты сильнее, он просто сделает ноги. Если видит - что он сильнее, просто добьет.
Но ты не сможешь отступить, так как он быстрее, и сможет тебя лупить пока ты отбегаешь.


И так, в твоем варианте, берем хороший комп, быстрый инет)), берем самый быстрый класс)
Идем качаться. Как только видим угрозу - делаем ноги. Не видим - спокойно качаемся.
В результате, через несколько недель, получаем крутого персонажа, с кучей денег и крутым уровнем.

Я думаю всем понятно, какой народ у нас играет в большинстве - в онлайн игры))
И по этому, далее можно легко представить, как этот чувак, с уровнем и экипировкой,
бежит в зону где качаются совсем совсем новички - и аццки нагибает всех вокруг.
Боятся ему нечего - так как он легко убежит, да и у него уровень, статы, экипировка.

Угрозой для него могут быть, только такие как он сам.
То есть мы получаем игру где реально "играет" (то есть получает больше всего удовольствие от игры) в основном толпа
хитрозадых школьников (дофига времени каждый день)
манчкинов(игра чисто ради самоутверждения и "руля", и пофиг на расу, класс, стиль, идею).
Все остальные (полу,недо-мачкины, ролеплейщики, новички, или просто любители пофанится) - играют роль мобов =)

#17
18:31, 18 янв. 2011

Zakus
ну ты это, похоже, недочитал "суть". тип локации это гораздо важнее, чем кажется.)) по крайней мере тут)

цитирую
>(в основном лес и город) с довольно высокими и плотно расположенными объектами
и вот твой прокаченый лукарь подбегает к пати новичков в лес. в одиночку и без брони. снимает одного, второго, пати сразу паникует, прячется за деревьями. всё. ему надо срочно уматывать, или обойдут и убьют. опять же стрем, ибо заберут крутой лук :D
будет преследовать дальше, может нарваться на засаду

главная проблема это борьба с волхаком
как-то надо делать чтоб в клиент не передавались данные персонажей, которых игрок не должен видеть.
вот это действительно печальность...

хотя стоп, в ммошках же делают защиту от изменения клиента и вторжения в него других процессов :3

#18
16:23, 22 янв. 2011

Насчет лучника и война...
Почему никто не вспоминает про всякие там станы, страхи и другие заклинания контроля?
Даешь воинам такие заклинания. Лучник пытается убежать, а воин накладывает на него какое нибудь "Заклятие свинцовых ног", после чего лучник теряет всю свою прыткость и воин может подойти, чтоб "побеседовать" на более близком расстоянии...

#19
18:11, 22 янв. 2011

ежемесячно/еженедельно/ежегодно, нужно сбрасывать лвл и эквип хорошо раскаченных игроков. Так делалось в юльтиме с фул дропом.

А вообще я тут не вижу, что обсуждать, написано только пара элементов из геймплея. В которые даже не поиграешь, потому, что для каждого придуманного игрового момента, нахватает правил для его разрешения.

#20
18:37, 22 янв. 2011

мм а у меня уже всё выстраивается в более менее органичную картину:
на аккаунте есть несколько слотов для создания персонажей(душ)
души качаются медленно, они безклассовые и с кастом характеристиками.
собственно, при первом входе, и после каждой смерти, надо вселить душу в создаваемое тело (по шаблонам классов - воен, маг, и т.д.), и статы души прибавляются как бонус к статам класса.
+у души постоянный ник
+на ней сохраняется "репутация" игрока

тело тоже можно прокачивать, тут всё хитро
сначала оно качается быстро, до тех пор пока не раскачается настолько, что чтоб убить его нужно было 3 непрокаченых тогоже класса и с такой же душой(при идеальной игре). далее оно качается медленнее, пока не нужно будет 4, потом еще медленнее и т.д.
т.е. впринципе раскачаться уж слишком сильно - невозможно. чем-то напоминает выпадающий супербонус в дезматчах))

ЗЫ забавно получается: взяли нереалистичную систему боя (ла2), добавили чутьчуть реализма, появлися сильный дисбаланс, чтоб исправить его нужно добавить еще реализма xD ужас, так и до "запаса прочности оружия" можно докатиться

v_over
да я понимаю, просто написал всё это спонтанно, ибо многие идеи уже давно роились в голове, а тут хоп! форум) вот куда слить можно)
как сессия кончится напишу  концепт))

#21
23:36, 22 янв. 2011

почти Хармс))

#22
3:49, 23 янв. 2011


Сабж создан ради хохмы? )

#23
11:00, 23 янв. 2011

Скепт
Сабж создан ради того, чтобы топикстартер доказывал критикующим его гениальную идею какая она гениальная.
Stranger087
Зачем ты создал эту тему? Ведь она не для того чтобы ты захотел увидеть слабые места, а для того чтобы убеждать других что слабых мест тут нет и тема гениальна. Я не заметил чтобы ты принимал критику.

#24
11:04, 23 янв. 2011

>увидеть слабые места
увидеть действительно слабые места) и что? они нашлись, я их исправил, разве не для этого существует критика?
пока что фатальных  провалов никто не нашел

#25
15:29, 23 янв. 2011

в NOXе была такая система что мощь зависила только от лута который надет. уровней не было. а скилы прокачивались найдеными книгами.
при создании персонажа можно к примеру давать ему амулет с 3-я зарядами перерождения (это к слову о создании перса 10 раз в день).

с лучниками которые могут убить война только в том случае если последний будет стоять и не обращать на него внимание - лажа. зачем тогда комуто хотеть быть лучником..
я бы не делал таких радикальных отличий между не магическими классами. у всех есть лук и меч, хочешь стреляй, не хочешь кидай ножики к примеру.

но вот в чём дело. к примеру игрок умирает. он ведь носит на себе лучший лут. который он искал и собирал долго. и тут он умирает. всё теряет. даже если есть загашник там наверно не самоые лучшие вещи лежат. тут наверно можно решить очень частой вероятности выпадения хорошего лута.

но тогда другой вопрос возкает. если у всех хороший лут где профит в игре? в количестве солдат в пати? кого больше тот и сильный? или в скиле играющего? тогда получается что система аля линейки не подходит. тут больше вов или более динамиченая нон таргет  боевая система.

#26
15:31, 23 янв. 2011

Stranger087
> главная оригинальность в том что хорошие и плохие игроки не фиксированы
а где они "фиксированы"?

#27
15:32, 23 янв. 2011

профит есть, я просто не всё еще написал) реально хватит тут коментить пока я концепт не написал, а то ничего непонятно ведь %)

Страницы: 1 2
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.

Тема закрыта.